Harry Potter 
Sammelkartenspiel 

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Autor : Robert Gutschera, William Jockusch, Paul Peterson, Henry Stern, Tom Wylie

Verlag : Amigo Spiel + Freizeit
Spieler :
Alter : ab 9 Jahre
Dauer : ca. 20 Min. 
 
Einleitung 

Millionen Kinder und Familien kennen die Abenteuer des jungen Zauberers Harry Potter. Mit dem Harry Potter Sammelkartenspiel können Harry Potter - Fans nun selbst Zauberschüler werden und die Magie am eigenen Leib erfahren.

Jeder Spieler verkörpert einen Zauberer der Hogwarts Schule für Hexerei und Zauberei und versucht mit Zaubersprüchen, Lektionen, magischen Objekten und Abenteuerkarten dafür zu sorgen, dass sein Gegenüber all seine Karten verliert. Der erste Spieelr, der die Karten seines Gegenübers "wegzaubert" gewinnt. 


Spielausstattung :

zwei Decks mit je 40 Spielkarten
zwei Premium-Zauberer- bzw. Hexenkarten
ein einfach zu verstehendes Regelbuch
12 Schadensmarken
eine Spielunterlage 

Art.-Nr. 21196

Das Spiel
 

Zuerst wird eine große Spielunterlage ausgelegt, die für den Anfang auch 
gleichzeitig der Spielanleitung für die Grundregeln entspricht. Anschließend 
erhält jeder Spieler sein "Deck", dies sind 40 Spielkarten, die aus Lektionskarten,
Wesenkarten und Zauberspruchkarten bestehen. 

Jeder Spieler besitzt eine Personenkarte ( Zauberer oder Hexe ), die er 
offen vor sich legt. Auf dieser Karte stehen zusätzliche Sonderfähigkeiten, 
die der Spieler im Spiel einsetzen kann. 

Sein "Deck" legt der Spieler  verdeckt auf das vorgesehene Feld der 
Spielunterlage und nimmt sich davon anschließend sieben Karten auf die Hand. 

Ein Spieler beginnt, der nun folgende Möglichkeiten hat : 

1. Wer an der Reihe ist, muss zuerst einmal eine Karte vom "Deck" auf die 
    Hand nehmen. 

2. Er fügt dem Gegenspieler einen Schaden zu. 

Im Laufe des Spiels werden Wesenkarten ausgespielt, auf denen vermerkt
ist, wie viel Schaden sie dem Gegner zufügen. So fügt zum Beispiel der 
"Mürrische Hund" dem Gegenspieler an dieser Stelle des Spielablaufs immer 
einen Schaden zu. Die Anzahl der Schäden werden durch Kartenverluste 
gezählt. So muss der Gegenspieler die Anzahl der Schadenspunkte als 
Anzahl Karten von seinem Deck nehmen und offen auf den Ablagestapel legen. 
Dies reduziert natürlich die Anzahl der noch spielbaren Karten und letztlich 
hat der Spieler das Spiel verloren, der keine Karten mehr im "Deck" besitzt.
Durch Zauberkarten ist es möglich, auch Karten vom Ablagestapel wieder 
zurück auf die Hand zu holen. 

3. Er kann zwei der folgenden Aktionen ausführen. 
    Er kann zwei Mal die gleiche Aktion ausführen oder auch zwei verschiedene 
    Aktionen. Auch nur eine Aktion oder keine Aktion sind möglich. 

- eine Lektionskarte ausspielen 

Alles will im Leben gelernt sein, auch das Zaubern. 
Somit wird dem Spieler in der Zauberschule eine Lektion nach der anderen 
vermittelt, um umfangreiche Zauberkenntnisse zu erhalten. 

Es gibt vier verschiedene Lektionen zu erlernen : Zauber, Zaubertränke, 
magische Geschöpfe und Verwandlung. 
Eine Lektionskarte zeigt in Form eines Symbols eine dieser Lektionen 
an. Lektionskarten werden offen vor den Spieler gelegt, der sie spielte. 
Sie sind die Voraussetzung dafür, auch andere Karten spielen zu können. 

Auf jeder anderen Karte ist eines der vier Lektionssymbole abgebildet
und die Anzahl der benötigten Karten. Ist zum Beispiel bei einer 
Zauberspruchkarte ein blaues Herz mit der Zahl 5 abgebildet, bedeutet 
dies, dass der Spieler fünf Lektionskarten vor sich liegen haben muss und
davon mindestens eine Lektionskarte ein blaues Herz ( Zaubersymbol )
besitzen muss, um diese Karte überhaupt spielen zu können. 

Lektionskarten bleiben immer offen liegen, sie verbrauchen sich nicht 
dadurch, dass sie für eine anderen Karte genutzt werden. Lektionskarten
können aber auch durch andere Karten ( zum Beispiel Zauberkarten des 
Gegners ) verschwinden. 

- eine Wesenskarte ausspielen

Wesenskarten sind zum Beispiel der "Mürrische Hund", also Kampfkarten, 
die dem Gegenspieler Schaden zufügen sollen. Diese Karten dürfen nur 
gespielt werden, wenn die richtigen Lektionskarten ausliegen. Danach 
bleiben Sie aber so lange offen vor dem Spieler liegen, bis der Gegner 
diese Karten durch einen Zauberspruch vernichtet hat. 

- eine Zauberspruchkarte spielen

Auch diese Karte darf nur gespielt werden, wenn die Lektionen ausliegen. 
Nachdem die Konsequenzen der Zauberspruchkarte ausgeführt wurden,
wird sie auf den Ablagespieler des Spielers gelegt. 

