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Ebbe und Flut 
Zur Taktik möchte ich noch zwei Punkte erwähnen:

(1) Es kann durchaus sehr sinnvoll sein, die Karten zunächst auf den
Startfeldern so zu häufen, dass später eine Lawine losgetreten werden
kann. Schon mal versucht? Ich lege beispielsweise eine neu gezogene Karte
oft direkt auf eine passende Karte anstatt sie gleich weiterzuschieben. So
kann man später das Spielfeld überrollen, da man mehrere passende Karten
auf einmal hat. Wichtig ist allerdings, dass diese Strategie nicht auf
anderen Feldern funktioniert, da der Gegner dort gerne blockiert.

(2) Die neutralen Ecken sind meiner Ansicht nach sehr wichtig, da Karten
dort sehr gut als "Katalysator" fungi
eren können.

Danke für die Info an Wolfgang Werner.
 
Africa
Es ist nicht unbedingt notwendig, immer nur an das Aufdecken von Plättchen zu denken. Eine gute Möglichkeit ist es ( im Mittelspiel ) , im ersten Spielzug ein Plättchen umzulegen und dann das leer gewordene Feld für den Bau eines Basiscamps zu nutzen. Dies bringt dann of entsprechend viele Punkte, da alle umliegenden Felder meistens belegt sind, entweder mit Edelsteinen oder mit Plättchen, die Punkte bringen.
Für solch ein lukratives Feld kann sich auch einmal ein "Sprung" lohnen.
 
Skip-Bo 
Hier einige Tipps für Skip-Bo Neustarter :

Wenn Sie die Alternative haben, eine Karte vom Spielerstapel zu nehmen oder die letzte Ihrer Handkarten damit ablegen zu können, nehmen Sie die Karte vom Spielerstapel. 

Achten Sie möglichst darauf, dass auf den vier Ablagestapeln in der Mitte möglichst viele gleiche Karten liegen, bevor Sie Ihre Runde beenden. Dann hat der Gegenspieler weniger Möglichkeiten. 

Versuchen Sie die Ihre Hilfsstapel nach einem bestimmten System abzulegen, damit Sie sich leichter die Karten darunter merken können. Beispiele : nur ungerade Karten im Abstand von 2, nur gleiche Karten, Karten nach Reihenfolge des Wertes. 

Wenn Sie nur noch einen oder mehr Joker auf der Hand haben und beim Ablegen aller Joker wieder neue Karten ziehen dürften, überlegen Sie sich dies gut. Unnütz abgelegte Joker sind ein großer Nachteil.
Wer weiß schon, was für Karten man dann wieder nachzieht. Besser auf der Hand behalten. Kommen Sie aber mit den Jokern Ihrem Kartenwert des Spielerstapels sehr viel näher, kann ein solcher Zug sinnvoll sein.

Sinnvoll kann es aber auch sein, mit den Jokern  einen Stapel zu sperren. Da keine zwei Joker hintereinander gelegt werden können, kann der Gegenspieler nur mit einer echten Karte diesen Stapel weiter voranbringen - oder, mit Jokern den Wert abzudecken, den die Karte des Gegenspielers zeigt.

Natürlich niemals Karten legen, die dem Gegner erlauben, eine Karte vom Spieler- stapel abzulegen. Ist die Karte des Gegners noch weit von den Kartenwerten auf dem Tisch entfernt, fördern Sie die Stapel nur dann, wenn Sie direkt einen Nutzen daraus sehen.

Alle Tipps sind natürlich situationsbedingt auch anders zu handhaben. Gerade bei Skip-Bo gibt es viele Möglichkeiten.
 
Kontor
Knapp bei Kasse (1)
Das Geld wird schnell knapp im Spiel. Also rechtzeitig Wasserkarten spielen, um nicht in Geldnot zu geraten. Denn sonst hat der Gegenspieler ein Druckmittel. Es kann dann naemlich schnell passieren, dass man aussetzen muss, um wieder an Geld zu kommen.

Kleine Hafengebiete (2)
Noch wichtiger sind die Wasserkarten, um Gebiete abzuteilen. Denn durch kleine Gebiete kann man relativ leicht zu weiteren Siegpunkten kommen. Gerade in den ersten Partien neigt man noch dazu, gemeinsam an wenigen großen Gebieten zu bauen, obwohl es fuer grosse Gebiete genauso viel Siegpunkte gibt wie fuer kleine.

Kleine Hafengebiete (3)
Anfaenger sollten in den ersten beiden Runden Hafenkarten spielen und sie allein in eine Ecke des Wasserkartenkreuzes legen, so wie es die Abbildung zeigt.

Diese Vorgehensweise unterstuetzt die Bildung von kleinen Hafengebieten.

Hohe Karten (4)
Karten mit hohen Zahlen sind sehr wichtig, z. B. wenn nur noch eine Karte in ein Gebiet gelegt werden kann. Deswegen sparsam damit umgehen.

