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Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg zurück zur Übersicht |
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| eine
Rezension von Peter Zanow |
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Einleitung
Ist noch jemand auf der Suche nach einem
Weihnachtsgeschenk?
Dann hätte ich hier eine gute Empfehlung:
Das Herr der Ringe -
Spiel von Phalanx.
Spielausstattung :
1 großer Spielplan in zwei Teilen
96 Ereigniskarten (4 Stapel mit je 24 Karten)
14 Personenkarten
204 Plastikfiguren
137 Pappspielsteine
16 Aktionswürfel
5 Kampfwürfel
1 Spielerhilfebogen
1 Regelheft
1 Einführungs-Regelheft
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| Das Spiel | ||||||||||||||
![]() Die Spielvorbereitung ist immer die gleiche: Die Spielfiguren werden nach einer vorgegebenen Tabelle aufgestellt, die Ereigniskarten werden in 4 getrennten Stapel gemischt, die Politikmarker werden auf ihre Positionen auf die Politik-Leiste gelegt, der Spieler der freien Völker erhält die drei Elbenringe und schon kann es losgehen mit Phase 1: Ereigniskarten ziehen - Beide Spieler ziehen je 1 Karte vom Personen- und Strategiestapel. - Diese Karten haben eine Doppelfunktion, sie können entweder als Ereignis- oder als Kampfkarten genutzt werden. Phase 2: Gemeinschaft des Ringes - Die Gemeinschaft kann sich nun zeigen. Wenn sie sich in einer Festung befindet, kann sie die Nation aktivieren, außerdem kann sie sogenannte Korrumpierungspunkte heilen. Phase 3: Jagd-Zuweisung - Der Schatten-Spieler muss jetzt ansagen, wieviele Aktionswürfel er für die Jagd aufwenden möchte. Phase 4: Würfeln - Nun wird mit den restlichen Aktionswürfel gewürfelt(Freie Völker 4-6, Schattenseite 0-10). - Die Anzahl der Würfel ist abhängig davon, welche Personen im Spiel sind. ![]() Phase 5: Aktionen Hier spielt sich jetzt der Hauptteil des Spiels ab. Daher wird es jetzt etwas ausführlicher! Auf jedem Würfel sind 6 verschiedene Symbole: -Ein Personen-Symbol: Hiermit kann man eine Armee mit Anführer angreifen/bewegen oder alle Personen bewegen oder eine Personen-Ereigniskarte spielen. Die Armee bewegt sich immer ein Feld weiter, die Personen können sich entsprechend ihrem Level bewegen. Der Spieler der freien Völker kann damit auch die Ringgemeinschaft ein Feld weiterbewegen, d. h. er hält einen Bewegungspunkt auf der Zählleiste fest. Damit wird das eigentliche Spiel kurz unterbrochen und die Schattenseite kann sich auf die Jagd begeben. Der Spieler wirft mit sovielen W6, wie er Aktionswürfel in seiner Jagdbox zu liegen hat. Jede 6 ist ein Treffer, d.h. er greift in einen Behälter mit den Jagdpappcounter und zieht für jeden Treffer einen Counter. Ev. hat man eine Niete gezogen oder einen Treffer. Treffer heißt, daß man ev. einen Gefährten verliert oder Korrumpierungspunkte hinnehmen muss, schlimmstenfalls wurde die Gemeinschaft auch noch entdeckt, was erstmal eine vorübergehende Bewegungslosigkeit zur Folge hat. -Ein Armeesymbol: Damit kann eine Armee angreifen oder bis zu 2 Armeen bewegt werden oder eine Armee-Ereigniskarte gespielt werden. Kampf gibt es in 2 Kategorien: Offene Feldschlacht oder Belagerung. Der Ablauf ist gleich.
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Spielbewertung
Endlich hat es jemand geschafft beide
Buchhintergründe in einem
Spiel zu vereinen, auf der einen Seite die
Ringgemeinschaft, die
versucht sich durchzuschleichen und dabei
gejagt wird und die
andere Seite der Schlachten um wichtige
Festungen und Gebiete.
Und es funktioniert!!!
Die 4 Stunden, die man an einer Partie sitzt,
vergehen wie in
Flug.
Sicher gibt es Mängel in der Anleitung und Übersetzungs-fehler,
aber die Leute, die sich an solche Spiele
rantrauen, haben
Erfahrung mit sogenannten "living rules",
die man im Internet
findet. "Boardgamegeek" ist da eine
sehr hilfreiche Seite.
Ich finde das Spiel rundum gelungen und mit
ca.50€ nicht
überbezahlt, bei der Menge an Material.
Weitere Infos bei Luding : |