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Seit Jahren sammele ich Spiele. Seit Jahren erhoffe ich mir von
den neu erworbenen Spielen, dass endlich einmal ein Spiel auf
den Markt komme, das mich voll einnimmt, das mir all das bietet,
was mir noch keines der Spiele geboten hat. Das "Superspiel",
das Spiel, von dem ich nicht so schnell loslassen kann.
Es sollte ein Spiel sein, das man erlernen muss – nein, nicht
die Regeln - das Spiel selbst. Man solle Erfahrungen sammeln
können, immer neu beansprucht werden, wo sich Glück und
Können die Waage halten, schön ausgestattet und wenn möglich,
auch noch ein nachvollziehbares, schönes Thema. Ein Spiel also,
was es nie geben wird – so dachte ich zu mindestens, bis ich
das Spiel : "Herr der Ringe" das erste Mal
spielte.
Und trotzdem wird es
Leser geben, die anderer Meinung sind.
Leser, die das Spiel ganz
anderes bewerten wie ich.
Warum dies so ist, werde ich ebenfalls versuchen in dieser
Rezension ( bei Bewertung ) zu erklären.
Für Spieler, die das Spiel schon kennen und nur die Bewertung lesen
wollen hier>
Einleitung
Reiner Knizia, einer der weltweit führenden
Spiele-Erfinder, schuf
jetzt eine kongeniale, spielerische Umsetzung des großen
Fantasy-Klassikers
"Der Herr der Ringe" von J.R.R.Tolkien.
Reiner Knizia ließ sich für die äußerst spannende spielerische
Entwicklung in
"Der Herr der Ringe" etwas ganz Besonderes einfallen:
Vier verschiedene, der Tolkien'schen Dramaturgie folgende Spielpläne.
So entsteht bei den Spielern wirklich das Gefühl, immer wieder neuen
Abenteuern, Gefahren und Herausforderungen entgegenzugehen.
Ihr Weg führt vom Auenwald über Trollhöhen, durch die Nebelberge und
den Düsterwald über die Ebene von Celebrant und schließlich wieder
hinaus nach Gorgoroth im Lande Mordor. Auch das Spiel kulminiert in der
Frage: Siegt am Ende die Gemeinschaft oder etwa doch der Dunkle
Herrscher?
Die Spielausstattung
1 Hauptspielplan (57x20 cm), 2
doppelseitige Spielpläne mit 4 Abenteuern (57x28,5 cm), 1 Sauronfigur,
5 Hobbitfiguren, 6 Positionssteine, 60 Hobbitkarten, 35 Sonderkarten, 5
Charakterkarten, 5 Gandalfkarten, 23 Ereigniskärtchen, 11 Lebensplättchen,
32 Schilde, 1 Ring, 1 Würfel, 1 Ergebnisblatt
Das Spiel
Beginnen wir mit dem Hauptspielplan.

auf das Bild klicken, um das
Bild größer zu sehen. |
Der Hauptspielplan
zeigt in unteren Bereich eine Bewegungsleiste
( die Finsternisanzeige ), auf der die Spielfiguren und die Sauronfigur
zu sehen sind. Die Spieler, als auch Sauron, beginnen an verschiedenen
Enden. Trifft ein Spieler mit seiner Spielfigur auf einer der Felder die
Sauronfigur, scheidet der Spieler aus.
Beim ersten Abenteuer wird empfohlen, Sauron auf das letzte Feld ( Feld
15 )
zu setzen. Für Fortgeschrittene Spieler startet Sauron schon auf dem
Feld 12.
Wahnsinnige :-) versuchen es mit dem Startfeld 10.
Oberhalb der Bewegungsleiste befindet sich eine Aktionsleiste, auf der
ein Positionsstein steht. Feld für Feld wird dieser Positionsstein auf
dieser Aktionsleiste vorgerückt.
Die Felder der Aktionsleiste geben vor, ob Aufgaben zu erfüllen sind
und welches Spielabenteuer als nächstes ausgeführt werden soll.
Das erste Feld dieser Aktionsleiste heißt : BEUTELSAND.
Dort beginnt das gesamte Abenteuer. Schrittweise ist aufgeführt, welche
Aktionen die Spieler vollziehen müssen.
1. Es fängt damit an, dass jeder Spieler 6
Hobbitkarten erhält.
