Kurier des Zaren

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Autor : Christiane Knepel & Antje Graf

Bild von 'Kurier des Zaren'

Verlag : Winning Moves
Spieler : 2 - 5 Spieler
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : ca. 20 - 40 Minuten
Bewertung nach alter Regel :
sehr gut .. .......... .. schlecht
Spielreiz Interaktion Komplexität Spielzeit Anleitung Material Note

Bewertung nach neuer Regel :
sehr gut .. .......... .. schlecht
Spielreiz Interaktion Komplexität Spielzeit Anleitung Material Note


Einleitung 
 
Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen.
Viele Kuriere begeben sich auf die Reise, doch nur einem wird es gelingen,
die Depesche in den Palast zu bringen. Doch nur wer auch genug Rubel 
besitzt, die Palastwache zu bestechen, erhält Einlass in den Palast.
  
Spielausstattung :

1 großer Spielplan
60 Kuriere
5 Depeschen
6 Schilder
30 Rubelstücke
1 Spielregel
  
Das Spiel
 
Das Spielbrett zeigt vier Ebenen mit jeweils fünf oder vier Herbergen. 
Jede Ebene entspricht einem Dorf und gilt es zu überqueren, bis ein Kurier 
die oberste, fünfte Ebene - den Palast - erreicht hat. Jede Herberge hat 
vier Zimmer zur Verfügung, in denen kleine Kurierplättchen postiert werden. 
Es gibt vier verschiedene Kuriere, die immer ein bestimmtes Zimmer wünschen : 
rechts oben oder unten, links oben oder unten. 
 
Doch da der Herbergsvater wohl auch ein Zimmer benötigt, können in jeder 
Herberge nur drei der vier Zimmer belegt werden. Anschließend ist die 
Herberge voll und zwei der Kuriere wandern weiter - in das nächste Dorf.
 
Diese zwei Kuriere werden in zwei verschiedenen Herbergen der nächsten 
Ebene gelegt; natürlich wieder entsprechend der gewünschten Zimmer. 
Ist keines der Zimmer frei, wandert der Kurier in das nächste Dorf und 
im besten Falle soweit, dass er gleich den Palast erreicht. 
 
Welche der beiden Kuriere wandern, zeigt der Pfeil in dem noch nicht 
besetzten Feld einer Herberge an. Dieser Kurier und der anliegende 
Kurier sind diejenigen, die weiter wandern. 
 
Am Anfang des Spiels setzt jeder Spieler einen Kurier seiner Farbe in 
eine Herberge der untersten Ebene. Dieser Kurier erhält auch die Depesche : 
Ein hölzerner Briefumschlag. 
 
Die Depesche kann auch an einen eigenen Kurier im gleichen Dorf weiter 
gegeben werden. 
 
Der Spielablauf ist für jeden Spieler wie folgt : 
Wer an der Reihe ist, hat eine von drei Möglichkeiten.
 
1. Einen neuen Kurier in ein Zimmer der untersten Ebene legen
2. Depesche an einen Kurier im gleichen Dorf übergeben
3. Zum nächsten Dorf aufbrechen 
 
Im letzten Fall entscheidet der Spieler, zwei Kuriere einer vollen Herberge 
in das nächste Dorf zu schicken. Ist dabei ein Kurier mit der Depesche, 
wird diese mit umgelegt. 
 
Sobald die Depesche den Palast erreicht hat, wird gerubelt. 
Es gibt fünf verschiedenwertige Palastwachen, die jeweils von der Herberge 
des letzten Dorfes erreicht werden. Diese Palastwachen haben die Werte 6;
8 und 10. Dieser Wert gibt an, wie viele Rubel notwendig sind, die Palastwache 
zu bestechen. 
 
