SAKKARA

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Autor :   Manfred Grabmeier
Produktfoto
Verlag :   Kosmos
Spieler :   2 Spieler
Alter :   ab 10 Jahre
Dauer :   ca. 30 Min.

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Eine Pyramide aus nur drei Stufen, das wird doch wohl zu schaffen sein, denkt sich der Baumeister des Pharao. Allerdings sieht sein Rivale das genauso. Und schon entbrennt ein Wettbewerb, um den schnellsten Pyramidenbauer zu ermitteln. Beide Regenten schicken ihre Aufseher aus, um die benötigten Teile zu beschaffen. Da beide hinter demselben Material her sind, kommen sie sich dabei häufig in die Quere. Soll man zuerst nach links gehen oder nach rechts? Schickt man seine Leute besser nach oben oder nach unten? Argwöhnisch belauern sich die Kontrahenten, um dem anderen den entscheidenden Schritt voraus zu sein. Dabei behilft man sich gerne räuberischer Schlangen, schneller Pferde und wendiger Vögel, um schließlich triumphierend seiner Pyramide als Erster die krönende Spitze aufzusetzen.

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1 Spielplan
75 Hieroglyphenkärtchen
4 Arbeiterfiguren
2 Kärtchenhalter

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Zu Anfang werden alle Hieroglyphenkärtchen zufällig auf dem Spielplan verteilt. Nachdem alle Felder belegt sind, werden die restlichen Kärtchen als 
2. Ebene darüber gelegt. 2 Schiffskärtchen müssen dabei oben liegen. 

Jeder Spieler hat zwei Arbeiter, die von beiden Spielern nacheinander
auf die Felder verteilt werden. Wer an der Reihe ist, muss einen seiner 
beiden Arbeiter ein Feld waagrecht oder senkrecht ziehen und das dort
oben liegende Kärtchen aufnehmen. Ein Arbeiter darf nur dann auf ein 
Kärtchenstapel ziehen, wenn dieser höchstens zwei Kärtchen höher ist, 
als das Feld, bew. der Stapel, auf dem der Arbeiter zu Beginn seines 
Zuges stand. 

Gesammelte Kärtchen werden auf den eigenen Kärtchenhalter gestellt
und dürfen vor oder nach der Bewegung eingesetzt werden. Es dürfen 
so viele Kärtchen gespielt werden, wie gewünscht und vorhanden. 
Dies ist auch die wichtigste Regel im Spiel, da sich dadurch viele Kombinationen bilden, die einen rasanten Spielverlauf ergeben. 

Durch den Einsatz der Kärtchen kann an der eigenen Pyramide gebaut,
Zaubersprüche ausgesprochen oder Sonderfähigkeiten eingesetzt werden. 

Durch Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten erhält der Spieler in seinem 
Spielzug weitere Kärtchen, die er auch sofort einsetzen kann. 

Beginnen wir mit dem Pyramidenbau. Wie auf dem Spielplan als 
Abbildungen zu sehen ist, wird eine Pyramide in drei Stufen aufgebaut.
1. Stufe : 1 Schiffskärtchen, 1 Getreidekärtchen, 9 blaue Kärtchen
2. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 4 rote Kärtchen
3. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 1 goldene Pyramidenspitze

Voraussetzung für den Pyramidenbau sind ein ausliegendes Schiffskärtchen
und - je nach Stufe - bis zu drei Getreidekärtchen, die aber durch Zauber-
sprüche vom Gegenspieler auch abgenommen werden können. 
Manche Pyramidenkärtchen bedürfen den Einsatz eines zusätzlichen 
Kärtchens : der helfenden Hand. Die Pyramidenspitze kann zum Beispiel
erst gebaut werden, wenn gleichzeitig zwei Kärtchen "helfende Hand"
mit ausgelegt werden können. 

In Kombination der roten Kärtchen, der goldenen Pyramidenspitze und
einem blauen Halbmond können auch Zaubersprüche ausgesprochen 
werden : Feuersturm, Wirbelwind, Trockenzeit und Schiffsbruch. 
Die beiden wichtigsten Zaubersprüche sind Feuersturm und Wirbelwind,
die beide viele zusätzliche Kärtchen einbringen. Einmal erhält der Spieler
alle Kärtchen, die um einen Arbeiter ein Feld waagrecht, senkrecht und 
diagonal liegen und einmal alle Kärtchen, die entweder in seiner 
waagrechten oder senkrechten Reihe ausliegen. So kann ein Spieler 
bis zu 6 oder 8 zusätzliche Kärtchen erhalten, die er - wie schon 
beschrieben - auch gleich wieder einsetzen kann. 

Trockenzeit lässt das Getreidekärtchen und Schiffsbruch das Schiffskärtchen
des Gegenspielers verschwinden. Aber keine Angst, alle eingesetzten 
und vom Gegenspieler gewonnen Kärtchen kommen wieder auf den 
Spielplan zurück. Dies kann schon ein größerer Kartenstapel sein. 
Am Ende einer Runde des Spielers, setzt diesen Stapel der Gegenspieler
auf ein freies und nicht vom eigenen Arbeiter benachbarte Spielfeld ein.
Ab sechs Kärtchen darf der Gegenspieler und ab neun Kärtchen muss 
der Gegenspieler den Kärtchenstapel so aufteilen, dass mindestens
Stapel mit drei Kärtchen entstehen. 

Einige Kärtchen haben zusätzliche Sonderfähigkeiten : 

Treppe: Sie wird zweimal für die erste Stufe benötigt, kann aber auch 
zum überwinden von Höhenunterschiede eingesetzt werden. 
Schlange: Der Spieler darf dem Mitspieler ein Kärtchen rauben.
Pferd: Der Arbeiter darf zusätzlich noch ein oder zwei Felder ziehen. 
Vogel: Einer der Arbeiter darf auf ein beliebiges Kärtchen gesetzt werden.
Ochse : Ein zu hoher Kärtchenstapel, darf verschoben werden. 

Wer zuerst seine Pyramide fertiggestellt hat, gewinnt das Spiel.

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"Sakkara" ist ihr Lieblingsspiel, sagt die Ehefrau von Manfred Grabmeier.
So steht es in der Spielanleitung und ich muss ihr in soweit
Recht geben, dass ihrem Mann ein wirklich gutes Spiel gelungen ist.

Durch den ständigen Einsatz der vorhandenen und gewonnenen Kärtchen
entsteht eine so große Spieldynamik, dass die Spielzeit schnell vergeht,
ohne das Langeweile aufkommt. 

Auf der Spielschachtel ist angegeben, dass Planer mehr Chancen als 
Glückspilze haben, dieses Spiel zu gewinnen. Dies ist auch mein Eindruck. 
Durch geschickten Einsatz der Spielekärtchen erhöht sich die Chance das 
Spiel zu gewinnen, ohne den Anspruch vertreten zu müssen, das 
hoher Denkeinsatz auch automatisch den Sieg sichert. 

Das Spiel ist schön ausgestattet und die Spielanleitung lässt keine Fragen
offen. In neuem Design der Spieleschachtel bietet Kosmos erneut ein 
gutes "Spiele für 2". 
 

 

Einzelbewertung
Noten
1=sehr schlecht bis 10=sehr gut

Monika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Michael
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Weitere Infos zum Spiel erhalten Sie über Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/20564