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Rückkehr der Helden zurück zur Übersicht |
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Einleitung Rückkehr der Helden ist mehr als ein Spiel, es ist deine Geschichte! Du bist als Spieler ein talentierter, allerdings unerfahrener Charakter. Dies soll sich im Laufe des Abenteuers ändern. Du erlebst die Geschichte deines Helden. Dieses Spiel ist dein Tor in die phantastische Welt der Elfen, Zwerge, Magier, Krieger und Priester! Erlebe aufregende Abenteuer in der Hauptstadt und Umgebung, kaufe auf den Märkten von Zenda ein, kämpfe gegen Riesen, Trolle oder andere finstere Wesen. Am Ende besiege den grausamen Namenlosen in seinem Turm und kehre zurück als Held! Rückkehr der Helden ist dein Schüssel zu vielen
tollen Abenteuern!
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| Das Spiel | ||||||||||||
| Kurzübersicht Auf 16 verschieden zusammenstellbaren Gebietskarten werden 32 Aufgaben, Begegnungen und Gegner verdeckt verteilt. Du beginnst deine dir noch unbekannte Welt zu erforschen. Dadurch kommen neue Informationen ins Spiel, die dir helfen Schätze und magische Gegenstände zu finden. Doch sei auf der Hut, denn die Diener des Namenlosen lauern überall. Die Spieler haben die Möglichkeit eine der 8 Heldentaten zu vollbringen und anschließend einen der 6 Namenlosen herauszufordern und zu besiegen. Die Entwicklung des Charakters, die Steigerung seiner Werte und das Sammeln von Erfahrung, wird auf verständliche Art und Weise auf dem Heldenbogen dargestellt. Die Herausforderungen werden mit Strategie und
ein wenig Würfelglück entschieden. Rückkehr der Helden ist ein
einfaches Spiel für die ganze Familie, das unendlich viele Spielmöglichkeiten
bietet. |
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Spielablauf Ziel des Spiels ist es den Namenslosen zu besiegen. Doch dazu später mehr. Welchen Charakter nehme ich denn ? Fünf verschiedene Charaktere - jeweils in der Rolle eines Helden ( eine Seite ) oder einer Heldin ( Rückseite ) stehen zur Verfügung. Jeder Charakter hat natürlich auch unterschiedliche Voraussetzungen. Da sind einmal die Fähigkeiten : Magie, Fernkampf und Nahkampf. Aber auch der Startwert für das Gold oder die Bewegungsmöglichkeiten sind unterschiedlich. Zusätzlich haben die Charaktere noch Sondereigenschaften - aber wie auch immer, ein echter Held kann jeden Charakter zum Erfolg führen. Nachdem die 16 Gebietskarten zufällig in einem 4 x 4 Felder großem Spielplan zusammengebaut wurden, stellt jeder Spieler noch sein Haus ( Startfeld ) auf eines der Eckkarten. Daneben kommt die Spielfigur und das Spiel kann beginnen. ![]() Alle Gebietskarten sind durch Wege miteinander verbunden. Auf den Wegen sind Punkte mit Zahlen eingezeichnet. Jeder Punkt ist ein Feld für die Bewegung. Manche Punkte sind aber farbig und können nur gefunden werden, wenn eine Probe abgelegt wird. Dabei gilt es mit zwei Würfeln gleich oder weniger zu würfeln, wie der Wert auf dem Punkt angibt. Gelingt dies, kann man beruhigt darauf ziehen und seine Bewegung fortsetzen. Ansonsten stellt man sich davor und kann es in der nächsten Runde erneut versuchen - selbst Schuld, ein zwar wahrscheinlich etwas längerer Weg hätte wahrscheinlich auch zum Ziel geführt. Schafft der Charakter auch das nächste Mal die Probe nicht, erreicht er zwar trotzdem das Feld, muss aber stehen bleiben und seine Folgebewegung erst in der nächsten Runde fortsetzen. ![]() Zu