Java

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Autor : M. Kiesling / W. Kramer

Java.jpg (79207 Byte)

Verlag : Ravensburger
Spieler : 2 - 4 Spieler
Alter : 12 - 99 Jahre 
Dauer : ca. 90 Minuten

Einleitung 

Java - eine faszinierende Insel im Indischen Ozean. Besonders der och unentdeckte Teil Zentral-Java ist aufgrund fruchtbarer Böden und reichhaltiger Bodenschätze begehrt bei den Herrschern der umliegenden Regionen. 

Jeder Spieler ist ein javanischer Herrscher, der mit seinem Gefolge in Zentral-Java ein möglichst großes unbesiedeltes Gebiet erschließen und eine Hochkultur entstehen lassen möchte. Er bewässert den Boden und legt Reisterrassen an. Er gründet Dörfer, baut sie durch das Errichten von Palästen zu Städten aus und veranstaltet Palastfeste.
Jeder ist bestrebt in dem neuen Gebiet die dominierende Rolle zu spielen. 

Das Spiel
 

3 - teilige, 2 - teilige und einteilige Geländetafeln bilden das Grundgerüst des Spiels.
Die 3 - teiligen Geländetafeln stehen allen Spielern zur Verfügung. Die zwei- und
einteiligen Geländetafeln werden gleichmäßig auf die Spieler verteilt. 
Die Geländetafeln werden auf das Spielbrett puzzleartig gelegt, wobei auch auf schon ausliegenden Geländetafeln aufgebaut werden kann. Dabei entsteht mit der Zeit ein dreidimensionaler Geländeaufbau. 

Die Geländetafeln zeigen Dörfer und Reisfelder. Dörfer vergrößern sich durch anlegen von weiteren Dörfern. Weiterhin gibt es Palastplättchen, die auf ein beliebiges Dorffeld gelegt werden können, wodurch ein Dorf zu einer Stadt wird. Palastplättchen sind separate Plättchen, die neben dem Spielplan liegen. Sie decken ein Feld ab und zeigen die 
Werte : 2. 4, 6, 8 und 10. Der Wert des Palastplättchens gibt an, wie viele Felder groß das Dorf sein muss, um das Plättchen bauen zu können. Bis zum Wert 10 dürfen die Palastplättchen weiter ausgebaut werden - wenn die Größe des Dorfes oder später der Stadt ausreicht. 

Wer an der Reihe ist, besitzt sechs Aktionspunkte, die er auf verschiedene Aktionen verteilen kann. Er kann : 

- 1 Geländetafel legen ( 1 Aktionspunkt )
- eine Spielfigur ziehen auf das Spielbrett ziehen ( 1 oder 2 Aktionspunkte )
- eine Spielfigur auf dem Spielbrett bewegen ( 1 Aktionspunkt pro Farbwechsel )
- 1 Palast errichten ( 1 Aktionspunkt )
- 1 Palast ausbauen ( 1 Aktionspunkt )
- 1 Bewässerungsplättchen legen ( 1 Aktionspunkt )
- 1 oder 2 Palastkarten erwerben ( 1 oder 2 Aktionspunkte )
- 1 Palastfest ausrichten ( kein Aktionspunkt - pro Zug 1 Palastfest möglich ):

Wer eine seiner 12 vorhandenen Spielfiguren bewegt, muss diese zuerst auf das Spielbrett bringen. Dazu wählt er eine von zwei Einstiegsmöglichkeiten von außen : 
von der Ebene aus ( 1 Aktionspunkt ) oder vom Gebirge aus ( 2 Aktionspunkte ).
Bewegt er dann Spielfigur auf dem Spielbrett, darf er sie über gleichartige Felder 
( zum Beispiel Reisfelder ) soweit vorbewegen, wie er möchte. Dies kostet keine 
Aktionspunkte. Wechselt er die Farbe ( Felderart ) bei der Bewegung 
( zum Beispiel : vom Reisfeld auf ein Dorffeld ) zahlt er für jeden Wechsel während seines Spielzuges 1 Aktionspunkt. 

Geländetafel legen kostet immer 1 Aktionspunkt, wobei entweder die 3 - teiligen Tafeln aus dem Vorrat oder die eigenen zwei- und einteiligen Geländetafeln genutzt werden können. Dabei muss geachtet werden, dass keine Städte miteinander verbunden werden. 

Einen Palast bauen, darf nur der Spieler, der von der Ebene her, am höchsten steht. 
Dafür erhält der Spieler die Hälfte der Punkte des Palastes als Ruhmespunkte gutgeschrieben. Ruhmespunkte werden auf einer Zählleiste am Spielfeldrand gezählt. 