Kartenverteilung (5)
Um ein Gefuehl fuer den Wert der Karten zu bekommen, lohnt sich der Blick auf die Kartenverteilung.

Kontrolle durch den Kran (6)
Der Kran ist eine maechtige Karte. In der Regel laesst sich durch geschicktes Plazieren schon ein kleines Gebiet gewinnen oder ein Gewinn vorbereiten. Oder eine mögliche Verbindungsstelle zwischen zwei Gebieten kontrollieren.
Den Kran nur als reinen "Blockierer" zu verwenden, ist eigentlich fast Verschwendung.

Einfache Steuern (7)
Um die Handhabung mit den Steuern zu erleichtern, sollte man es wie folgt vereinfachen:
Muss ein Spieler 1 Muenze bezahlen, bekommt aber auch 1 Münze, weil er Wasser ausgespielt hat, kann er es gleich verrechnen. Vorausgesetzt er hat mindestens eine Muenze in der Kasse.

Trojanisches Pferd (8)
Oft kann man groessere noch nicht abgeschlossene Gebiete durch das Schiff teilen. Dazu entfernt man mit dem Schiff die entsprechende Hafenkarte mit Schiffsymbol und legt stattdessen eine Wasserkarte. Wenn man das geschickt plant, hat man den einen Teil dadurch abgeschlossen und sich sofort einen zusätzlichen Siegpunkt erarbeitet.
Dazu macht es auch Sinn selbst eine eine Hafenkarte mit Schiffsymbol, an die Stelle an der man ein Gebiet aufteilen will zu legen und diese dann selbst mit dem Schiff zu entfernen.

Tipps von Michael Schacht
 
Tadsch Mahal
habe das Spiel des öfteren gespielt und sogar schon einige Male die Nase vorn gehabt. Die letzten beiden Male habe ich versucht, eine möglichst lange Palaststraße aufzubauen. Da in jeder Runde die angrenzenden Paläste mitzählen , kann man damit eine ganze Menge Punkte machen. Was auch hilft, ist die weiße +2 Punkte-Karte zu ergattern, da man ohne viel zu tun, beim Aufspiel dieser Karte sofort 2 Punkte auf der Wertungsskala erhält. Was meines Erachtens nach tödlich ist, wenn man zu Anfang des Spieles ohne Aktion passt, um mehr Karten auf die Hand zu bekommen. Mann gerät dadurch recht schnell auf der Punkteskala ins Hintertreffen. Wichtig ist (die Spieleautoren geben diesen Tip), möglichst immer zu punkten, auch wenn es manchmal "nur" ein Gebietskärtchen ist. Die vorher gewonnenen Rohstoffe zählen ja auch in den nächsten Runden immer wieder mit.

Natürlich ist das Spiel abhängig von den zufällig aufgedeckten "Nachziehkarten" aber man kann selbst mit nur zwei gespielten Karten durch einen geschickt gewählten "Passen-Zeitpunkt" durchaus gut abräumen.

Mir haben bisher alle Spielrunden viel Spass gemacht und werde mit Sicherheit noch viele weitere Runden hinzufügen (auch wenn es manchmal nicht so gut klappt ,wie die letzten beiden Partien).

Tipps von Joachim Bonitz
Vielen Dank !
 
