|
Harry
Potter |
|
| Einleitung Millionen Kinder und Familien kennen die Abenteuer des jungen Zauberers Harry Potter. Mit dem Harry Potter Sammelkartenspiel können Harry Potter - Fans nun selbst Zauberschüler werden und die Magie am eigenen Leib erfahren. Jeder Spieler verkörpert einen Zauberer der Hogwarts Schule für Hexerei und Zauberei und versucht mit Zaubersprüchen, Lektionen, magischen Objekten und Abenteuerkarten dafür zu sorgen, dass sein Gegenüber all seine Karten verliert. Der erste Spieelr, der die Karten seines Gegenübers "wegzaubert" gewinnt. Spielausstattung : zwei Decks mit je 40 Spielkarten zwei Premium-Zauberer- bzw. Hexenkarten ein einfach zu verstehendes Regelbuch 12 Schadensmarken eine Spielunterlage Art.-Nr. 21196 Das Spiel Zuerst wird eine große Spielunterlage ausgelegt, die für den Anfang auch gleichzeitig der Spielanleitung für die Grundregeln entspricht. Anschließend erhält jeder Spieler sein "Deck", dies sind 40 Spielkarten, die aus Lektionskarten, Wesenkarten und Zauberspruchkarten bestehen. Jeder Spieler besitzt eine Personenkarte ( Zauberer oder Hexe ), die er offen vor sich legt. Auf dieser Karte stehen zusätzliche Sonderfähigkeiten, die der Spieler im Spiel einsetzen kann. Sein "Deck" legt der Spieler verdeckt auf das vorgesehene Feld der Spielunterlage und nimmt sich davon anschließend sieben Karten auf die Hand. Ein Spieler beginnt, der nun folgende Möglichkeiten hat : 1. Wer an der Reihe ist, muss zuerst einmal eine Karte vom "Deck" auf die Hand nehmen. 2. Er fügt dem Gegenspieler einen Schaden zu. Im Laufe des Spiels werden Wesenkarten ausgespielt, auf denen vermerkt ist, wie viel Schaden sie dem Gegner zufügen. So fügt zum Beispiel der "Mürrische Hund" dem Gegenspieler an dieser Stelle des Spielablaufs immer einen Schaden zu. Die Anzahl der Schäden werden durch Kartenverluste gezählt. So muss der Gegenspieler die Anzahl der Schadenspunkte als Anzahl Karten von seinem Deck nehmen und offen auf den Ablagestapel legen. Dies reduziert natürlich die Anzahl der noch spielbaren Karten und letztlich hat der Spieler das Spiel verloren, der keine Karten mehr im "Deck" besitzt. Durch Zauberkarten ist es möglich, auch Karten vom Ablagestapel wieder zurück auf die Hand zu holen. 3. Er kann zwei der folgenden Aktionen ausführen. Er kann zwei Mal die gleiche Aktion ausführen oder auch zwei verschiedene Aktionen. Auch nur eine Aktion oder keine Aktion sind möglich. - eine Lektionskarte ausspielen Alles will im Leben gelernt sein, auch das Zaubern. Somit wird dem Spieler in der Zauberschule eine Lektion nach der anderen vermittelt, um umfangreiche Zauberkenntnisse zu erhalten. Es gibt vier verschiedene Lektionen zu erlernen : Zauber, Zaubertränke, magische Geschöpfe und Verwandlung. Eine Lektionskarte zeigt in Form eines Symbols eine dieser Lektionen an. Lektionskarten werden offen vor den Spieler gelegt, der sie spielte. Sie sind die Voraussetzung dafür, auch andere Karten spielen zu können. Auf jeder anderen Karte ist eines der vier Lektionssymbole abgebildet und die Anzahl der benötigten Karten. Ist zum Beispiel bei einer Zauberspruchkarte ein blaues Herz mit der Zahl 5 abgebildet, bedeutet dies, dass der Spieler fünf Lektionskarten vor sich liegen haben muss und davon mindestens eine Lektionskarte ein blaues Herz ( Zaubersymbol ) besitzen muss, um diese Karte überhaupt spielen zu können. Lektionskarten bleiben immer offen liegen, sie verbrauchen sich nicht dadurch, dass sie für eine anderen Karte genutzt werden. Lektionskarten können aber auch durch andere Karten ( zum Beispiel Zauberkarten des Gegners ) verschwinden. - eine Wesenskarte ausspielen Wesenskarten sind zum Beispiel der "Mürrische Hund", also Kampfkarten, die dem Gegenspieler Schaden zufügen sollen. Diese Karten dürfen nur gespielt werden, wenn die richtigen Lektionskarten ausliegen. Danach bleiben Sie aber so lange offen vor dem Spieler liegen, bis der Gegner diese Karten durch einen Zauberspruch vernichtet hat. - eine Zauberspruchkarte spielen Auch diese Karte darf nur gespielt werden, wenn die Lektionen ausliegen. Nachdem die Konsequenzen der Zauberspruchkarte ausgeführt wurden, wird sie auf den Ablagespieler des Spielers gelegt. - eine weitere Karte ziehen. Da der Spieler zu Anfang schon eine Karte gezogen hatte, kann