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Sternenschiff Catan
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Autor : Klaus Teuber
Kosmos Verlag
2 Spieler
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6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
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| Spielanleitung |
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| Für
2 Spieler |
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Zwei Sternenfahrer der catanischen Raumflotte sind mit ihren
Sternenschiffen in
eine Raum-Zeit-Zerrung geraten und finden sich in einer
unbekannten
Galaxis wieder. Die Sternenfahrer wissen weder, auf welchen Wege
sie in ihre Heimat
zurückkehren sollen, noch verfügen sie über genügend starke
Antriebe hierzu.
Die Situation scheint aussichtslos. Doch Du - Sternenfahrer -
wirst die Situation
schon meistern.
Das Sternenschiff geht wieder auf die Reise.
Obwohl schon das Brettspiel auch für 2 Personen - mit kleinen
Regeländerungen -
einigermaßen gut spielbar war, kommt nun die eigenständige 2 Personen
Ausführung.
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Spielmaterial |
70 Raumsektorkarten
12 Abenteuerkarten
18 Zentrums Karten
2 Spielpläne ( Sternenschiffe )
1 blauer Würfel ( 1 - 4 )
1 gelber Würfel ( 1 - 3 )
18 Astro mit dem Wert 1
14 Astro mit dem Wert 5
6 Bordkanonen
6 Antriebe
4 Kolonieschiffplättchen
4 Handelsschiffplättchen
10 Rohstoffanzeiger
2 Wissenspunktanzeiger
2 Sondersiegpunktekarten
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Spielverlauf |
Jedem Spieler steht vorerst einmal ein Raumschiff zur Verfügung.
Dies wird aus zwei Kartonhälften zusammengesetzt.
Darauf befinden sich 5 Rohstofffelder - die mit Pfeilen den
jeweiligen
Rohstoffbestand anzeigen, ein Labor - welches ebenfalls mit einem
Pfeil
den Wissensstand anzeigt, 6 Zentrumsfeldern - auf denen Zentrumskarten
abgelegt werden können, 2 Felder für Kolonie- und Handelsschiffe
und jeweils
drei Vertiefungen, in die Bordkanonen und Antriebe gesteckt werden
können.
Weiterhin gibt es 70 Raumsektorenkarten, 12 Abenteuerkarten, 2
Würfel
und "Euros" - oh, Entschuldigung "Astros", da kann
man aber auch langsam
durcheinander kommen.
Auf geht es zu fremden Galaxien. "Voyager - Fans" wird der
Hintergrund des
Spiels bekannt vorkommen. Durch eine Raum-Zeit-Zerrung sind Sie in
eine
fremde Galaxie verschlagen worden. Die Situation scheint
aussichtslos.
Doch dann treffen die Sternenfahrer auf fremde, aber freundlich
gesonnene
Völker, die Ihnen den Weg zurück zur Heimatwelt zeigen können.
Das eigentliche Spielziel erscheint weniger spektakulär und ist uns
schon
bekannt. Es gilt 10 Siegpunkte zu erreichen.
Zu Anfang hat jeder Spieler 25 Astros, 1 Bordkanonen mit dem Wert
1,
2 Antriebe mit insgesamt dem Wert 2, ein vorher ausgesuchtes offen
gelegtes Zentrumsfeld, 2 Rohstoffe Handelsware - die mit einem
Pfeil
gekennzeichnet werden, 1 Kolonie- und Handelsschiff und jede Menge
Lust, dem Gegner zu zeigen, wer der beste Kapitän seines
Raumschiffes
ist. Dazu gehört neben vielen taktischen Entscheidungen auch ein
gutes Gedächtnis.
Dies liegt daran, dass es 40 Raumsektorenkarten gibt, die in 4 Stapeln
zu je 10 Karten aufgeteilt wurden. In einen der Stapel ( einen Sektor )
fliegt der Spieler in seinem Spielzug. Er sucht sich den Stapel
aus
und erlebt dort seine Abenteuer. Es versteht sich von selbst, dass
er
sich gut behalten sollte, was in welchem Sektor so los ist, denn
dies
ist mehr oder weniger spielentscheidend.
Doch ganz langsam - der Reihe nach.
Wer an der Reihe ist, würfelt erst einmal die Produktionsphase.
Ein Würfel - der nur die Zahlen 1 - 3 zeigt, gibt vor, wo beide
Spieler
zusätzliche Rohstoffe erhalten. Dies wird aber erst dann richtig
interessant,
wenn man Koloniekarten erworben hat, die es wieder in den Sektoren
gibt - merken Sie was ?
Koloniekarten erhält man aber nur, wenn man Sie in einem Sektor
findet und auch ein Kolonieschiff im Hangar hat. Ist es
verbraucht,
kann man es natürlich auch wieder bauen - wenn man die Rohstoffe
hat.
Wie werden nun Karten in den Sektoren gefunden ?
Dazu zählt der Antrieb. Die gewürfelte Augenzahl gibt nicht nur
die
Rohstoffgewinne vor, sondern auch die Strecke, die ein Spieler in
einem
Sektor zurück legt. Zur Würfelzahl wird die Anzahl der Antriebe
gezählt.
Diese Summe gibt vor, wie viele Karten in dem ausgesuchten Sektor
umgedreht werden. Uns somit kommen wir zur zweiten Phase des
Spiels : die Flugphase.