Die Hobbitkarten :
Diese Karten zeigen fünf verschiedene Symbole :
Freundschaft ( Hände ) , Reise ( Füße ) , Versteck ( Baum ) ,
Kampf ( Schwert ) und Jokersymbol ( Stern ).

( wer diese Karte einsetzt muss
anschließend noch würfeln - schwarzes Viereck )
Bei einigen Karten sind Symbole der gleichen Art auch mehrfach
vorhanden.
Auf den Abenteuerspielplänen sind Aufgabenleisten vorhanden, die
jeweils eines dieser Symbole zeigen. Wird eine solche Karte gespielt,
darf ein dort stehender Positionsstein um ein Feld auf dieser Leiste
vorgerückt werden. Bei einem Jokersymbol, darf der Spieler sich die
Aufgabenleiste frei auswählen - dazu aber später mehr.
Weiß-Grau-Regel
Es gibt weiterhin zwei Farben von Hobbitkarten : weiße und
graue.
Ein Spieler darf immer bis zu zwei Hobbitkarten spielen. Dann muss aber
die eine
Karte weiß und die andere Karte grau sein. Dies ist die
Weiß-Grau-Regel.
Nur Pippin macht da eine Ausnahme - auch dazu
später mehr.
Die sechs Karten für jeden Spieler wurden verteilt.
Die nächste Aufgabe heißt :
2. Reisevorbereitungen
Der Ringträger kann würfeln, um vier Hobbitkarten zu ziehen und zu
verteilen.
Der Ringträger ?
Dazu müssen wir etwas über die Charaktere wissen.
Es gibt fünf verschiedene Charaktere :
Frodo :
kann alle weißen Hobbitkarten ( mit einem Aktionssymbol ) als Joker
benutzen.
Er muss sich allerdings an die Weiß-Grau-Regel halten.
Am Anfang ist Frodo immer der Ringträger. Später wechselt der
Ringträger eventuell
- aber dazu später mehr.
Sam :
erleidet höchstens einen Schaden, wenn er würfeln muss; er muss also
höchstens einen Schritt in die Dunkelheit gehen ( also einen Schritt in
Richtung Sauron ) oder nur eine Karte abgeben.
Pippin :
muss sich nicht an die Weiß-Grau-Regel halten,
sondern darf in seinem Zug auch zwei gleichfarbige Karten
ausspielen.
Merry :
muss nicht wie die anderen Spieler am Ende jedes Abenteuers drei
verschiedene Lebensplättchen vorweisen, sondern nur zwei verschiedene.
( Lebensplättchen> )
Dick :
darf nach jedem gespielten Abenteuer ( moria, heims klamm, kankras Lauer
)
zwei zusätzliche Hobbitkarten vom Stapel ziehen.
Von oben nach unten werden die Charakter je nach Spieleranzahl bei den
Spielvorbereitungen verteilt. Bei zwei Spielern gibt es also Frodo und
Sam,
bei drei Spielern kommt Pippin doch dazu usw....
Aber wir sind ja noch bei den Reisevorbereitungen, bei denen der
Ringträger
bis zu vier Hobbitkarten zusätzlich verteilen kann.
Dazu muss er würfeln. Will er dies nicht, passiert nichts weiter, es
werden
keine zusätzlichen Hobbitkarten gezogen. Würfelt er, hat dies
verschiedene
Auswirkungen :
Der Würfel :
Öfter einmal wird der Spieler oder die Spieler dazu aufgefordert, zu
würfeln.
Der Würfel zeigt folgende Abbildungen :
Sauron - Die Sauronspielfigur bewegt sich ein Feld auf die
Spieler zu.
1 -3 Punkte - Der Spieler rückt 1 - 3 Felder Richtung Sauron
2 Karten - Der Spieler muss zwei beliebige seiner Handkarten
abgeben.
leeres Feld - Nicht geschieht !
Nachdem die Entscheidung von den Spielern getroffen wurde, ob die
Reisevorbereitung gemacht wird, geht es zur dritten Aufgabe :
3. Die Nazgül erscheinen.
Einer gibt 2 Baumsymbole von seinen Handkarten ab, sonst wandert Sauron
ein Feld in Richtung Spieler.
Nachdem dies auch erledigt wurde, endet die erste Aufgabe
"Beutelsand". Der Positionsstein wird auf dem Hauptspielplan
um ein Feld vorgerückt : nach BRUCHTAL. |