Anfang liegen auf dem Spielplan verdeckte Abenteuerkärtchen. Erreicht der Spieler ein solches Feld, dreht er das Kärtchen um. Handelt es ich um eine Begegnung, kann er sie nutzen. Handelt es sich dabei um ein Monster, muss er kämpfen. Handelt es sich um eine Aufgabe, kann er sie annehmen oder weiterziehen. ' Fangen wir mit den Aufgaben an. Es gibt viele verschiedene Aufgaben : eine Person, ein Wesen oder einen Gegenstand finden - zu einem bestimmten Feld bringen oder auch eine Kombination daraus. Dabei kann es sein, dass die Person, das Wesen, der Gegenstand oder der Ort, zu dem man reisen oder den man finden soll, noch nicht auf dem Spielplan vorhanden ist. Dazu gibt es ein Säckchen, in dem weitere Abenteuerkärtchen enthalten sind. Immer wenn ein Kärtchen vom Spielplan genommen wird oder eine Aufgabe erledigt wurde, wird ein neues Kärtchen aus dem Säckchen gezogen und auf das Spielbrett gelegt. Auf dem neuen Kärtchen stehen Koordinaten, die genau bestimmen, wohin es gelegt werden soll. Auf dem Charakterbogen gibt es vier freie Felder und somit kann jeder vier Aufgaben gleichzeitig erledigen. Betritt ein Charakter ein Feld, auf dem ein Kärtchen zur Lösung einer Aufgabe liegt, kann nur der Spieler dies mitnehmen, der auch die Aufgabe hat. Hat der Charakter seine Aufgabe erledigt, kann er das entsprechende Abenteuerkärtchen ablegen und erhält eine Belohnung. Belohnungen gibt es in Erfahrungswürfel und Gold. Drei Fähigkeiten stehen zur Verfügung : Magie, Fernkampf und Nahkampf. Diese drei Werte sind auf dem Charakterbogen angegeben. Daneben gibt es acht kleine Vierecke, auf die Erfahrungswürfel der entsprechenden Fähigkeit gelegt werden können. Dies sind kleine Holzklötzchen, die man für erledigte Aufgaben erhält. Je nach Aufgabe sind dies unterschiedliche viele und auch unterschiedliche Fähigkeiten, die man als Erfahrungswürfel bekommt. Trifft man auf ein Monster, muss es bekämpft werden. In welcher Fähigkeit das Monster angegriffen werden kann, ist unterschiedlich. Ob in Magie, Nahkampf oder Fernkampf ..... dies ist auf dem Kärtchen jeweils vermerkt. Manche Monster können auch in zwei oder sogar allen drei Fähigkeiten angegriffen werden, dann kann sich der Spieler aussuchen, wie er es metzeln will. Für die ausgesuchte Stärke muss eine Probe abgelegt werden. Dazu sind zwei Elemente wichtig : die Grundstärke und die Anzahl der Erfahrungswürfel. Die Grundstärke zeigt den Wert an, den es mit Würfel zu erreichen gilt. Entweder gleich oder niedriger und schon ist der Kampf gewonnen. Um so mehr Erfahrungswürfel auf dem Charakterbogen liegen, um so mehr Würfel dürfen genommen werden. Werden mehr Würfel genommen, kann der Spieler zwei Würfel des Wurfes auswählen, die für das Ergebnis zutreffen soll. Hat zum Beispiel ein Spieler in einer Eigenschaft alle acht Erfahrungswürfel gesammelt, kann er mit fünf Würfel würfeln. Muss er dann den Wert 7 oder weniger erreichen, würfelt er mit fünf Würfel und sucht sich zwei Würfel aus. Dies macht die Probe also wesentlich einfacher. Auch den Grundwert einer Stärke kann man erhöhen. Dazu gibt es Lehrer ( Abenteuerkärtchen ). Für jede Fähigkeit gibt es einen eigenen Lehrer und wenn man darauf zieht, kann man seine Werte durch eine Probe verbessern. Dabei gilt es aber umgekehrt, die Probe nicht zu schaffen - oder anders ausgedrückt : ein höheres Ergebnis zu würfeln. Wer also mit einem hohen Grundwert zum Lehrer kommt, weiß schon viel und muss sich ganz schön