er hier eine weitere Karte von seinem Deck ziehen. Da er zwei Aktionen ausführen darf, kann er auch noch eine dritte Karte nehmen. Soweit die Regeln für das Harry Potter Sammelkarten - Grundspiel. Und nun geht es zu den Fortgeschrittenen Regeln. Da es sich beim Harry Potter Kartenspiel um ein Sammelkartenspiel handelt, können die bestehenden Karten um weitere interessante Karten ausgebaut werden. Dazu können Boosterpackungen gekauft werden, die weitere schon bekannte und neue Karten enthalten. In jedem Boosterpack gibt es 11 meist neue interessante Spielkarten. Die neu erworbenen Karten und die Karten aus dem Starterset haben einen Seltenheitswert. Manche Karten gibt es recht oft, andere wiederum nur ganz selten. Somit sind die selten Karten auch mehr "Wert", was zu Tauschrunden mit anderen Spielern anregt. Wie "selten" eine Karte ist, kann auch Kartenlisten erfahren werden. Durch den Erwerb von neuen Spielkarten kommen neue Kartentypen hinzu : - Abenteuerkarten Um sie zu spielen, benötigt man zwar keine Lektionen, aber es sind in der Aktionsrunde zwei Aktionen notwendig. Jeder Spieler kann jeweils nur eine Abenteuerkarte vor sich liegen haben. Eine Abenteuerkarte hat eine Wirkung, eine Lösung und eine Belohnung. Die Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" hat zum Beispiel die Wirkung, dass der Gegenspieler keine Zauberspruchkarten spielen kann, solange die Karte offen ausliegt. Sobald die Lösung erfüllt ist, wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt. Die "Lösung" ist eine Aufgabe, die der Gegenspieler erfüllen muss. Bei der Abenteuerkarte "Ligusterweg 4" zum Beispiel muss der Gegenspieler sechs seiner Handkarten auf den Ablagestapel legen. Dafür erhält er aber auch noch eine Belohnung. In unserem Beispiel darf er anschließend eine Karte wieder neu von seinem Deck ziehen. - Objektkarten Diese Karten ähneln sehr den Wesenskarten. Hier sind wieder Lektionen notwendig, um die Karte spielen zu können. Es handelt sich dabei um Objekte, die zusätzlich Kräfte oder Möglichkeiten ergeben. Das eigene Deck zusammen stellen Wer über ausreichend Karten für sein "Deck" verfügt, kann sein eigenes Deck zusammenstellen. Das "Deck" muss genau 60 Karten und eine Figurenkarten ( Zauberer oder Hexe ) enthalten. In einem "Deck" dürfen höchstens vier gleiche Karten sein - Ausnahme die Lektionskarten. Es gibt aber auch Karten, auf denen steht "Einzigartig". Von diesen Karten darf sich nur jeweils eine Karte im Deck befinden. Spielende Sobald ein Spieler seine letzte Karte seines "Decks" zog oder durch Schaden ziehen musste, hat dieser Spieler das Spiel verloren. Bewertung : Das Spiel ist wesentlich einfacher zu spielen, als zum Beispiel die Sammelkartenspiele von Magic oder Pokemon. Dies ist aber nach meiner Meinung eher ein Vorteil, als ein Nachteil, da mehr Komplexität nicht unbedingt auch mehr Spielspass erzielt. Sehr gut gefällt mir, dass ein Sieg oder eine Niederlage durch den Verlust von Spielkarten angezeigt wird. Die Schwächung von Wissen und Fähigkeiten, durch den Verlust der "Deckkarten", ist wesentlich angenehmer zu erklären, als die Reduzierungen von Lebenspunkten. Merkwürdig mag einem vorerst erscheinen, dass Lektionskarten nicht weggelegt oder "getappt" werden, wenn sie für andere Karten genutzt werden. Dies erscheint aber wiederum logisch, wenn man sich überlegt, dass einmal erworbenes Wissen weiter vorhanden bleibt, auch wenn es eingesetzt wurden. Die Zeichnungen der Spielkarten sind sehr schön und vermitteln genau die Atmosphäre, die Harry Potter Fans in diesem Spiel suchen. Aber auch für - noch keine - Harry Potter Fans bietet dieses Spiel genügend Flair für spannende Spielrunden. Gehen wir aber auch davon aus, dass Erwachsene dieses Spiel gerne spielen werden. Da sehe ich schon wieder die Männer und Frauen in den Spieleläden stehen und nach Boosterpacks für das Harry Potter Sammelkartenspiel fragen. Mit der beiläufigen Bemerkung : "Ist für meine Tochter" oder "ist für meinen Sohn" wird freudenstrahlend das neue Boosterpack mitgenommen, zu Hause geöffnet und im lang ersehnten Duell mit dem Ehepartner ausprobiert. Endlich einmal kann der Ehemann beruhigt "Hexe" zu seiner Frau rufen und diese ist darüber auch noch hoch erfreut. Somit bleibt ein sehr positiver Gesamteindruck. |
|