Trapper

zurück zur Übersicht

Autor :   Michael Kiesling, Wolfgang Kramer

Verlag :   Clementoni
Spieler :   2 - 4 Spieler
Alter :   ab 10 Jahre
Dauer :   ca. 30 Min.

P
R
E
S
S
E
T
E
X
T

Auf Beutefang in der Wildnis Kanadas
Sie sind als Trapper in der Wildnis Kanadas unterwegs, fangen in den Wäldern und Seen wilde Tiere und suchen nach Pilzen und Kräutern. Ihre Beute sammeln Sie in Kanus. Sobald eines Ihrer Kanus voll ist, verkaufen Sie die Ware am Markt. Sowohl beim Sammeln Ihrer Beute als auch beim Füllen der Kanus sollten Sie clever und vorausschauend planen. Wer macht den wertvollsten Fang? Gewinner ist, wer am Spielende das meiste Geld besitzt.

Das Spiel bietet zwei unterschiedliche Versionen: 
Eine Grundversion mit mehr Glücksanteil und eine etwas anspruchsvollere Version für taktisch geübte Spieler.

M
A
T
E
R
I
A
L

64 Beuteplättchen
  4 Begrenzungswinkel, 
  4 Spielfiguren "Trapper", 
64 Trapperkarten in vier Farben, 
51 Goldmünzen, 
17 Bonuschips, 
1 Startstein für die Erweiterung

S
P
I
E
L
V
E
R
L
A
U
F

wpe49.jpg (228497 Byte) 64 Beuteplättchen ( 36 Tiere, 18 Kanus, 
5 Kräuter und 5 Pilze ) werden auf dem
Tisch in 8 x 8 Reihen verdeckt ausgelegt. 
Die mittleren vier Plättchen werden 
anschließend entfernt. Die vier frei 
gewordenen Plätze werden anschließend
mit 4 Spielfiguren gefüllt. Angrenzende 
Beuteplättchen werden aufgedeckt.

An jede Ecke der Auslage werden vier
Winkel angelegt, wovon ein Winkel 
besonders wichtig ist : er zeigt einen 
Schmetterling. Alle Beuteplättchen, die
aufgedeckt werden, sind so auszulegen,
dass der Schmetterling auf dem Beute-
plättchen in die Ecke des Winkels zeigt, 
wo der Schmetterling abgebildet ist.

Die Spieler erhalten sechs Trapperkarten,
die es in den Farben der Spielfiguren gibt.
Wer eine Trapperkarte ausspielt, darf die
Spielfigur in der gleichen Farbe ziehen.
wpe50.jpg (34595 Byte)
Das Spiel beginnt. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Trapperkarten aus.
Die Spielfigur in der gleichen Farbe darf gezogen werden. Sie nimmt ein 
angrenzendes Beuteplättchen und stellt sich auf das frei gewordene Feld.
Jetzt anliegende, verdeckte Beuteplättchen werden offen umgedreht.
Der Spieler kann nun - nur in der gleichen Farbe - weitere Karten spielen
und weitere Beuteplättchen erobern. Sollte er die passende Farbe nicht in
seinen Handkarten besitzen, kann er auch zwei Karten der gleichen Farbe 
spielen, darf aber immer nur die Spielfigur ziehen, die er zuvor zog.

Alle aufgenommenen Beuteplättchen legt der Spieler vor sich hin. 
Es gibt Kanus, Tiere, Kräuter und Pilze. Für jede Tierart gibt es Boote.
Auf dem Kanu ist die Tierart abgebildet und die Anzahl an Tieren, die 
in dieses Kanu gesetzt werden. Zeigt ein Kanu zum Beispiel drei Bären, 
muss der Spieler drei Bären Beuteplättchen finden. Pilze und Kräuter
können in jedes Kanu gelegt werden. Aber immer gilt : einmal gelegt ist
gelegt - umgelegt werden kann nicht mehr.  Erschwerend kommt hinzu, 
dass passende Tierkärtchen oder Kräuter und Pilze immer sofort einem 
Kanu zugeordnet werden müssen, wenn das Kanu vorhanden ist. 

Wenn der Spieler seinen Spielzug beendet, zieht er vom Talon zwei 
Karten nach - unabhängig davon, wie viele Karten er zuvor eingesetzt
hat. Ein Spieler kann auch auf das Ausspielen einer Karte verzichten und
gleich zwei Karten ziehen und somit seine Kartenhand erweitern.

Ein Kanu ist sofort komplett und wird sofort abgerechnet, wenn die Anzahl
der benötigten Tiere vorhanden ist. Auf jedem Tierkärtchen steht eine 
Punktezahl von 1 bis 4 Punkten. Auf im Kanu befindliche Kräuter- oder 
Pilzkärtchen ( in jedem Kanu kann nur einmal Kräuter oder Pilz gelegt
werden ) stehen 1 bis 5 Punkte. Alle erreichten Punkte eines Kanus werden
addiert und die Punktzahl anschließend verdoppelt. Das Kanu wird mit 
allen Kärtchen gestapelt und zur Seite gelegt. Die erreichten Punkte werden
in Goldmünzen ausgezahlt. 

