|
Kurier des Zaren |
|||||||||||||||||||||||
| Bewertung nach alter Regel : | |||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||
| Bewertung nach neuer Regel : | |||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||
Einleitung Eine wichtige Nachricht soll möglichst schnell den Zaren erreichen. Viele Kuriere begeben sich auf die Reise, doch nur einem wird es gelingen, die Depesche in den Palast zu bringen. Doch nur wer auch genug Rubel besitzt, die Palastwache zu bestechen, erhält Einlass in den Palast. Spielausstattung : 1 großer Spielplan 60 Kuriere 5 Depeschen 6 Schilder 30 Rubelstücke 1 Spielregel |
|||||||||||||||||||||||
| Das Spiel | |||||||||||||||||||||||
| Das Spielbrett zeigt vier Ebenen mit jeweils fünf oder vier Herbergen. Jede Ebene entspricht einem Dorf und gilt es zu überqueren, bis ein Kurier die oberste, fünfte Ebene - den Palast - erreicht hat. Jede Herberge hat vier Zimmer zur Verfügung, in denen kleine Kurierplättchen postiert werden. Es gibt vier verschiedene Kuriere, die immer ein bestimmtes Zimmer wünschen : rechts oben oder unten, links oben oder unten. Doch da der Herbergsvater wohl auch ein Zimmer benötigt, können in jeder Herberge nur drei der vier Zimmer belegt werden. Anschließend ist die Herberge voll und zwei der Kuriere wandern weiter - in das nächste Dorf. Diese zwei Kuriere werden in zwei verschiedenen Herbergen der nächsten Ebene gelegt; natürlich wieder entsprechend der gewünschten Zimmer. Ist keines der Zimmer frei, wandert der Kurier in das nächste Dorf und im besten Falle soweit, dass er gleich den Palast erreicht. Welche der beiden Kuriere wandern, zeigt der Pfeil in dem noch nicht besetzten Feld einer Herberge an. Dieser Kurier und der anliegende Kurier sind diejenigen, die weiter wandern. Am Anfang des Spiels setzt jeder Spieler einen Kurier seiner Farbe in eine Herberge der untersten Ebene. Dieser Kurier erhält auch die Depesche : Ein hölzerner Briefumschlag. Die Depesche kann auch an einen eigenen Kurier im gleichen Dorf weiter gegeben werden. Der Spielablauf ist für jeden Spieler wie folgt : Wer an der Reihe ist, hat eine von drei Möglichkeiten. 1. Einen neuen Kurier in ein Zimmer der untersten Ebene legen 2. Depesche an einen Kurier im gleichen Dorf übergeben 3. Zum nächsten Dorf aufbrechen Im letzten Fall entscheidet der Spieler, zwei Kuriere einer vollen Herberge in das nächste Dorf zu schicken. Ist dabei ein Kurier mit der Depesche, wird diese mit umgelegt. Sobald die Depesche den Palast erreicht hat, wird gerubelt. Es gibt fünf verschiedenwertige Palastwachen, die jeweils von der Herberge des letzten Dorfes erreicht werden. Diese Palastwachen haben die Werte 6; 8 und 10. Dieser Wert gibt an, wie viele Rubel notwendig sind, die Palastwache zu bestechen. Sobald ein Spieler seine Depesche vor einer Palastwache liegen hat, nimmt er Münzen ( kleine runde verdeckt liegende Plättchen ) und dreht diese um. Leider sind auch Plättchen dabei, die ein kräftiges "Njet" drauf stehen haben. In "can´t stop"-Manier kann jeder so viele Plättchen umdrehen, wie er will. Doch kommt ein Plättchen mit "Njet" hat er alle bisher umgedrehte Rubel verloren. Beendet der Spieler sein Umdrehen vorher, kann er die Münzen zu sich nehmen. Die Münzen zeigen dann 1, 2 oder 3 Rubel an. Hat man genügend Rubel gesammelt und den Bestechungswert einer Palastwache erreicht, gewinnt man das Spiel. |
|||||||||||||||||||||||
|
Spielbewertung Das Spiel ist auch als "Muskat" bekannt und war schon ein gutes Spiel. Leider haben ein paar kleine Regeländerungen zum vorherigen Spiel den Spielspass teilweise verringert. Die Rubelregel ist eine schlechte Idee und macht das Spiel zum Glücksspiel Das Spiel für zwei Personen als spielbar anzugeben, kann nur als Witz gemeint sein. Es sollten mindestens drei Spieler sein - ich erlaube mir aber, gleich eine Regel für zwei Spieler vorzuschlagen. Hinsichtlich der Rubelregel hat der Verlag aber mittlerweile eine neue Regel auf den Markt gebracht, die das Spiel wesentlich verbessert. Die Rubel werden dabei innerhalb des Spiels gesammelt. Jeder Spieler, dessen Kurier bei einer Wanderschaft zurück bleibt, darf sich einen Rubel nehmen, diesen ansehen und verdeckt vor sich legen. Ist die Depesche im Palast und der Spieler hat noch nicht genügend Rubel zusammen, spielt er normal weiter, bis er die benötigten Rubel gesammelt hat. Sind keine Rubel mehr im Palast, darf er sich einen Rubel vom Gegner "stehlen". Mit dieser Regel kommt mehr Schwung ins Spiel. So muss man auch die Gegner vorantreiben, damit man Rubel erhält und dies ist gut so. Vorschlag für eine 2-Personen-Regel : Wenn Sie nur zu zweit spielen, versuchen Sie einmal die folgende Regel. Decken Sie die Herbergen - wie in der Spielregel angegeben - für das Spiel mit vier Personen ab. Die Spieler spielen mit zwei Farben. Am Anfang des Spiels setzen die beiden Spieler abwechselnd jeweils einen Kurier in das erste Dorf - in jeder Farbe - und legen darauf die Depesche. Die Regeln bleiben danach weitgehend unverändert. Es wird die neue Rubelregel angewandt. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine seiner beiden Farben und führt dafür seinen Spielzug aus. Ein Spieler kann auch im nächsten Spielzug die selbe Farbe nehmen. Schickt ein Spieler Kuriere auf Wanderschaft und erhält einen Rubel, legt er diesen zu den Kärtchen in der zurück gebliebenen Farbe. Die Rubel werden also getrennt nach Farben gelegt. Erreicht ein Spieler mit einer seiner beiden Depeschen den Palast, benötigt er genügend Rubel, die von dieser Farbe bei ihm liegen, um die Palastwache zu bestechen. Hat er genügend Rubel, dreht er die Depesche um und gibt die Rubel in den Vorrat. Der Spieler kann dann aber weiterhin mit beiden Farben spielen. Gewinnt aber dann die Farbe einen Rubel, deren Depesche schon umgedreht wurde, kann er den Rubel zu seiner zweiten Farbe legen. Es gewinnt der Spieler, der die beiden Depeschen seiner Farbe zum Zaren bringen konnte.
|
|||||||||||||||||||||||