Race for the Galaxy  
    Autor : Thomas Lehmann
    Verlag : Abacus Spiele
    2 - 4 Spieler

 
Unendliche Weiten … so beginnt eine legendäre SF-Serie. Unendlich lange dauerte es, bis diese Rezension erschien.

Doch erst wurde Michael Fuchs, seines Zeichens Leiter dieser Web-Seite, für eine lange Zeit von Aliens entführt und dann verschwand dieses Spiel in den unendlichen Weiten der Spielekammer.

Doch durch eine Forschungsreise in Gebiete, die noch nie zuvor ein Mensch betrat, tauchte es letztendlich wieder auf. Da stand es nun, wie der Monolith aus 2001 Odyssee im Weltraum und wartete auf seine Aufklärung.

 
Nun denn, tapfere Helden, schreiten wir voran mit gezückten Laserschwertern und versuchen dieser schwarzen Kiste sein Geheimnis zu entreißen. Zeitreise ist ein beliebtes Thema in der Welt des Science-Fiction, also warum bedienen wir uns nicht einfach dieses Elements, machen einen Sprung in die Vergangenheit und tun einfach so, als wenn noch nie jemand dieses Spiel gesehen hätte.

Die Wurzeln dieses Kartenspiels sind noch etwas weiter in der Vergangenheit zu suchen (worauf in der Regel auch hingewiesen wird, sehr löblich!) bei einem Spiel namens SAN JUAN. Wie in diesen werden Sachen gebaut durch Abschmeißen von Karten, Werden Karten gezogen durch Verkauf von Waren, gibt es eine Auswahl von verschiedenen Jobs und wer zuerst 12 Sachen gebaut hat, beendet das Spiel. Nun wird geschaut, wieviele Punkte man gebaut hat und wer die meisten zusammenhat, gewinnt.

So viel zu den Gemeinsamkeiten. Nun wenden wir uns den Unterschieden zu, die RACE FOR THE GALAXY zu einem sehr interessanten eigenständigen Spiel machen.

- Beginnen wir mit den Jobs. SAN JUAN hatte fünf Verschiedene, hier sind es sieben (in der Variante für erfahrene Spieler sogar neun). Jeder hat seinen eigenen Satz und jeder spielt gleichzeitig und geheim den Job aus, den er gern durchführen möchte. Dies finde ich die bessere Lösung, zum einen kann ich damit auch den Bonus nutzen, da ich ja denselben Job wählen kann, wie meine Mitspieler und zum Zweiten kann ich auf die Aktionen meiner Mitspieler besser reagieren, da ich ja weiß, wer was machen möchte.

- Die Karten sind deutlich komplexer und bieten mehr Möglichkeiten der Kombination miteinander.

- Es gibt eine neue Art des Bauens, ohne an die Kartenhand zu müssen, die so genannte militärische Eroberung.

- Der Hauptunterschied besteht aber im möglichen Stänkern mit den anderen Spielern, das Verbrauchen. Durch den Verkauf von Ware rege ich den Verbrauch an. Alle Spieler, die diese Karte gewählt haben, dürfen eine Ware verkaufen und ziehen damit Handkarten nach, dann muss man schauen, ob man Karten hat, die durch Abgeben von Waren Siegpunkte oder ebenfalls Handkarten produzieren. Diese muss man nutzen! Es kann also durchaus passieren, dass man eine schicke Alienware, für die man 5 Handkarten bekommen würde, plötzlich für einen lausigen Siegpunkt hergeben muss, so ein Pech aber auch

- Es gibt noch eine zweite Schlußmöglichkeit. Abhängig von der Spielerzahl liegt eine Anzahl von Siegpunkten aus. Wenn diese auf 0 reduziert sind, ist ebenfalls Schluß. Dieses Ende kommt aber relativ selten vor, da die Karten deutlich mehr Siegpunkte hergeben und man recht selten auf diese Punkte spielt.

Außer ich spiele gegen diesen vermaledeiten Roboter, der sammelt diese Punkte so schnell ein, sodass einem nur wenig Zeit bleibt, um in Ruhe etwas mit den Karten aufzubauen.

„Alarmstufe Rot, Alarmstufe Rot, wir haben ein Zeitparadoxon entdeckt.“ Hoppala, jetzt bin ich doch glatt ein wenig in der Zukunft gelandet. Na, wenn ich schon mal hier bin, kann ich doch gleich einen kleinen Blick in die 1. Erweiterung werfen. Damit wird also die Spielerzahl von 2-4 auf 1-5 verändert.
 
Ein paar neue Karten kommen ins Spiel, es gibt eine Variante für Extrasiegpunkte, wo man als Erster etwas fertigstellen muss.

Eine reine Regelerweiterung fügt Draftregeln für 2-3 Spieler hinzu.

Dies wird die Sammelkartenspieler freuen, basteln eines eigenen Kartensatzes ohne zusätzlichen Kauf von Karten.

Aber ein richtig großer Aufwand wurde mit der Soloregel betrieben. Diese ist zwar spannend, aber nicht wirklich steuerbar, da Sieg oder Niederlage sehr stark vom Ziehglück des Roboters abhängt.

Und schwupp, sind wir wieder in der Gegenwart und kommen zu einem abschließenden Urteil!

Mister Spock würde sagen: „Faszinierend!“ Es ist doch erstaunlich, wie viel man mit ein wenig Regeländerung und –erweiterung erreichen kann.

Da es mittlerweile auch komplett eingedeutscht wurde, wird eventuell die Fangemeinde noch etwas wachsen. Sicher, Science-Fiction ist nicht gerade ein Pärchen-Thema, aber meine Frau würde es öfter in der deutschen Version mit mir spielen, da werde ich wohl in den sauren Apfel beißen müssen und diese käuflich erwerben.

Vielleicht hat hier ja jemand Interesse an eine englisch-deutsche Version. Bitte Melden.

Bei der Erweiterung bin ich mir nicht so sicher, ob sich der preisliche Aufwand für eine Solovariante lohnt (ca. 20€). Der Rest in der Box mit dem reißenden Titel AUFZIEHENDER STURM ist nettes Beiwerk.

Rezension von Peter Zanow

 
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