- eine weitere Karte ziehen.

Da der Spieler zu Anfang schon eine Karte gezogen hatte, kann er hier 
eine weitere Karte von seinem Deck ziehen. Da er zwei Aktionen ausführen 
darf, kann er auch noch eine dritte Karte nehmen. 

Soweit die Regeln für das Harry Potter Sammelkarten - Grundspiel. 
Und nun geht es zu den Fortgeschrittenen Regeln. 

Da es sich beim Harry Potter Kartenspiel um ein Sammelkartenspiel 
handelt, können die bestehenden Karten um weitere interessante Karten
ausgebaut werden. Dazu können Boosterpackungen gekauft werden, 
die weitere schon bekannte und neue Karten enthalten. In jedem 
Boosterpack gibt es 11 meist neue interessante Spielkarten. Die neu
erworbenen Karten und die Karten aus dem Starterset haben einen 
Seltenheitswert. Manche Karten gibt es recht oft, andere wiederum 
nur ganz selten. Somit sind die selten Karten auch mehr "Wert", 
was zu Tauschrunden mit anderen Spielern anregt. Wie "selten"
eine Karte ist, kann auch Kartenlisten erfahren werden.  

Durch den Erwerb von neuen Spielkarten kommen neue Kartentypen
hinzu : 

- Abenteuerkarten 

Um sie zu spielen, benötigt man zwar keine Lektionen, aber es sind
in der Aktionsrunde zwei Aktionen notwendig. 
Jeder Spieler kann jeweils nur eine Abenteuerkarte vor sich liegen haben. 
Eine Abenteuerkarte hat eine Wirkung, eine Lösung und eine Belohnung. 
Die Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" hat zum Beispiel die Wirkung, dass
der Gegenspieler keine Zauberspruchkarten spielen kann, solange die 
Karte offen ausliegt. Sobald die Lösung erfüllt ist, wird die Karte auf den 
Ablagestapel gelegt. Die "Lösung" ist eine Aufgabe, die der Gegenspieler
erfüllen muss. Bei der Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" zum Beispiel 
muss der Gegenspieler sechs seiner Handkarten auf den Ablagestapel 
legen. Dafür erhält er aber auch noch eine Belohnung. 
In unserem Beispiel darf er anschließend eine Karte wieder neu von seinem 
Deck ziehen. 

- Objektkarten 

Diese Karten ähneln sehr den Wesenskarten. 
Hier sind wieder Lektionen notwendig, um die Karte spielen zu können. 
Es handelt sich dabei um Objekte, die zusätzlich Kräfte oder Möglichkeiten
ergeben. 

Das eigene Deck zusammen stellen

Wer über ausreichend Karten für sein "Deck" verfügt, kann sein eigenes 
Deck zusammenstellen. Das "Deck" muss genau 60 Karten und eine 
Figurenkarten ( Zauberer oder Hexe ) enthalten. In einem "Deck" dürfen 
höchstens vier gleiche Karten sein - Ausnahme die Lektionskarten. 
Es gibt aber auch Karten, auf denen steht "Einzigartig". Von diesen 
Karten darf sich nur jeweils eine Karte im Deck befinden. 

Spielende 

Sobald ein Spieler seine letzte Karte seines "Decks" zog oder durch 
Schaden ziehen musste, hat dieser Spieler das Spiel verloren. 

Bewertung :

Das Spiel ist wesentlich einfacher zu spielen, als zum Beispiel die 
Sammelkartenspiele von Magic oder Pokemon.
Dies ist aber nach meiner Meinung eher ein Vorteil, als ein Nachteil, 
da mehr Komplexität nicht unbedingt auch mehr Spielspass erzielt.

Sehr gut gefällt mir, dass ein Sieg oder eine Niederlage durch den 
Verlust von Spielkarten angezeigt wird. Die Schwächung von Wissen
und Fähigkeiten, durch den Verlust der "Deckkarten", ist wesentlich 
angenehmer zu erklären, als die Reduzierungen von Lebenspunkten. 

Merkwürdig mag einem vorerst erscheinen, dass Lektionskarten 
nicht weggelegt oder "getappt" werden, wenn sie für andere Karten 
genutzt werden. Dies erscheint aber wiederum logisch, wenn man 
sich überlegt, dass einmal erworbenes Wissen weiter 
vorhanden bleibt, auch wenn es eingesetzt wurden. 

Die Zeichnungen der Spielkarten sind sehr schön und vermitteln 
genau die Atmosphäre,  die Harry Potter Fans in diesem Spiel 
suchen. Aber auch für - noch keine - Harry Potter Fans bietet dieses 
Spiel genügend Flair für spannende Spielrunden. 

Gehen wir aber auch davon aus, dass Erwachsene dieses Spiel 
gerne spielen werden. Da sehe ich schon wieder die Männer und 
Frauen in den Spieleläden stehen und nach Boosterpacks für 
das Harry Potter Sammelkartenspiel fragen. Mit der beiläufigen 
Bemerkung : "Ist für meine Tochter" oder "ist für meinen Sohn"
wird freudenstrahlend das neue Boosterpack mitgenommen, 
zu Hause geöffnet und im lang ersehnten Duell mit dem 
Ehepartner ausprobiert. 
Endlich einmal kann der Ehemann beruhigt "Hexe" zu seiner Frau 
rufen und diese ist darüber auch noch hoch erfreut. 

Somit bleibt ein sehr positiver Gesamteindruck.