Einleitung
Millionen Kinder und Familien kennen die Abenteuer des jungen
Zauberers Harry Potter. Mit dem Harry Potter Sammelkartenspiel können
Harry Potter - Fans nun selbst Zauberschüler werden und die Magie am
eigenen Leib erfahren.
Jeder Spieler verkörpert einen Zauberer der Hogwarts Schule für
Hexerei und Zauberei und versucht mit Zaubersprüchen, Lektionen,
magischen Objekten und Abenteuerkarten dafür zu sorgen, dass sein
Gegenüber all seine Karten verliert. Der erste Spieelr, der die Karten
seines Gegenübers "wegzaubert" gewinnt.
Spielausstattung :
zwei Decks mit je 40 Spielkarten
zwei Premium-Zauberer- bzw. Hexenkarten
ein einfach zu verstehendes Regelbuch
12 Schadensmarken
eine Spielunterlage
Art.-Nr. 21196
Das Spiel
Zuerst wird eine große Spielunterlage
ausgelegt, die für den Anfang auch
gleichzeitig der Spielanleitung für die Grundregeln entspricht.
Anschließend
erhält jeder Spieler sein "Deck", dies sind 40 Spielkarten,
die aus Lektionskarten,
Wesenkarten und Zauberspruchkarten bestehen.
Jeder Spieler besitzt eine Personenkarte ( Zauberer oder Hexe ), die
er
offen vor sich legt. Auf dieser Karte stehen zusätzliche
Sonderfähigkeiten,
die der Spieler im Spiel einsetzen kann.
Sein "Deck" legt der Spieler verdeckt auf das
vorgesehene Feld der
Spielunterlage und nimmt sich davon anschließend sieben Karten auf die
Hand.
Ein Spieler beginnt, der nun folgende Möglichkeiten hat :
1. Wer an der Reihe ist, muss zuerst einmal eine Karte vom
"Deck" auf die
Hand nehmen.
2. Er fügt dem Gegenspieler einen Schaden zu.
Im Laufe des Spiels werden Wesenkarten ausgespielt, auf denen vermerkt
ist, wie viel Schaden sie dem Gegner zufügen. So fügt zum Beispiel
der
"Mürrische Hund" dem Gegenspieler an dieser Stelle des
Spielablaufs immer
einen Schaden zu. Die Anzahl der Schäden werden durch
Kartenverluste
gezählt. So muss der Gegenspieler die Anzahl der Schadenspunkte
als
Anzahl Karten von seinem Deck nehmen und offen auf den Ablagestapel
legen.
Dies reduziert natürlich die Anzahl der noch spielbaren Karten und
letztlich
hat der Spieler das Spiel verloren, der keine Karten mehr im
"Deck" besitzt.
Durch Zauberkarten ist es möglich, auch Karten vom Ablagestapel
wieder
zurück auf die Hand zu holen.
3. Er kann zwei der folgenden Aktionen ausführen.
Er kann zwei Mal die gleiche Aktion ausführen oder
auch zwei verschiedene
Aktionen. Auch nur eine Aktion oder keine Aktion sind
möglich.
- eine Lektionskarte ausspielen
Alles will im Leben gelernt sein, auch das Zaubern.
Somit wird dem Spieler in der Zauberschule eine Lektion nach der
anderen
vermittelt, um umfangreiche Zauberkenntnisse zu erhalten.
Es gibt vier verschiedene Lektionen zu erlernen : Zauber,
Zaubertränke,
magische Geschöpfe und Verwandlung.
Eine Lektionskarte zeigt in Form eines Symbols eine dieser
Lektionen
an. Lektionskarten werden offen vor den Spieler gelegt, der sie
spielte.
Sie sind die Voraussetzung dafür, auch andere Karten spielen zu
können.
Auf jeder anderen Karte ist eines der vier Lektionssymbole abgebildet
und die Anzahl der benötigten Karten. Ist zum Beispiel bei einer
Zauberspruchkarte ein blaues Herz mit der Zahl 5 abgebildet,
bedeutet
dies, dass der Spieler fünf Lektionskarten vor sich liegen haben muss
und
davon mindestens eine Lektionskarte ein blaues Herz ( Zaubersymbol )
besitzen muss, um diese Karte überhaupt spielen zu können.
Lektionskarten bleiben immer offen liegen, sie verbrauchen sich
nicht
dadurch, dass sie für eine anderen Karte genutzt werden. Lektionskarten
können aber auch durch andere Karten ( zum Beispiel Zauberkarten
des
Gegners ) verschwinden.
- eine Wesenskarte ausspielen
Wesenskarten sind zum Beispiel der "Mürrische Hund", also
Kampfkarten,
die dem Gegenspieler Schaden zufügen sollen. Diese Karten dürfen
nur
gespielt werden, wenn die richtigen Lektionskarten ausliegen.
Danach
bleiben Sie aber so lange offen vor dem Spieler liegen, bis der
Gegner
diese Karten durch einen Zauberspruch vernichtet hat.
- eine Zauberspruchkarte spielen
Auch diese Karte darf nur gespielt werden, wenn die Lektionen
ausliegen.
Nachdem die Konsequenzen der Zauberspruchkarte ausgeführt wurden,
wird sie auf den Ablagespieler des Spielers gelegt.
- eine weitere Karte ziehen.
