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Odins
Raben |
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| Autor : |
Thorsten Gimmler |

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| Verlag : |
Kosmos |
| Spieler : |
2 Spieler |
| Alter : |
ab 10 Jahre |
| Dauer : |
ca. 30 Minuten |
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| |
Anteil |
Bemerkung |
Note |
Bewertung |
|
Spielspass |
|
|
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|
| Spielreiz |
30
% |
wird
nur seltener gespielt |
4 |
1,20 |
| Einfluss |
15
% |
wer
überlegt hat mehr davon |
2 |
0,30 |
| Interaktion |
8
% |
Odinstein |
1 |
0,08 |
| Komplexität |
4
% |
einfach |
1 |
0,04 |
| Spielzeit |
2
% |
30
Min. - angemessen |
1 |
0,02 |
| Wartezeit |
1
% |
kaum |
1 |
0,01 |
| |
60 % |
|
|
1,65 |
|
Spielanleitung |
|
|
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|
| Spielanleitung |
12
% |
sehr
gut |
1 |
0,12 |
| Fragen |
8
% |
keine |
1 |
0,08 |
| |
20
% |
|
|
0,20 |
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Spielausstattung |
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| Material |
10
% |
Karten
könnten fester sein |
2 |
0,30 |
| Hilfsmittel |
7
% |
Punktetabelle
fehlt |
3 |
0,14 |
| Spielkasten |
3
% |
sehr
gut |
1 |
0,03 |
| |
20
% |
|
|
0,47 |
|
Gesamtnote |
|
gut |
|
2,32 |
|
Preis
- Leistung |
|
gut
|
|
30,04 |
|
Preis - Leistung :
2,32 x 12,95 Euro = 90,3 |
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|
Einleitung
Göttervater Odin schickt allmorgendlich seine beiden Raben Hugin und
Mugin hinaus in die Welt, um diese zu erkunden. Gelenkt von den Spielern
bahnen sich seine gefiederten Boten ihren Weg über die verschiedenen
Landschaften der nördlichen Hemisphäre. Dazu müssen die Spieler die
erforderlichen Landschaftskarten auf der Hand haben. Durch geschickte
Kombinationen kann man auch schon mal eine besonders weite Strecke
zurücklegen.
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Die
Ausstattung |
| 40
Landschaftskarten |
| 50
Flugkarten |
| 16
Odinkarten |
| 6
Karten "Magischer Weg" |
| 1
Odinstein |
| 2
Rabenfiguren |
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| Kurzspielanleitung
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- Spielvorbereitung
:
- Neun Landschaftskarten in einer Reihe auslegen.
Gleiche Landschaftsfelder um 180 Grad drehen
- Jeder stellt seinen Raben vor die Flugstrecke.
- Karten "Magischer Weg" als Stapel auslegen, eine Karte
offen.
- Odinstein liegt bereit.
- Jeder Spieler erhält 33 Karten mit gleicher Farbrückseite;
davon
nimmt sich jeder Spieler 5 Karten.
- Spielverlauf
- Drei seiner Handkarten und drei Karten aus Zusatzstapel spielen
- Karten können wie folgt eingesetzt werden :
X Eine beliebte Handkarte
verdeckt auf seinen Zusatzstapel
legen, um diesen zu
bilden.
X Eine Flugkarte aus seiner
Hand oder von seinem Zusatzstapel
offen spielen, um
seinen Raben vorwärts zu bewegen.
X Eine Flugkarten aus seiner
Hand oder von seinem Zusatzstapel
offen spielen, um
sie für den "Magischen Weg" auszulegen.
X Eine Odinkarte aus seiner
Hand oder von seinem Zusatzstapel
offen spielen, um
die entsprechende Aktion durchzuführen.
- Zusatzstapel
Ist am Anfang noch nicht vorhanden und wird erst im Laufe des
Spiels
gebildet.
- Der
Rabenflug
Wer seinen Raben bewegen möchte, muss eine Flugkarte spielen,
die die gleiche Landschaft zeigt, wie das Feld, das als nächstes
vor ihm liegt.
Gleiche Landschaftsfelder werden übersprungen : der Rabe wird auf
das
letzte Landschaftsfeld der gleichen Art gesetzt. Zwei gleiche
Flugkarten können
als Joker benutzt werden.
- Der
"Magische Weg"
Die offene Karte des "Magischen Weg" zeigt zwei Bilder -
entweder eine
Landschaft oder eine Odinfigur. Wer die meisten Flugkarten zum
"Magischen Weg" der verlangten Landschaft oder der
verlangten Odinkarte
ausgelegt hat, erhält 3 Extrapunkte.
- Die
Odinkarten
Odinkarten sind Ereigniskarten. Die Ereignisse werden vorgelesen
und
ausgeführt, wenn eine Odinkarte gespielt wurde.
- Der Odinstein
Aufgrund von Odinkarten kann man dem Mitspieler einen Odinstein in
den
Weg legen, um ihm am Weiterflug zu hindern. Dazu wird der Odinstein
auf
ein freies Landschaftsfeld gesetzt. Um den Odinstein zu entfernen
benötigt
der betroffene Spieler zwei Karten des Landschaftsfeldes, auf dem
der
Odinstein liegt. Zwei gleiche Flugkarten können als Joker genutzt
werden.
- Flugstrecke
verlängern
Am Ende seines Zuges kann ein Spieler die Flugstrecke durch anlegen
einer Landschaftskarte verlängern. Gleiche Landschaftsfelder
nebeneinander
sind jetzt erlaubt.
- Ende des
Spielzuges
Am Ende des Spielzuges ergänzt der Spieler von seinem
Kartenstapel
seine Handkarten wieder auf fünf Karten.
- Ende einer
Flugetappe
Erreicht der Rabe eines Spielers die letzt Landschaftskarte, endet
die
Flugetappe.
- Abstand zum gegnerischen Raben - pro Feld
einen Punkt.
- 3 Extrapunkte für die meisten Karten
"Magischer Weg"
Danach beginnt neue Etappe - Spieler mit wenigsten Punkten beginnt.
- Spielende
Sobald ein Spieler nach einer Flugetappe zwölf oder mehr Punkte
hat,
endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Spielbewertung
Auch wenn der Spielmotor mit insgesamt sechs
zu spielenden Karten eine
Menge an Entscheidungsmöglichkeiten offeriert, bleibt der Spielreiz
relativ
flach. Die Altersangabe von ab 10 Jahren täuscht nicht darüber
hinweg,
dass dieses Spiel wohl auch für jüngere Spieler geeignet wäre.
Spieler, die komplexe Spiele mögen, sollten sich lieber zu einem der vielen
anderen
sehr guten Spielen für 2 Spieler vom Kosmos Verlag entscheiden.

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