Der Gegenspieler dreht Karte für Karte aus dem ausgesuchten
Sektorenstapel um. Der Spieler, der an der Reihe ist, überlegt
bei
jeder Karte, ob er sie ausführen will und damit eine Aktion
machen
möchte. Jeder Spieler darf zu Anfang nur 2 Aktionen machen. Dies
bedeutet, wenn er die 2. Aktion ausgeführt hat, ist seine
Flugphase
beendet, egal ob er noch Karten umdrehen dürfte. Erwirbt der
Spieler
Handels- oder Koloniekarten, wird diese entfernte Karte aus einem
Reservestapel ergänzt. Jeder Sektor besitzt also immer 10 Karten.
Manchmal gibt es auch Piraten. Dann stellt der Gegenspieler die
alles entscheidende Frage : Angreifen oder Astros bezahlen.
Bei Angriff feuern die Bordkanonen und entscheiden über Sieg
und Niederlage.
Die Flugphase ist beendet, wenn 2 Aktionen ausgeführt wurden,
alle möglichen Karten aufgedeckt wurden oder ein Kampf mit einem
Piraten verloren wurde.
Danach folgt noch die Handels- und Bauphase.
Jetzt kann der Spieler mit Handelsstationen - die er wiederum
in den Sektoren findet und mit einem Handelsschiff besetzen kann,
Rohstoffe tauschen, neue Ausbauten bauen und Siegpunkte erwerben.
Siegpunkte erhält man ausschließlich durch Erweiterung von
Zentrumsfeldern, Kolonien und Sondersiegpunktkarten.
Zentrumsausbauten können ebenfalls gebaut werden.
Diese erlauben einem zusätzliche Möglichkeiten.
Da können sie bis zu 4 Aktionen in der Flugphase ausführen,
sich die ersten Karten der Sektionen anschauen und unter
den Stapel legen, Wissenspunkte und Handelswaren zusätzlich
erwerben, bis zu 4 Rohstoffe in Ihrem Raumschiff lagern ( zu
Anfang
darf jeder nur 2 Rohstoffe höchstens lagern ) und dem
Gegenspieler
bis zu 2 Rohstoffe abkaufen.
Als letztes gibt es noch Abenteuerkarten, die ausliegen.
Jede Abenteuerkarte zeigt einen von vier Planeten und bestimmt
eine Aufgabe, die der Spieler zu erledigen hat. Von diesen Karten
liegen
drei Karten offen aus. Findet der Spieler in einem Sektor einen
Planeten,
der in Form der Abenteuerkarten offen ausliegt und kann die dort
notierte Aufgabe erledigen, kann er dort hinfliegen. Dies zählt eine
Aktion
und bringt oftmals Rohstoffe.
Hatte ich schon gesagt, dass der Spieler gewinnt, der 10 Siegpunkte hat
?
Ja, habe ich und damit beende ich vorerst die Erklärung, obwohl es
noch
einiges zu berichten gibt.
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Der
Eindruck |
Zu Anfang muss ich erst einmal auf die Spielregel eingehen.
Hier liegen dem Spiel zwei Regelhefte vor. Eine normale Spielregel und
ein
"Prof. Easy´s gleich gespielt" Heft. Wer möchte, kann mit
diesem Heft gleich
den Einstieg ins Spiel finden, ohne lange die Regel lesen zu
müssen.
Beispiellos - ein dickes Kompliment an den Kosmos Verlag.
Nach mehreren 2 Personen Spielen vom Kosmos Verlag, hat dieser
Verlag
mit diesem Spiel wohl wieder einmal ein sehr gutes Spiel auf den Markt
gebracht.
Und dies kennzeichnet sich nicht nur dadurch, dass die Spielpackung
wohl
zu den "gewichtigsten" Packungen zählt.
Das Spiel selbst empfanden meine Testgruppen schwerer zu
spielen,
als das Siedler Kartenspiel.
Noch weniger wirkt sich der Zufall auf den Spielverlauf
aus.
Nur wer sich voll konzentriert, also sprich : sich die
Sektorenkarten am
besten behält, hat die größte Chance, das Spiel zu
gewinnen.
In der Spielanleitung gibt der Verlag vor, einem Spieler, der
das Spiel noch
nicht so oft spielte, mehr Astros zu Anfang zu geben. Dieser
wohl oftmals
in Spielen als - so dahin gesagt Satz - ist bei diesem Spiel
wirklich anzuwenden.
Tatsächlich ist es so, dass der Spieler mit der größeren
Erfahrung gewinnen
wird. Über wie viele Spielrunden Erfahrung sich dies hinzieht,
mag ich nicht
zu beurteilen. Ob ein Spieler, der 30 Spiele gemacht hat,
automatisch besser spielt, als
ein Spieler der 20 Spiele gemacht hat, ist zu bezweifeln. Der
Spieler der aber erst
ein oder zwei Runden gespielt hat, wird sicher keine Chance
gegen einen erfahrenen
Spieler haben.
Alles in allem ist das Sternenschiff ein echt guter Griff zu den
Sternen in der
Spielewelt und nur zu empfehlen.

| Bewertung
nach Schulnoten |
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Feroz |
| Spielreiz |
Interaktion |
Komplexität |
Spielzeit |
Anleitung |
Material |
Note |
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