Karibik

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Autor :  Michaeil Antonon, Jens-Peter Schliemann

Verlag :  Winning Moves
Spieler :  2 - 4 Spieler
Alter :  ab 8 Jahre
Dauer :  ca. 30 Minuten
 

   

     

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Pressetext
 
 
Die Karibik im 18. Jahrhundert. In den Hafenstädten hat sich wertvolle 
Beute angesammelt - hinter diesen Schätzen sind die Spieler her. Jeder 
versucht, die Mannschaften der sechs auf See laufenden Freibeuterschiffe
zu bestechen, damit möglichst viele für ihn die Schatzkisten aus den 
Hafenstädten - oder von anderen Schiffen - rauben und diese dann 
in seinen Schlupfwinkel bringen. 
 

Spielausstattung :

35 Münzen
4 x 7 Bestechungskarten
16 Schatzkisten
6 Freibeuterschiffe
4 Kartenhalter
1 Spielbrett
  
Das Spiel

 
Jeder Spieler hat ein kleines Ablegbänkchen, das mit allen sieben Schiffsnamen
gekennzeichnet ist. Hinter die Schiffsnamen können die Spieler Ihre sieben Bestechungskärtchen stellen - somit wird jedem Schiff ein Bestechungskärtchen
von -1 bis +5 Fässern zugewiesen.

Vor dem Spiel wurden 6 Schatzkisten auf dem Spielbrett verteilt. Auf jeder Schatzkiste sind 4.000 bis 8.000 Dublonen abgebildet und die jeweilige Stadt genannt, auf der die Kiste gestellt wird. Die übrigen 10 Schatzkisten werden zu je 2 Kisten in jeder folgenden Runde nachgelegt. 
 
Die Schatzkisten haben eine Größe, die genau auf den hinteren Teil eines Schiffes passen und so transportiert werden können. 

Nachdem alle Spieler Ihre Bestechungskärtchen auf dem Bänkchen verteilt haben, kann die erste Runde beginnen. Nacheinander werden alle Schiffe bewegt. Wer aber welches Schiff bewegen darf, hängt  von der Wertigkeit 
der gesetzten Bestechungskärtchen ab. Begonnen wird mit der Arriba.
Wer hat das höchste Kärtchen eingesetzt ? Dies wird durch die Anzahl Fässer 
festgestellt, die auf dem Kärtchen abgebildet sind und gleichzeitig auch die 
Zugweite des Schiffs bestimmt. Da nur 6 Schiffe zur Verfügung stehen, wurde eines der Kärtchen zur Seite gelegt. Dies kann ein Spieler zusätzlich einsetzen, 
wenn mehrere Spieler mit der gleich hohen Fässeranzahl vertreten sind. Dann 
kommt es zum Stechen und das 7. Kärtchen kann zusätzlich angerechnet werden. 
 
Nachdem der Spieler bestimmt ist, setzt er das Schiff pro Fass ein Feld in eine 
beliebige Richtung. Kommt er an eine Stadt, kann er das dort liegende Schatzkärtchen auf das Schiff legen und weiter ziehen. Ziel ist es, das Schatzkärtchen in seinen eigenen Schlupfwinkel zu bringen. Dazu sind für jeden 
Spieler auf dem Spielbrett in seiner Spielerfarbe spezielle Felder gekennzeichnet. Gelingt dieser "Clou" nicht im gleichen Spielzug, muss der Spieler sehen, dieses Schiff in der nächsten Runde wieder bewegen zu können ! 
 
Aber es gibt auch andere Kombinationsmöglichkeiten. Man kann Schatzkärtchen 
auf andere Schiffe umladen ! Gelingt es einem, dieses Schiff dann später weiter 
zu ziehen - man also auch hier die Bewertung gewonnen hat - Glückwunsch !
 
So können auch Schatzkisten von anderen Schiffen einfach übernommen werden und Schatzkisten getauscht werden - es bleiben also eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, sein Ziel zu erreichen. 

Schatzkisten, die in einen Schlupfwinkel gebracht wurden, bringen dem 
Spieler Dublonen. Dies muss nicht unbedingt der Spieler sein, der die Schatzkiste dort hinbrachte. Weiterhin erhält man Dublonen für die Aufnahme von Schatzkisten in einer Stadt. Immerhin bringt dies auch 2.000 Dublonen und 
bringt das Spiel somit richtig in Schwung. 

Nach der ersten Runde kommen zwei weitere Schatzkärtchen auf dem Spielplan. Alle Spieler setzen ihre Bestechungskärtchen wieder neu ein und weiter geht´s !
 
Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl von Dublonen gewonnen wurden.
Bei 2 Spieler sind dies 62.000 Dublonen, bei drei Spieler  41.000 Dublonen und 
für vier Spieler ist das Ziel 31.000 Dublonen zu gewinnen. 

 
Spielbewertung 

Das Spiel hat eine größere Spieltiefe, als es anfangs zu vermuten wäre. 
Die Kombinationsmöglichkeiten, der unterschiedlichen Aktionen lassen 
große Überlegungen zu, wie man seine Bestechnungskärtchen richtig einsetzt. 
 
Die Spielzeit von 30 Minuten kann auch überschritten werden, wenn Spieler 
am Tisch sitzen, die aber auch ganz genau Ihre Züge planen wollen. 
Und doch werden sie dann vielleicht eines besseren belehrt, wenn ein 
gewünschtes Schiff - mit einem hohen Schatzkärtchen - von einem Mitspieler 
schon beraubt wurde und nur noch die saufende Mannschaft zur Verfügung steht. 

Das Spiel ist zu empfehlen und bietet für die kalten Wintermonate den warmen
Flair der Karibik. 

Weitere Infos bei Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/16210