anstrengen, um neues zu erfahren. Doch wer Lehrer nutzen will, muss auch jedes Mal ein Gold zahlen. Das ganze nennt man eine Begegnung und aufgedeckte Begegnungen bleiben immer offen liegen und können mehrfach von allen Spielern genutzt werden. Für gewonnene Kämpfe gibt es etwas : Erfahrungswürfel und Gold ! und vielleicht gehören Sie auch zum Ziel einer Aufgabe. Außer dem Abenteuer, die man durch ausliegende Kärtchen bekommt, gibt es noch ein großes Abenteuer ! Acht solcher großen Abenteuer stehen zur Verfügung und davon hat jeder Spieler zwei Stück. Dies sind Tafeln, auf denen genau steht, was alles zu erledigen ist und es winkt als Belohnung ein Edelstein und den braucht man dringend, denn nur wer den Edelstein hat, kann gegen den Namenslosen antreten. Am besten zeige ich Ihnen einmal eines dieser großen Abenteuer : Besiege die Bienen ( P3 ) danach nimm Ihnen den Honig ab ( Kampf ) und drehe die Marke um. Zusätzlich erhältst Du für den gewonnen Kampf einen beliebigen Erfahrungswürfel und ein Goldstück. Auf der Rückseite des Kärtchens ist Honig abgebildet und mit diesem kannst Du den Bären ( C5 ) ablenken. Auf C5 ziehen ( wenn der Bär denn auch dort schon liegt ?! ) das Honigkärtchen abgeben, das Bärenkärtchen aufnehmen und drehen. Den dort abgebildeten Siegelring bringe in dein Haus und erhalte dafür den wertvollen Edelstein. Also außer den kleinen Aufgaben gilt es zusätzlich noch eine der beiden großen Aufgaben vollständig zu erfüllen. Da ist schon Organisation gefragt und nur wer seine Wege richtig wählt, wird das Spiel am Ende gewinnen. Wer dann nach ca. 2 - 3 Stunden absoluter Spannung genügend Kräfte und Erfahrungswürfel gesammelt hat und auch noch den Edelstein besitzt, kann im Anfall geistiger Umnachtung den Namenlosen besuchen. Den gilt es zu besiegen und das dies nicht einfach ist, können Sie sich vorstellen. Erstens hat er starke Werte und zweitens mehrere Leben. Es gibt aber sechs verschiedene Namenlosen, wovon einer vorher gezogen wurde. Nachdem man einen Wächter - der direkt vor den Toren des Namenslosen steht, besiegt hat, geht es zum Endkampf. Dieser geht bis zur bitteren Neige und schafft man es zu gewinnen, ist man der wahre Held ! Möchten Sie noch etwas über das Spiel lesen : - im Bazar kann man Rüstungsgegenstände, Pferde und vieles mehr kaufen - der Bettler gibt einem bei 1 und 2 einen Erfahrungswürfel oder dankbar die Hand - der Kahn ermöglicht die Seeüberquerung auch ohne ein Gold zu zahlen - der Kutschenmacher verkauft einem eine Kutsche mit 6 Bewegungspunkten - die Leitsage ermöglicht ein Austausch von Gebietskarten - der Quell des Lebens gibt Lebenspunkte, wie auch Haus, Tempel und weißes Dorf - die Mäuse verraten die Werte des Namenlosen - der Teleporter schickt einem auf ein beliebiges Feld - den Schatten zu besiegen bringt Gold - die Turniere können in allen drei Eigenschaften Erfahrungswürfel bringen und .... und .... und .... und wer auch einmal alleine spielen will, kann dies mit einer ausgeklügelten Solovariante. In dieser hat der Spieler 45 Runden Zeit, den Namenlosen zu besiegen und erhält danach Punkte. Ob für noch vorhandenes Gold oder magische Gegenstände - es gilt die Punkte im nächsten Spiel zu steigern. |
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Spielbewertung "Die Rückkehr der Helden" heißt
dieses Spiel und der Verlag hat in seiner
Weitere Infos und Rezension bei Luding : |
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