Herr der Ringe
 

Bei HdR handelt es sich eigentlich um eine gewaltige Patience zu mehreren, ein überdimensionales "Solitär-Spiel", wie H. Schrapers überspitzt-treffend sagte (Was auch dazu beiträgt, dass ein "Kenner" des Spiels oft in Gefahr gerät, die entsprechende Spielerunde zu dominieren...) Und genau das ist das Aufregende, Geniale und Einzigartige dieser Knizia-Gestaltung: dass und wie EIN Spieler-Geist aus mehreren Personen sozusagen gegen das Spiel arbeitet und versucht, alle zur Verfügung stehenden Mittel (und das sind reichlich viele) so einzusetzen, dass ein Übergewicht gegen die Mittel des Spieles (und das sind auch nicht wenige) entsteht. Und so finden wir dann im Kern (abstrahiert, deswegen umso beeindruckender) die Idee des Buches kongenial umgesetzt. Denn wie im Buch scheint es manchmal fast unmöglich (und manchmal ist es das auch), gegen die Übermacht zu gewinnen (Für das Spiel: auch Patiencen gehen nicht immer auf). Wie im Buch ist Gandalf immer dann nicht da, wenn man ihn am nötigsten braucht - im entscheidenden Moment dann aber meistens doch ;-) (Für das Spiel: versuchen, dass immer irgendjemand die nötigen Schilde hat, um in höchster Not eine rettende Gandalf-Karte zu erwerben - und nicht zu früh, nur wenns wirklich brennt!). Wie im Buch liegt die allgegenwärtige Bedrohung wie ein Schatten über allen Geschehnissen (welcher Spieleautor könnte das schiere Umdrehen eines Plättchens mit ähnlicher Spannung aufladen? - Wir verwenden übrigens einen Beutel, damit die Plättchen wirklich gemischt sind). Wie im Buch versucht die Gruppe möglichst, sich unsichtbar zu machen und ohne viel Aufsehen durchzukommen (Für das Spiel: die (negativen) Ereignisse der Leisten sollten soweit wie möglich gar nicht erst eintreten! Die Hauptstrategie ist nach unserer Erfahrung immer: die Hauptaktionsleiste so schnell wie möglich hinter sich bringen, wenn es gefährlich wird. Würfeln vermeiden! (Ring-Benutzung) - Ganz besonders wichtig ist das auf dem letzten, dem Mordor-Plan. Da kann man eigentlich nur noch rennen. Die Sonderkarte "Eowyn" zu kriegen, ist normalerweise schon aussichtslos, und erst recht, zu versuchen, dass jeder Spieler die von den späteren Ereignissen verlangten Lebensplättchen sammelt. Alle Kräfte, Ereignis-Verhinderungen, Würfel-Vermeidungen etc. (vorher) sammeln, jetzt einsetzen und den gesündesten Hobbit auf den Berg schicken. In unseren ersten Spielen war die Mordor-Ereignisleiste manchmal schon durch, bevor wir nachdenken konnten - da hilft nur Vorbereitung auf den vorhergehenden Plänen. - Sauron darf sich nicht oder kaum bewegen! Ein Schritt von Sauron ist soviel wie 2-5 Schritte der Hobbits - je nach Spielerzahl. Die Hobbits können zurück, Sauron nicht!) Wie im Buch haben alle Teilnehmer unterschiedliche Fähigkeiten, die jeweils bei unterschiedlichen Gelegenheiten wichtig werden (die im ersten Moment scheinbar nicht sonderlich entscheidenden Spezialeigenschaften der Hobbits können Sieg oder Niederlage bedeuten. Also auch hier versuchen, sie sooft wie möglich produktiv einzusetzen. Eine gesparte Energie hier kann woanders weiterhelfen - auch wenn man manchmal im Moment des Sparens noch nicht weiss, wo...). Wie im Buch muss mit Kräften, Nahrung etc. äusserst ökonomisch umgegangen werden. Jeder Bissen Lembas ist kostbar! (FdS: Nie mehr einsetzen (oder einsammeln), als unbedingt nötig.) Wie im Buch schaffen es nicht unbedingt alle (FdS: es lohnt sich, das Risiko unterschiedlich zu verteilen, und ein oder zwei Hobbits zu "sparen" - vorzugsweise mit passenden Eigenschaften - wenn gar nichts anderes hilft, jagt man in Mordor ein bis mehrere Mitspieler Sauron in den Rachen - wenn einer durchkommt, haben alle das Spiel gewonnen!!! Hört sich zuerst merkwürdig an, funktioniert aber tatsächlich. Allerdings nur, wenn der letzte Hobbit auch wirklich genügend "Spielraum" hat! Das Ziel besteht ja nicht darin, dass mein Hobbit gewinnt, sondern darin, den Ring zu vernichten - wie im Buch. Und wie im Buch (z.B. Sam Gamdschie nach Frodos Gefangennahme) gibt es immer wieder Spieler, die damit ihre Schwierigkeiten haben ;-) HdR ist aus diesem Grund wirklich die Inkarnation eines kooperativen Spieles.) Und schliesslich und zusammenfassend: wie im Buch muss man von Anfang an das (mögliche) Ende im Auge behalten.

Dann wird man sich als würdig erweisen, "Mittelerde zu retten" - und damit zum mindesten den Kosmos-Verlag befriedigen, der sich dann doch nicht enthalten konnte, dieses Spielziel den Profis in Aussicht zu stellen, auch wenn nach dem Vorhergesagten klar sein dürfte, dass es DARUM in diesem Spiel am allerwenigsten geht ;-) Wenn die Elemente des Spieles und ihre Einsatzmöglichkeiten bekannt sind, wird das Spiel gut durchschau- und (auch in der Profi-Version) gewinnbar - und siehe da: es handelt sich eigentlich um ein Familienspiel (ich habe schon Runden erlebt, in denen Kinder die Mechanismen besser verstanden haben als die langsam und um die Ecke denkenden Erwachsenen). Dieses könnte für den vielspielenden Vielspieler sogar langweilig werden - wären da nicht die phänomenale Grafik und Atmosphäre, die bewundernswert originell eingesetzten Mechanismen, besonders aber und vor allem die Unwägbarkeiten, Möglichkeiten und Einsichten der kooperativen Spielweise. Sehr viele spielerische Energie-Linien laufen hier zusammen und ergeben ein in jeder Hinsicht grosses Spiel.

Beitrag aus dem KMW Forum auf meine Frage hin : HdR Glücksspiel oder Toppspiel.
Beantwortet von
Andreas Epplée