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Eine Pyramide aus nur drei Stufen, das wird doch wohl zu schaffen sein, denkt sich der Baumeister des Pharao. Allerdings sieht sein Rivale das genauso. Und schon entbrennt ein Wettbewerb, um den schnellsten Pyramidenbauer zu ermitteln. Beide Regenten schicken ihre Aufseher aus, um die benötigten Teile zu beschaffen. Da beide hinter demselben Material her sind, kommen sie sich dabei häufig in die Quere. Soll man zuerst nach links gehen oder nach rechts? Schickt man seine Leute besser nach oben oder nach unten? Argwöhnisch belauern sich die Kontrahenten, um dem anderen den entscheidenden Schritt voraus zu sein. Dabei behilft man sich gerne räuberischer Schlangen, schneller Pferde und wendiger Vögel, um schließlich triumphierend seiner Pyramide als Erster die krönende Spitze aufzusetzen. |
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Zu Anfang werden alle Hieroglyphenkärtchen zufällig auf dem
Spielplan verteilt. Nachdem alle Felder belegt sind, werden die
restlichen Kärtchen als
2. Ebene darüber gelegt. 2 Schiffskärtchen müssen dabei oben
liegen.
Jeder Spieler hat zwei Arbeiter, die von beiden Spielern
nacheinander
auf die Felder verteilt werden. Wer an der Reihe ist, muss einen
seiner
beiden Arbeiter ein Feld waagrecht oder senkrecht ziehen und das
dort
oben liegende Kärtchen aufnehmen. Ein Arbeiter darf nur dann
auf ein
Kärtchenstapel ziehen, wenn dieser höchstens zwei Kärtchen
höher ist,
als das Feld, bew. der Stapel, auf dem der Arbeiter zu Beginn
seines
Zuges stand.
Gesammelte Kärtchen werden auf den eigenen Kärtchenhalter
gestellt
und dürfen vor oder nach der Bewegung eingesetzt werden. Es
dürfen
so viele Kärtchen gespielt werden, wie gewünscht und
vorhanden.
Dies ist auch die wichtigste Regel im Spiel, da sich dadurch
viele Kombinationen bilden, die einen rasanten Spielverlauf
ergeben.
Durch den Einsatz der Kärtchen kann an der eigenen Pyramide
gebaut,
Zaubersprüche ausgesprochen oder Sonderfähigkeiten eingesetzt
werden.
Durch Zaubersprüche und Sonderfähigkeiten erhält der Spieler
in seinem
Spielzug weitere Kärtchen, die er auch sofort einsetzen
kann.
Beginnen wir mit dem Pyramidenbau. Wie auf dem Spielplan
als
Abbildungen zu sehen ist, wird eine Pyramide in drei Stufen
aufgebaut.
1. Stufe : 1 Schiffskärtchen, 1 Getreidekärtchen, 9 blaue
Kärtchen
2. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 4 rote Kärtchen
3. Stufe : 1 weiteres Getreidekärtchen, 1 goldene
Pyramidenspitze
Voraussetzung für den Pyramidenbau sind ein ausliegendes
Schiffskärtchen
und - je nach Stufe - bis zu drei Getreidekärtchen, die aber
durch Zauber-
sprüche vom Gegenspieler auch abgenommen werden können.
Manche Pyramidenkärtchen bedürfen den Einsatz eines
zusätzlichen
Kärtchens : der helfenden Hand. Die Pyramidenspitze kann zum
Beispiel
erst gebaut werden, wenn gleichzeitig zwei Kärtchen
"helfende Hand"
mit ausgelegt werden können.
In Kombination der roten Kärtchen, der goldenen Pyramidenspitze
und
einem blauen Halbmond können auch Zaubersprüche
ausgesprochen
werden : Feuersturm, Wirbelwind, Trockenzeit und
Schiffsbruch.
Die beiden wichtigsten Zaubersprüche sind Feuersturm und
Wirbelwind,
die beide viele zusätzliche Kärtchen einbringen. Einmal
erhält der Spieler
alle Kärtchen, die um einen Arbeiter ein Feld waagrecht,
senkrecht und
diagonal liegen und einmal alle Kärtchen, die entweder in
seiner
waagrechten oder senkrechten Reihe ausliegen. So kann ein
Spieler
bis zu 6 oder 8 zusätzliche Kärtchen erhalten, die er - wie
schon
beschrieben - auch gleich wieder einsetzen kann.
Trockenzeit lässt das Getreidekärtchen und Schiffsbruch das
Schiffskärtchen
des Gegenspielers verschwinden. Aber keine Angst, alle
eingesetzten
und vom Gegenspieler gewonnen Kärtchen kommen wieder auf
den
Spielplan zurück. Dies kann schon ein größerer Kartenstapel
sein.
Am Ende einer Runde des Spielers, setzt diesen Stapel der
Gegenspieler
auf ein freies und nicht vom eigenen Arbeiter benachbarte
Spielfeld ein.
Ab sechs Kärtchen darf der Gegenspieler und ab neun Kärtchen
muss
der Gegenspieler den Kärtchenstapel so aufteilen, dass
mindestens
Stapel mit drei Kärtchen entstehen.
Einige Kärtchen haben zusätzliche Sonderfähigkeiten :
Treppe: Sie wird zweimal für die erste Stufe benötigt, kann
aber auch
zum überwinden von Höhenunterschiede eingesetzt werden.
Schlange: Der Spieler darf dem Mitspieler ein Kärtchen rauben.
Pferd: Der Arbeiter darf zusätzlich noch ein oder zwei Felder
ziehen.
Vogel: Einer der Arbeiter darf auf ein beliebiges Kärtchen
gesetzt werden.
Ochse : Ein zu hoher Kärtchenstapel, darf verschoben
werden.
Wer zuerst seine Pyramide fertiggestellt hat, gewinnt das Spiel. |
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"Sakkara"
ist ihr Lieblingsspiel, sagt die Ehefrau von Manfred Grabmeier.
So steht es in der Spielanleitung und ich muss ihr in
soweit
Recht geben, dass ihrem Mann ein wirklich gutes Spiel gelungen ist.
Durch den ständigen Einsatz der vorhandenen und gewonnenen Kärtchen
entsteht eine so große Spieldynamik, dass die Spielzeit schnell
vergeht,
ohne das Langeweile aufkommt.
Auf der Spielschachtel ist angegeben, dass Planer mehr Chancen als
Glückspilze haben, dieses Spiel zu gewinnen. Dies ist auch mein Eindruck.
Durch geschickten Einsatz der Spielekärtchen erhöht sich die Chance
das
Spiel zu gewinnen, ohne den Anspruch vertreten zu müssen, das
hoher Denkeinsatz auch automatisch den Sieg sichert.
Das Spiel ist schön ausgestattet und die Spielanleitung lässt keine
Fragen
offen. In neuem Design der Spieleschachtel bietet Kosmos erneut
ein
gutes "Spiele für 2".
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Einzelbewertung
Noten 1=sehr
schlecht bis 10=sehr
gut |
| Monika |
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| Michael |
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