Odins Raben

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Autor : Thorsten Gimmler

Verlag : Kosmos
Spieler : 2 Spieler
Alter : ab 10 Jahre 
Dauer : ca. 30 Minuten
  
  Anteil Bemerkung Note Bewertung

Spielspass

           
Spielreiz 30 % wird nur seltener gespielt  4 1,20
Einfluss 15 % wer überlegt hat mehr davon 2 0,30
Interaktion  8 % Odinstein 1 0,08
Komplexität  4 % einfach 1 0,04
Spielzeit 2 % 30 Min. - angemessen 1 0,02
Wartezeit 1 % kaum 1 0,01
  

60 %

      1,65

Spielanleitung

           
Spielanleitung  12 %  sehr gut 1 0,12
Fragen 8 %  keine 1 0,08
   20 %      0,20

Spielausstattung

     
Material 10 %  Karten könnten fester sein 2 0,30
Hilfsmittel 7 %  Punktetabelle fehlt 3 0,14
Spielkasten 3 % sehr gut 1 0,03
   20 %      0,47

Gesamtnote

  

 gut

   2,32

Preis - Leistung

   

gut

   30,04
Preis - Leistung : 2,32 x 12,95 Euro = 90,3
Einleitung 

Göttervater Odin schickt allmorgendlich seine beiden Raben Hugin und Mugin hinaus in die Welt, um diese zu erkunden. Gelenkt von den Spielern bahnen sich seine gefiederten Boten ihren Weg über die verschiedenen Landschaften der nördlichen Hemisphäre. Dazu müssen die Spieler die erforderlichen Landschaftskarten auf der Hand haben. Durch geschickte Kombinationen kann man auch schon mal eine besonders weite Strecke zurücklegen. 
  

Die Ausstattung

40 Landschaftskarten
50 Flugkarten
16 Odinkarten
6 Karten "Magischer Weg"
1 Odinstein
2 Rabenfiguren
 
Kurzspielanleitung
 
  • Spielvorbereitung :
     
    - Neun Landschaftskarten in einer Reihe auslegen.
      Gleiche Landschaftsfelder um 180 Grad drehen
    - Jeder stellt seinen Raben vor die Flugstrecke.
    - Karten "Magischer Weg" als Stapel auslegen, eine Karte offen.
    - Odinstein liegt bereit.
    - Jeder Spieler erhält 33 Karten mit gleicher Farbrückseite; davon 
      nimmt sich jeder Spieler 5 Karten.
     
  • Spielverlauf
      
    - Drei seiner Handkarten und drei Karten aus Zusatzstapel spielen
    - Karten können wie folgt eingesetzt werden : 

          X Eine beliebte Handkarte verdeckt auf seinen Zusatzstapel 
             legen, um diesen zu bilden.
          X Eine Flugkarte aus seiner Hand oder von seinem Zusatzstapel
             offen spielen, um seinen Raben vorwärts zu bewegen.
          X Eine Flugkarten aus seiner Hand oder von seinem Zusatzstapel 
             offen spielen, um sie für den "Magischen Weg" auszulegen.
          X Eine Odinkarte aus seiner Hand oder von seinem Zusatzstapel
             offen spielen, um die entsprechende Aktion durchzuführen. 
     
  • Zusatzstapel
      
    Ist am Anfang noch nicht vorhanden und wird erst im Laufe des Spiels 
    gebildet. 
     
  • Der Rabenflug 
      
    Wer seinen Raben bewegen möchte, muss eine Flugkarte spielen, 
    die die gleiche Landschaft zeigt, wie das Feld, das als nächstes vor ihm liegt.
    Gleiche Landschaftsfelder werden übersprungen : der Rabe wird auf das 
    letzte Landschaftsfeld der gleichen Art gesetzt. Zwei gleiche Flugkarten können 
    als Joker benutzt werden. 
     
  • Der "Magische Weg"
      

    Die offene Karte des "Magischen Weg" zeigt zwei Bilder - entweder eine 
    Landschaft oder eine Odinfigur. Wer die meisten Flugkarten zum 
    "Magischen Weg" der verlangten Landschaft oder der verlangten Odinkarte
    ausgelegt hat, erhält 3 Extrapunkte. 
     
  • Die Odinkarten
      
    Odinkarten sind Ereigniskarten. Die Ereignisse werden vorgelesen und 
    ausgeführt, wenn eine Odinkarte gespielt wurde. 
      
  • Der Odinstein
      
    Aufgrund von Odinkarten kann man dem Mitspieler einen Odinstein in den 
    Weg legen, um ihm am Weiterflug zu hindern. Dazu wird der Odinstein auf 
    ein freies Landschaftsfeld gesetzt. Um den Odinstein zu entfernen benötigt
    der betroffene Spieler zwei Karten des Landschaftsfeldes, auf dem der 
    Odinstein liegt. Zwei gleiche Flugkarten können als Joker genutzt werden. 
     
  • Flugstrecke verlängern
      
    Am Ende seines Zuges kann ein Spieler die Flugstrecke durch anlegen
    einer Landschaftskarte verlängern. Gleiche Landschaftsfelder nebeneinander 
    sind jetzt erlaubt. 
     
  • Ende des Spielzuges
     
    Am Ende des Spielzuges ergänzt der Spieler von seinem Kartenstapel 
    seine Handkarten wieder auf fünf Karten. 
     
  • Ende einer Flugetappe 
     
    Erreicht der Rabe eines Spielers die letzt Landschaftskarte, endet die 
    Flugetappe. 

       - Abstand zum gegnerischen Raben - pro Feld einen Punkt. 

       - 3 Extrapunkte für die meisten Karten "Magischer Weg"

    Danach beginnt neue Etappe - Spieler mit wenigsten Punkten beginnt.
     
  • Spielende
     
    Sobald ein Spieler nach einer Flugetappe zwölf oder mehr Punkte hat, 
    endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

    Spielbewertung 

    Auch wenn der Spielmotor mit insgesamt sechs zu spielenden Karten eine 
    Menge an Entscheidungsmöglichkeiten offeriert, bleibt der Spielreiz relativ
    flach. Die Altersangabe von ab 10 Jahren täuscht nicht darüber hinweg, 
    dass dieses Spiel wohl auch für jüngere Spieler geeignet wäre.
    Spieler, die komplexe Spiele mögen, sollten sich lieber zu einem der vielen 
    anderen sehr guten Spielen für 2 Spieler vom Kosmos Verlag entscheiden.