Einleitung
Java - eine faszinierende Insel im Indischen Ozean. Besonders der och
unentdeckte Teil Zentral-Java ist aufgrund fruchtbarer Böden und
reichhaltiger Bodenschätze begehrt bei den Herrschern der umliegenden
Regionen.
Jeder Spieler ist ein javanischer Herrscher, der mit seinem Gefolge in
Zentral-Java ein möglichst großes unbesiedeltes Gebiet erschließen
und eine Hochkultur entstehen lassen möchte. Er bewässert den Boden
und legt Reisterrassen an. Er gründet Dörfer, baut sie durch das
Errichten von Palästen zu Städten aus und veranstaltet Palastfeste.
Jeder ist bestrebt in dem neuen Gebiet die dominierende Rolle zu
spielen.
Das Spiel
3 - teilige, 2 - teilige und einteilige Geländetafeln bilden das
Grundgerüst des Spiels.
Die 3 - teiligen Geländetafeln stehen allen Spielern zur Verfügung.
Die zwei- und
einteiligen Geländetafeln werden gleichmäßig auf die Spieler
verteilt.
Die Geländetafeln werden auf das Spielbrett puzzleartig gelegt, wobei
auch auf schon ausliegenden Geländetafeln aufgebaut werden kann. Dabei
entsteht mit der Zeit ein dreidimensionaler Geländeaufbau.
Die Geländetafeln zeigen Dörfer und Reisfelder. Dörfer vergrößern
sich durch anlegen von weiteren Dörfern. Weiterhin gibt es Palastplättchen,
die auf ein beliebiges Dorffeld gelegt werden können, wodurch ein Dorf
zu einer Stadt wird. Palastplättchen sind separate Plättchen, die
neben dem Spielplan liegen. Sie decken ein Feld ab und zeigen die
Werte : 2. 4, 6, 8 und 10. Der Wert des Palastplättchens gibt an, wie
viele Felder groß das Dorf sein muss, um das Plättchen bauen zu
können. Bis zum Wert 10 dürfen die Palastplättchen weiter ausgebaut
werden - wenn die Größe des Dorfes oder später der Stadt
ausreicht.
Wer an der Reihe ist, besitzt sechs Aktionspunkte, die er auf
verschiedene Aktionen verteilen kann. Er kann :
- 1 Geländetafel legen ( 1 Aktionspunkt )
- eine Spielfigur ziehen auf das Spielbrett ziehen ( 1 oder 2
Aktionspunkte )
- eine Spielfigur auf dem Spielbrett bewegen ( 1 Aktionspunkt pro
Farbwechsel )
- 1 Palast errichten ( 1 Aktionspunkt )
- 1 Palast ausbauen ( 1 Aktionspunkt )
- 1 Bewässerungsplättchen legen ( 1 Aktionspunkt )
- 1 oder 2 Palastkarten erwerben ( 1 oder 2 Aktionspunkte )
- 1 Palastfest ausrichten ( kein Aktionspunkt - pro Zug 1 Palastfest
möglich ):
Wer eine seiner 12 vorhandenen Spielfiguren bewegt, muss diese zuerst
auf das Spielbrett bringen. Dazu wählt er eine von zwei
Einstiegsmöglichkeiten von außen :
von der Ebene aus ( 1 Aktionspunkt ) oder vom Gebirge aus ( 2
Aktionspunkte ).
Bewegt er dann Spielfigur auf dem Spielbrett, darf er sie über
gleichartige Felder
( zum Beispiel Reisfelder ) soweit vorbewegen, wie er möchte. Dies
kostet keine
Aktionspunkte. Wechselt er die Farbe ( Felderart ) bei der
Bewegung
( zum Beispiel : vom Reisfeld auf ein Dorffeld ) zahlt er für jeden
Wechsel während seines Spielzuges 1 Aktionspunkt.
Geländetafel legen kostet immer 1 Aktionspunkt, wobei entweder die 3 -
teiligen Tafeln aus dem Vorrat oder die eigenen zwei- und einteiligen
Geländetafeln genutzt werden können. Dabei muss geachtet werden, dass
keine Städte miteinander verbunden werden.
Einen Palast bauen, darf nur der Spieler, der von der Ebene her, am
höchsten steht.
Dafür erhält der Spieler die Hälfte der Punkte des Palastes als
Ruhmespunkte gutgeschrieben. Ruhmespunkte werden auf einer Zählleiste
am Spielfeldrand gezählt.