Bewässerungsplättchen stellen ein zusätzliches Spielelement da. 3 Bewässerungsfelder sind auf dem Spielplan schon vorgegeben und dürfen nicht überbaut werden. Weitere Bewässerungsplättchen liegen als Vorrat neben dem Spielplan. Wird ein Bewässerungsplättchen oder mehrere Bewässerungsplättchen vollständig mit Geländetafeln umbaut, erhält jeder Spieler, der angrenzend auf Feldern steht, sofort pro Bewässerungsplättchen drei Punkte. 

Am Ende eines Spielzuges kann der Spieler "kostenlos" ein Palastfest ausrichten. 
Dazu gibt er eine Stadt an, auf der ein Palastplättchen liegt und wo der Spieler eine Spielfigur stehen hat. Jeder Spieler, der dort auch eine Spielfigur stehen hat, nimmt an diesem Fest teil. Nun wird erst einmal gewetteifert, wer das Fest ausrichten und dafür natürlich wieder Ruhmespunkte kassieren darf. Dazu dienen Palastkarten, die während des Spiels für Aktionspunkte erworben werden können. Eine Palastkarte liegt immer offen und gibt ein bestimmtes Symbol vor. Jeder Spieler, der ebenfalls Karten mit dem gleichen Symbol besitzt, kann nun Karten auslegen. Dabei beginnt der Spieler, der das Fest eröffnet hat. Reihum versuchen sich die Spieler mit der Anzahl der Symbole zu übertreffen, indem sie Karten auslegen und erweitern. Entweder gewinnt ein Spieler dieses Vorgehen oder zwei oder mehr Spieler richten das Fest gemeinsam aus.
Das Ergebnis und die Wertigkeit des Plastes entscheidet darüber, wie viele Ruhmespunkte verteilt werden. Gewinnt zum Beispiel ein Spieler alleine das Palastfest
eines 8er Palastes, gewinnt er vier Ruhmespunkte. Sind mehrere Spieler beteiligt, erhält jeder Spieler nur noch zwei Ruhmespunkte. In dieser Stadt darf dann erst wieder ein Palastfest ausgerichtet werden, wenn der Palast erweitert wurde. Um dies zu kennzeichnen, wird das Palastplättchen der Stadt umgedreht und zeigt nun noch eine Tänzerin. 

Zum Schluss sind noch drei Aktionschips zu erwähnen, die jeder Spieler vor sich liegen hat. Setzt der Spieler solch einen Aktionschip ein, kann er in dieser Runde sieben Aktionspunkte einsetzen. 

Sobald alle 3 teiligen Geländekarten verbaut sind, endet das Spiel. 
Der Spieler der das letzte dieser Geländekarten legte, beendet erst seinen normalen Spielzug und führt danach die "große Wertung" aus. Alle folgenden Spieler verfahren dann ebenso. Bei der "großen Wertung" geht der Spieler jeden Palast durch. Steht er dort mit seiner Spielfigur auf der höchsten Ebene, erhält er die volle Wertigkeit des Palastes als Ruhmespunkte gezählt. Auf der zweithöchsten Ebene erhält er immerhin noch die Hälfte der Wertigkeit des Palastes. Sobald der letzte Spieler seine "große Wertung" durchgeführt hat, gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste am weitesten vorne steht. 


Bewertung : 

Es könnt leicht der Eindruck entstehen, dass Spiel wäre hochkompliziert zu verstehen. 
Das Spiel ist aber - von den Spielelementen her - so logisch aufgebaut, dass nach den ersten Runden schnell alles verstanden wird. Die Spielanleitung ist klar und mit Beispielen versehen. Bei der Vielzahl der Spielelemente bleibt es aber nicht aus, während des ersten Spiels immer wieder einmal nachlesen zu müssen. 

Java soll eine Mischung aus Tikal und Torres sein. Während des Spiels entsteht aber schnell der Eindruck, dass es sich bei Java um ein vollständig eigenständiges und neues Spiel handelt. Bei unserer vierer Spielrunde wurden folgende Noten vergeben : 

Monika : 9 Punkte
Wolfgang : 7 Punkte
Jürgen : 7 Punkte
Michael : 8 Punkte 

Dabei galt es zwischen 1 und 10 Punkte zu vergeben, wobei 10 die höchste Punktzahl ist. Java konnte auf jedem Fall überzeugen. Wer am Spielzug ist, hat eine Vielzahl an taktischer Möglichkeiten. Die mit 90 Minuten angegebene Spielzeit ist zwar recht lange, vergeht aber durch den spannenden Spielverlauf recht schnell ( Zeit ist halt relativ. )
Eine überragende Ausstattung komplettiert einen sehr positiven Gesamteindruck.