sehr
gut .. .. .. .. .. ..
.. schlecht |
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Anteil |
Note |
Bewertung |
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Spielspass |
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| Spielreiz |
30
% |
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0,60 |
| Einfluss |
15
% |
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0,30 |
| Interaktion |
8
% |
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0,24 |
| Komplexität |
4
% |
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0,08 |
| Spielzeit |
2
% |
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0,02 |
| Wartezeit |
1
% |
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0,01 |
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60 % |
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1,25 |
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Spielanleitung |
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| Spielanleitung |
20
% |
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0,20 |
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20
% |
|
0,20 |
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Spielausstattung |
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| Material |
10
% |
 |
0,10 |
| Hilfsmittel |
7
% |
 |
0,07 |
| Spielkasten |
3
% |
 |
0,12 |
| |
20
% |
|
0,29 |
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Gesamtnote |
|
 |
1,74 |
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| Autor
: |
| Leo Colovini |
| Verlag
: |
| Winning Moves |
| Spieler
: |
| 2 - 5 Spieler |
| Alter
: |
| ab 10 Jahre |
| Spieldauer
: |
| ca. 45 Min. |
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Je nach Spieleranzahl erhält jeder Spieler :
12 - 15 Bergungskarten
3 - 5 Tauchboote
1 Joker
1 Containerkarte
1 Spielbrett
Die Spieler versuchen 12 verschiedene Schätze zu heben. Wer als
erster seine Container voll hat oder bei vorzeitigem Ende die meisten
Schätze geborgen hat, gewinnt. Die Farbe der Schätze spielen dabei
keine Rolle.
Gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Zu Anfang werden alle Schätze auf das Spielbrett gelegt.
Das Spielbrett zeigt eine Unterwasserlandschaft in 6 x 5 Felder
aufgeteilt.
Die oberste Reihe liegt über der Wasseroberfläche.
Die vier nächsten Reihen sind die Tiefsee. Dort werden die Schätze
folgendermaßen
verteilt : 1 Reihe = 1 Schatz, 2 Reihe = 2 Schätze, 3 Reihe = 3
Schätze,
4 Reihe = 4 Schätze. Die Schätze liegen alle offen.
Jeder nimmt seine Bergungskarten und legt diese gemischt als verdeckten
Stapel vor sich. Anschließend nimmt er davon drei Karten auf die Hand.
Zunächst werden jetzt von allen Spielern ihre Tauchboote eingesetzt.
Wohin der Spieler diese setzt, bleibt ihm überlassen. Es können
mehrere
Tauchboote in einem Feld sein. Das Forschungsschiff eines jeden Spielers
wird links neben den Plan gestellt.
Dann geht das Spiel los.
Wer an der Reihe ist, hat zwei Spielschritte zu bewältigen :
1. Bewegung des Forschungsschiffes
2. Aktion des/der Tauchboote
Die einzelnen Aktionen im einzelnen :
1. Bewegung des Forschungsschiffes
Die Forschungsschiffe bleiben stets auf der Wasseroberfläche ( 1. Reihe ).
Sie starten von links vom ersten Feld und fahren immer von links nach
rechts.
Es muss in jedem Zug mindestens ein Feld - oder bis zum Verlassen des
Spielplans gezogen werden. Es darf so weit gezogen werden, wie der
Spieler
dies will. Es darf aber nur in einer Spalte stehen bleiben, in deren
Spalte
sich mindestens ein eigenes Tauchboot befindet. Ist ein Schiff auf der
rechten
Seite vom Spielplan gefahren, wartet es dort so lange, bis alle Schiffe
den
Spielplan verlassen haben. Dann starten wieder alle Schiffe links von
Spielplan.
2. Aktion von Tauchbooten
Alle eigenen Tauboote unterhalb des Forschungsschiffes können versetzt
werden oder zur Bergung von Schätzen eingesetzt werden.
Versetzen heißt : entweder ein Feld in der gleichen Spalte nach oben
oder
unten ziehen oder in der gleichen Reihe auf ein beliebiges Feld.
Weiterhin können Tauchboote Schätze bergen.
In dem Feld, wo das Tauchboot steht können alle Schatzmarken aufgenommen
werden, deren Farbe man auch als Bergungskarten auf der Hand hat.
Die Bergungskarten wandern danach auf den Ablagestapel.
Für alle gegnerischen Tauchboote, die sich in derselben Spalte befinden wie
das
eigene Tauchboot - und zwar im selben Feld oder in den Feldern darüber
-
kostet dies dem Spieler pro Schatz und gegnerisches Tauboot eine
Bergungskarte. Diese verlorenen Bergungskarten nimmt er vom eigenen
Nachziehstapel und legt diese dem gegnerischen Spieler auf dessen
Nachziehstapel.
Beispiel nach obigem Bild :
Der violette Spieler birgt die beiden Schatzmarken aus der 4. Ebene.
Dafür legt er zwei Bergungskarten aus seiner Hand mit der gleichen Farbe auf
seinen Ablagestapel. Außerdem muss er von seinem Nachzugstapel an Weiß
zwei Karten abgeben ( 1 pro Schatz ). Braun bekommt sogar vier Karten,
weil
er zwei Boote günstig postiert hat. Für das dritte Boot von Braun bekommt
er
keine weitere Karte, da dieses Boot unterhalb des violetten Bootes
liegt.
Anschließend ergänzt der Spieler seine Handkarten wieder auf drei
Karten.
Jeder Spieler hat zusätzlich einen Joker vor sich liegen, den er gegen
einen
Schatz auf dem Spielplan austauschen kann. Dann entfallen keine Kosten
für gegnerische Tauboote. Jeder doppelt erworbene Schatz zählt
ebenfalls
als Joker und kann entsprechend eingesetzt werden.
Alle erworbenen Schätze kommen auf die eigene Containerkarte.
Diese zeigt alle Schätze und wird mit den erworbenen Schätzen
abgedeckt.
Ist die Containerkarte mit allen Schätzen belegt, hat der Spieler
gewonnen.
Das Spiel ist ebenfalls beendet, wenn der letzte Schatz einer Spalte
gehoben
wurde. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.
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