Bewässerungsplättchen stellen ein zusätzliches Spielelement da. 3
Bewässerungsfelder sind auf dem Spielplan schon vorgegeben und dürfen
nicht überbaut werden. Weitere Bewässerungsplättchen liegen als
Vorrat neben dem Spielplan. Wird ein Bewässerungsplättchen oder
mehrere Bewässerungsplättchen vollständig mit Geländetafeln umbaut,
erhält jeder Spieler, der angrenzend auf Feldern steht, sofort pro
Bewässerungsplättchen drei Punkte.
Am Ende eines Spielzuges kann der Spieler "kostenlos" ein
Palastfest ausrichten.
Dazu gibt er eine Stadt an, auf der ein Palastplättchen liegt und wo
der Spieler eine Spielfigur stehen hat. Jeder Spieler, der dort auch
eine Spielfigur stehen hat, nimmt an diesem Fest teil. Nun wird erst
einmal gewetteifert, wer das Fest ausrichten und dafür natürlich
wieder Ruhmespunkte kassieren darf. Dazu dienen Palastkarten, die
während des Spiels für Aktionspunkte erworben werden können. Eine
Palastkarte liegt immer offen und gibt ein bestimmtes Symbol vor. Jeder
Spieler, der ebenfalls Karten mit dem gleichen Symbol besitzt, kann nun
Karten auslegen. Dabei beginnt der Spieler, der das Fest eröffnet hat.
Reihum versuchen sich die Spieler mit der Anzahl der Symbole zu
übertreffen, indem sie Karten auslegen und erweitern. Entweder gewinnt
ein Spieler dieses Vorgehen oder zwei oder mehr Spieler richten das Fest
gemeinsam aus.
Das Ergebnis und die Wertigkeit des Plastes entscheidet darüber, wie
viele Ruhmespunkte verteilt werden. Gewinnt zum Beispiel ein Spieler
alleine das Palastfest
eines 8er Palastes, gewinnt er vier Ruhmespunkte. Sind mehrere Spieler
beteiligt, erhält jeder Spieler nur noch zwei Ruhmespunkte. In dieser
Stadt darf dann erst wieder ein Palastfest ausgerichtet werden, wenn der
Palast erweitert wurde. Um dies zu kennzeichnen, wird das
Palastplättchen der Stadt umgedreht und zeigt nun noch eine
Tänzerin.
Zum Schluss sind noch drei Aktionschips zu erwähnen, die jeder Spieler
vor sich liegen hat. Setzt der Spieler solch einen Aktionschip ein, kann
er in dieser Runde sieben Aktionspunkte einsetzen.
Sobald alle 3 teiligen Geländekarten verbaut sind, endet das
Spiel.
Der Spieler der das letzte dieser Geländekarten legte, beendet erst
seinen normalen Spielzug und führt danach die "große
Wertung" aus. Alle folgenden Spieler verfahren dann ebenso. Bei der
"großen Wertung" geht der Spieler jeden Palast durch. Steht
er dort mit seiner Spielfigur auf der höchsten Ebene, erhält er die
volle Wertigkeit des Palastes als Ruhmespunkte gezählt. Auf der
zweithöchsten Ebene erhält er immerhin noch die Hälfte der Wertigkeit
des Palastes. Sobald der letzte Spieler seine "große Wertung"
durchgeführt hat, gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste am
weitesten vorne steht.
Bewertung :
Es könnt leicht der Eindruck entstehen, dass Spiel wäre
hochkompliziert zu verstehen.
Das Spiel ist aber - von den Spielelementen her - so logisch aufgebaut,
dass nach den ersten Runden schnell alles verstanden wird. Die
Spielanleitung ist klar und mit Beispielen versehen. Bei der Vielzahl
der Spielelemente bleibt es aber nicht aus, während des ersten Spiels
immer wieder einmal nachlesen zu müssen.
Java soll eine Mischung aus Tikal und Torres sein. Während des Spiels
entsteht aber schnell der Eindruck, dass es sich bei Java um ein
vollständig eigenständiges und neues Spiel handelt. Bei unserer vierer
Spielrunde wurden folgende Noten vergeben :
Monika : 9 Punkte
Wolfgang : 7 Punkte
Jürgen : 7 Punkte
Michael : 8 Punkte
Dabei galt es zwischen 1 und 10 Punkte zu vergeben, wobei 10 die
höchste Punktzahl ist. Java konnte auf jedem Fall überzeugen. Wer am
Spielzug ist, hat eine Vielzahl an taktischer Möglichkeiten. Die mit 90
Minuten angegebene Spielzeit ist zwar recht lange, vergeht aber durch
den spannenden Spielverlauf recht schnell ( Zeit ist halt relativ. )
Eine überragende Ausstattung komplettiert einen sehr positiven
Gesamteindruck.
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