Da der Spieler zu Anfang schon eine Karte gezogen hatte, kann er
hier
eine weitere Karte von seinem Deck ziehen. Da er zwei Aktionen
ausführen
darf, kann er auch noch eine dritte Karte nehmen.
Soweit die Regeln für das Harry Potter Sammelkarten - Grundspiel.
Und nun geht es zu den Fortgeschrittenen Regeln.
Da es sich beim Harry Potter Kartenspiel um ein Sammelkartenspiel
handelt, können die bestehenden Karten um weitere interessante Karten
ausgebaut werden. Dazu können Boosterpackungen gekauft werden,
die weitere schon bekannte und neue Karten enthalten. In jedem
Boosterpack gibt es 11 meist neue interessante Spielkarten. Die neu
erworbenen Karten und die Karten aus dem Starterset haben einen
Seltenheitswert. Manche Karten gibt es recht oft, andere wiederum
nur ganz selten. Somit sind die selten Karten auch mehr
"Wert",
was zu Tauschrunden mit anderen Spielern anregt. Wie "selten"
eine Karte ist, kann auch Kartenlisten erfahren werden.
Durch den Erwerb von neuen Spielkarten kommen neue Kartentypen
hinzu :
- Abenteuerkarten
Um sie zu spielen, benötigt man zwar keine Lektionen, aber es sind
in der Aktionsrunde zwei Aktionen notwendig.
Jeder Spieler kann jeweils nur eine Abenteuerkarte vor sich liegen
haben.
Eine Abenteuerkarte hat eine Wirkung, eine Lösung und eine
Belohnung.
Die Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" hat zum Beispiel die
Wirkung, dass
der Gegenspieler keine Zauberspruchkarten spielen kann, solange
die
Karte offen ausliegt. Sobald die Lösung erfüllt ist, wird die Karte
auf den
Ablagestapel gelegt. Die "Lösung" ist eine Aufgabe, die der
Gegenspieler
erfüllen muss. Bei der Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" zum
Beispiel
muss der Gegenspieler sechs seiner Handkarten auf den Ablagestapel
legen. Dafür erhält er aber auch noch eine Belohnung.
In unserem Beispiel darf er anschließend eine Karte wieder neu von
seinem
Deck ziehen.
- Objektkarten
Diese Karten ähneln sehr den Wesenskarten.
Hier sind wieder Lektionen notwendig, um die Karte spielen zu
können.
Es handelt sich dabei um Objekte, die zusätzlich Kräfte oder
Möglichkeiten
ergeben.
Das eigene Deck zusammen stellen
Wer über ausreichend Karten für sein "Deck" verfügt, kann
sein eigenes
Deck zusammenstellen. Das "Deck" muss genau 60 Karten und
eine
Figurenkarten ( Zauberer oder Hexe ) enthalten. In einem
"Deck" dürfen
höchstens vier gleiche Karten sein - Ausnahme die Lektionskarten.
Es gibt aber auch Karten, auf denen steht "Einzigartig". Von
diesen
Karten darf sich nur jeweils eine Karte im Deck befinden.
Spielende
Sobald ein Spieler seine letzte Karte seines "Decks" zog oder
durch
Schaden ziehen musste, hat dieser Spieler das Spiel verloren.
Bewertung :
Das Spiel ist wesentlich einfacher zu spielen, als zum Beispiel
die
Sammelkartenspiele von Magic oder Pokemon.
Dies ist aber nach meiner Meinung eher ein Vorteil, als ein
Nachteil,
da mehr Komplexität nicht unbedingt auch mehr Spielspass erzielt.
Sehr gut gefällt mir, dass ein Sieg oder eine Niederlage durch
den
Verlust von Spielkarten angezeigt wird. Die Schwächung von Wissen
und Fähigkeiten, durch den Verlust der "Deckkarten", ist
wesentlich
angenehmer zu erklären, als die Reduzierungen von Lebenspunkten.
Merkwürdig mag einem vorerst erscheinen, dass Lektionskarten
nicht weggelegt oder "getappt" werden, wenn sie für andere
Karten
genutzt werden. Dies erscheint aber wiederum logisch, wenn man
sich überlegt, dass einmal erworbenes Wissen weiter
vorhanden bleibt, auch wenn es eingesetzt wurden.
Die Zeichnungen der Spielkarten sind sehr schön und vermitteln
genau die Atmosphäre, die Harry Potter Fans in diesem Spiel
suchen. Aber auch für - noch keine - Harry Potter Fans bietet
dieses
Spiel genügend Flair für spannende Spielrunden.
Gehen wir aber auch davon aus, dass Erwachsene dieses Spiel
gerne spielen werden. Da sehe ich schon wieder die Männer und
Frauen in den Spieleläden stehen und nach Boosterpacks für
das Harry Potter Sammelkartenspiel fragen. Mit der beiläufigen
Bemerkung : "Ist für meine Tochter" oder "ist für
meinen Sohn"
wird freudenstrahlend das neue Boosterpack mitgenommen,
zu Hause geöffnet und im lang ersehnten Duell mit dem
Ehepartner ausprobiert.
Endlich einmal kann der Ehemann beruhigt "Hexe" zu seiner
Frau
rufen und diese ist darüber auch noch hoch erfreut.
Somit bleibt ein sehr positiver Gesamteindruck.
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