Mit der Zeit werden Spielfiguren isoliert. Dazu ist zu erklären, das alle
Beuteplättchen an einer Seite Wasser zeigen. Über diese Seite kann 
das Beuteplättchen nicht aufgenommen werden. Steht eine Spielfigur
nur noch an nicht erreichbaren Beuteplättchen oder sogar ohne 
angrenzende Beuteplättchen, ist sie isoliert, kann sich also nicht bewegen.
Wenn ein Spieler eine Trapperkarte in der Farbe der isolierten Spielfigur
ausspielt, darf er die Spielfigur auf ein beliebiges, offenliegendes Plättchen
stellen - oder besser gesagt, das Beuteplättchen aufnehmen. Die Spielfigur
kann dann von dieser Stelle aus weiterbewegt werden. 



Doch damit noch nicht genug. Es werden auch Bonuschips gejagt. 
Es gibt zwei Arten von Bonuschips : Tierarten und Kanus.
Es gibt 17 Bonuschips ( 6 x "Die meisten Tierarten mit den Werten : 
1 bis 6, 11 x "Die wertvollsten Kanus" mit den Werten : 
16, 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 32, 34 und 36 )

"Die wertvollsten Kanus" erhält ein Spieler, wenn er mit seinem 
abgerechneten Kanu die entsprechende Anzahl Punkte machen konnte.
Ist der Bonuschip schon vergeben, erhält er den nächst niedrigeren 
Bonuschip, der noch vorhanden ist. Ein Spieler kann auch mehrere 
Bonuschips erhalten. 
 
Wer schon einige fertige Kanus vor sich liegen hat, kann diese gegen
den "Die meisten Tierarten" Bonuschip eintauschen. Dazu legt er die
gestapelten Kanus in die Spielschachtel und nimmt sich den Bonuschip,
der der Anzahl abgelegter Kanus entspricht - wenn er noch vorhanden ist.

Sobald ein Spieler für sich keinen sinnvollen Zug mehr sieht, legt *
er seine Handkarten weg. Haben dies alle Spieler getan, ist das 
Spiel beendet. 

Unfertige Kanus werden noch mit einfachem Wert abgerechnet.
Tiere, Kräuter und Pilze, die keinem Kanu mehr zugeordnet werden 
konnten, zählen Minuspunkte. 

Dann folgt noch die Wertung der Bonuschips. 
Im Regelfall werden nie alle Bonuschips verteilt.
Für beide Arten von Bonuschips wird nun separat abgerechnet.
Wer den höchsten Chip hat, erhält 12 Goldmünzen. Danach folgen 
8, 5, 3 und 2 Goldmünzen für die nachfolgenden Werte. 
Hat ein Spieler also den höchsten und dritthöchsten Chip, erhält er 
insgesamt 12 + 5 = 17 Goldmünzen. 

Wer nach allen Abrechnungen die meisten Goldmünzen besitzt, 
gewinnt das Spiel.
 

B
E
W
E
R
T
U
N
G

"Trapper" lässt sich sehr schön spielen. 
Das Spielmaterial ist sehr schön, der Spielverlauf ist ruhig aber äußerst 
spannend. Bekomme ich noch das richtige Kanu für meine gesammelten 
Tiere ? Kann ich noch einen hohen Bonuschip bekommen ? Welche Spielfigur
kann ich isolieren, um sie anschließend auf ein beliebiges Kärtchen zu ziehen ?

Zu viert spielt sich das Spiel sehr gut. Zu zweit ist es sogar noch spannender, 
da die Entscheidungen taktischer getroffen werden müssen. Durch die 
zufällig gezogenen Trapperkarten, muss natürlich auch von einem Glücks-
faktor gesprochen werden. Da aber alle Spielfiguren von allen Spielern 
bewegt werden können, macht das Spiel einfach Spaß und der Glücksfaktor
stört weiter nicht.

In der Spielanleitung wird auch noch eine sogenannte "Taktische Variante"
angeboten, bei der mit Einsatz von Trapperkarten Zugrechte versteigert
werden.

Unverständlich ist es, dass der Verlag einen Schachtelinhalt präsentiert,
der für dieses Spiel sicher nicht gedacht ist. Da bleibt nur : Schachtel raus
und Spielmaterial in Zipptüten untergebracht.

Fazit : Ein schönes Familienspiel, dass auch Kinder ab 10 Jahre begeistert.


 

Einzelbewertung
Noten
1=sehr schlecht bis 10=sehr gut

Mariola
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Wolfgang
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Monika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Michael
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

L
E
S
E
R
B
E
W
E
R
T
U
N
G

Peter Zanow Note: 4
Nichtssagend, belanglos, plätschert vor sich hin.
Hoher Glücksanteil durch verdeckte Karten, die erstmal entdeckt werden müssen und es sind nicht mal alle Karten vorhanden. Vorher werden Karten zufällig aussortiert.
Ärgerfaktor gering, da das Wegnehmen von Teilen einen zug kostet und eventuell zu Minuspunkten führt. Und das Inlay ist ja wohl ein Witz. Erinnert ein wenig an Troja von Herr Fackler, jeder puzzelt vor sich hin, dann ist da Spiel vorbei und einer hat gewonnen.



 
 
 

I
N
F
O

Weitere Infos zum Spiel erhalten Sie über Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/20483