Einleitung
Es kommt immer anders, als man lenkt !
Moderne Hexen reiten nicht auf Besen. Sie bedienen sich eines
besonderen
Fluggerätes : des Zauberstaubers! Vor jedem Flug muss der jedoch mit
Zauberstaub gefüllt werden. Mit dem Zauberbuch wird also zuerst der
Flug
geplant und dann geht es los : Vollgas, scharfe Kurve rechts, leichte Kurve
nach links - Hoppla, da ist ja eine Zauberburg im Weg.
( Pressetext )
Spielmaterial
4 Spielfiguren
1 Figur Wolkenschreck
4 Zauberbücher
5 Sternenschweife
20 Flugkurven
8 Burgen
4 Markierungsplättchen
4 Hexenhäuser
1 Katzenmarker |
Das Spiel
Im
Einführungsspiel geht es darum, den Liebling aller Hexen und Hexer, die
Katze Quaddatsch, abzuholen. Jeder Spieler besitzt vor sich liegend ein
Zauberbuch mit fünf Zauberplätzen, an denen jeweils ein Kurventeil
angelegt
wird. Sobald mindestens ein Kurventeil oder das Zauberbuch voll ist,
kann der Spieler losfliegen. Es gibt unterschiedlich große und
unterschiedlich
gebeugte Kurventeile, die alle offen für jeden Spieler bereitliegen.
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Das Spielfeld wird vor dem
Spiel mit Burgen,
Hexenhäusern, den Zauberstäben und natürlich
der Katze Quaddatsch aufgebaut. Dafür wird die
gesamte Tischfläche genutzt. Verständlich, dass
die Hexenhäuser -dies sind die jeweiligen Start-
positionen- und die abzuholende Katze Quaddatsch
jeweils an den gegenüberliegenden Seiten des
Spieltisches liegen. Da gilt es mit gutem Augen-
mass, die Burgen geschickt zu umfliegen. |
An
das Hexenhäuschen jeden Spielers wird ein Sternenschweif und daran
der Zauberstauber gelegt. Der Sternenschweif ist die Basis und daran
werden
die gesammelten Kurventeile angelegt.
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Die Zauberstauber ( hier
gelb und rot abgebildet )
sind vor den Sternenschweifen und danach
Hexenhäuschen postiert. An den Sternen-
schweif werden die Kurventeile angelegt. |
Dann
nehmen sich die Spieler im Uhrzeigersinn jeweils ein Kurventeil
und legen es ( angefangen an Platz 1 und dann an Platz 2 , 3 ... usw. )
an
die Außenseite des Zauberbuches an. Nimmt der Spieler kein Kurventeil,
kann er losfliegen. Dazu wird der Zauberstauber des Spielers entfernt
und
an das davorliegende Sternenschweifteil werden alle gesammelten Kurventeile
des Spielers in Reihenfolge des Zauberbuches angelegt. Dann wird der
Zauberstauber an das letzte Kurventeil angelegt, alle Kurventeile werden
entfernt
und kommen offen in die Auslage und der Sternenschweif wird wieder
hinter
den Zauberstauber angelegt.
Da gilt es keine
der ausliegenden Burgenteile zu berühren.
Sollte dies doch geschehen, wird
das letzte Kurventeil, das die Berührung verursachte, wieder entfernt. Alle
folgenden noch anzulegenden Kurventeile sind dann verloren und kommen wieder zum Vorrat. Da gilt es neue Teile zu sammeln.
Genau so verhält es sich, wenn gegnerische Zauberstauber berührt werden.
Da müssen die Kurventeile schon sorgfältig vorher ausgewählt worden sein und
auch der richtige Zeitpunkt des Abfluges gewählt worden sein, um die
Hindernisse
möglichst schnell zu umfliegen.
Nur eine Berührung ist statthaft : Wer die Katze Quaddatsch
mit einem Kurventeil
oder seinem Zauberstauber berührt, gewinnt das Spiel.
Mit Himmelflug, die Hatz mit der Katz und Jagd auf den Wolkenschreck
stehen
noch drei weitere anspruchsvollere Szenarien zur Verfügung. Bis hin zum
Rückwärtsflug kann sich hiermit der Spieler neuen Herausforderungen stellen.
Bewertung :
Zauberstauber hat mir besser gefallen, als im ersten Moment gedacht.
Als ich das Spiel auspackte war mein erster Eindruck eher verhalten.
Auch die Spielanleitung selbst hatte diesen Eindruck noch nicht
korrigiert.
Aber der Spielverlauf war spannend und aktionsreich und somit kann ich
das Spiel nur empfehlen. Mit Kindern oder nur unter Erwachsenen - zu
zweit, zu dritt oder mit vier Personen - jede Spielrunde war spannend
und
spassig. Und dies wohl vorallem aus dem Grund, da Zauberstauber
neue
Spielelemente besitzt, die das Spiel besonders interessant machen.
Weitere Infos bei Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/19213
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