Sobald ein Spieler seine Depesche vor einer Palastwache liegen hat, nimmt 
er Münzen ( kleine runde verdeckt liegende Plättchen ) und dreht diese um.
Leider sind auch Plättchen dabei, die ein kräftiges "Njet" drauf stehen haben.
In "can´t stop"-Manier kann jeder so viele Plättchen umdrehen, wie er will. 
Doch kommt ein Plättchen mit "Njet" hat er alle bisher umgedrehte  Rubel 
verloren. Beendet der Spieler sein Umdrehen vorher, kann er die Münzen 
zu sich nehmen. Die Münzen zeigen dann 1, 2 oder 3 Rubel an. 
Hat man genügend Rubel gesammelt und den Bestechungswert einer 
Palastwache erreicht, gewinnt man das Spiel. 
 
Spielbewertung 

Das Spiel ist auch als "Muskat" bekannt und war schon ein gutes Spiel. 
Leider haben ein paar kleine Regeländerungen zum vorherigen Spiel den 
Spielspass teilweise verringert. Die Rubelregel ist eine schlechte Idee 
und macht das Spiel zum Glücksspiel Das Spiel für zwei Personen als spielbar
anzugeben, kann nur als Witz gemeint sein. Es sollten mindestens drei Spieler 
sein - ich erlaube mir aber, gleich eine Regel für zwei Spieler vorzuschlagen. 
 
Hinsichtlich der Rubelregel hat der Verlag aber mittlerweile eine neue Regel 
auf den Markt gebracht, die das Spiel wesentlich verbessert. 

Die Rubel werden dabei innerhalb des Spiels gesammelt. 
Jeder Spieler, dessen Kurier bei einer Wanderschaft zurück bleibt, 
darf sich einen Rubel nehmen, diesen ansehen und verdeckt vor sich legen. 
Ist die Depesche im Palast und der Spieler hat noch nicht genügend Rubel 
zusammen, spielt er normal weiter, bis er die benötigten Rubel gesammelt 
hat. Sind keine Rubel mehr im Palast, darf er sich einen Rubel vom Gegner 
"stehlen". Mit dieser Regel kommt mehr Schwung ins Spiel. So muss man 
auch die Gegner vorantreiben, damit man Rubel erhält und dies ist gut so. 
 
Vorschlag für eine 2-Personen-Regel : 
Wenn Sie nur zu zweit spielen, versuchen Sie einmal die folgende Regel. 
Decken Sie die Herbergen - wie in der Spielregel angegeben - für das Spiel 
mit vier Personen ab. Die Spieler spielen mit zwei Farben. Am Anfang des 
Spiels setzen die beiden Spieler abwechselnd jeweils einen Kurier in das 
erste Dorf - in jeder Farbe - und legen darauf die Depesche. 
 
Die Regeln bleiben danach weitgehend unverändert. 
Es wird die neue Rubelregel angewandt. 
Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine seiner beiden Farben
und führt dafür seinen Spielzug aus. Ein Spieler kann auch im nächsten 
Spielzug die selbe Farbe nehmen. Schickt ein Spieler Kuriere auf 
Wanderschaft und erhält einen Rubel, legt er diesen zu den Kärtchen 
in der zurück gebliebenen Farbe. Die Rubel werden also getrennt nach 
Farben gelegt. Erreicht ein Spieler mit einer seiner beiden Depeschen 
den Palast, benötigt er genügend Rubel, die von dieser Farbe bei ihm 
liegen, um die Palastwache zu bestechen. Hat er genügend Rubel, 
dreht er die Depesche um und gibt die Rubel in den Vorrat.
Der Spieler kann dann aber weiterhin mit beiden Farben spielen. 
Gewinnt aber dann die Farbe einen Rubel, deren Depesche schon 
umgedreht wurde, kann er den Rubel zu seiner zweiten Farbe legen. 
 
Es gewinnt der Spieler, der die beiden Depeschen seiner Farbe zum 
Zaren bringen konnte.

 
Note Kommentar
  Ulrike Wolter
Verglichen mit seinem Vorgänger "Muscat" ist dieses Spiel
doch sehr flach, da es nicht die raffinierten
Zugmöglichkeiten des Gauklers berücksichtigt und der Sieg
letztendlich nur vom Glück des Spielers abhängt, da dieser in
der Endphase ständig Geldchips ziehen muss. Man sollte dem
Spiel die Original Muscat-Spielregel beipacken.


 
Mehr Infos auch bei Luding : 
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/14471