Gefangen in der Geisterbahn

zurück zur Übersicht

Rezension von Matthias Zimmermann
Autor : Lutz Stepponat

wpe3.gif (25873 Byte)

Verlag : Pegasus Spiele
Spieler : 3 - 5 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 100 Minuten

   

     

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  
Einleitung

 
.....hätte ich geahnt, welches Grauen mich erwartete, niemals wäre
ich in diesen Wagen gestiegen, denn bald schon war ich gefangen,
gefangen in der Geisterbahn. Keine Pappmonster, keine mechanischen Gruselwesen mehr, die allenfalls kleinen Kindern richtig Angst einjagen - die Gefahren sind jetzt echt.

(Pressetext)

Spielausstattung

37 Schienenkarten
30 Schlüsselkarten
76 Spielkarten
6 Codekarten
5 Moralanzeiger
10-seitiger Würfel
Spielfiguren
Kartenheber
 
Das Spiel
 
Die Spieler sind „gefangen in der Geisterbahn“. Sie können die Bahn nur verlassen, indem sie den Schlüsselcode mit Hilfe von gesammelten Schlüsselkarten lösen.
 
Um Schlüsselkarten zu bekommen müssen die Spieler in Schlüsselkammern fahren, einem Schrecken (z.B. Unholde, Gespenster) widerstehen und sich so die Schlüsselkarte verdienen. Im Torhaus liegen verdeckt die Codekarten. Immer wenn ein Spieler im Torhaus ist und eine Schlüsselkarte hat, kann er sich eine Codekarte anschauen, um so herauszufinden welche Schlüsselkarten er braucht. In jeder Schlüsselkammer gibt es andere Schlüssel. Der Spieler versucht also in verschiedene Schlüsselkammern zu fahren, um die richtigen Schlüsselkarten zu bekommen. 

Dies gestaltet sich aber nicht gerade einfach, denn das Spielfeld (bestehend aus vielen sechseckigen Feldern [ähnlich Siedler]) verändert sich ständig und die Schienen auf denen die Wagen mit den Spielern fahren, können nicht verlassen werden. So endet die Fahrt des Öfteren in einer Sackgasse. Nur einmal darf ein Spieler, wenn er am Zug ist, ein sechseckiges Spielfeldteil so drehen, wie es ihm passt, bzw. so drehen, dass es einen anderen Spieler behindert.
 
Jeder Spieler hat einen Moralanzeiger. Immer wenn man gegen einen Schrecken kämpft und verliert, verliert man auch an Moral. Sinkt die Moral auf den Wert Null, wird man selbst zum Geist und somit zum Teil der Geisterbahn. Doch bevor es soweit ist, hat man die Möglichkeit sich durch Gegenstände, aus der „Kammer der Gegenstände“ oder durch eine Moralauffrischung in der „Kammer der Begegnungen“ zu schützen. Sinkt die Moral aber trotz allem auf Null, verändert sich das Spielziel des Spielers. Von nun an, versucht er zu verhindern, dass ein Spielers die Geisterbahn verlassen kann.

Immer wenn der „Geisterspieler“ einem anderen Spieler begegnet, muss dieser eine Moralprobe durchführen. Wird diese verpatzt, sinkt die Moral des Spielers, während der Geisterspieler einen „schrecklichen Siegpunkt“ dafür bekommt. Gelingt es keinem Spieler den Schlüsselcode zu knacken, bevor er zu einem Geist geworden ist, gewinnt der Spieler mit den meisten schrecklichen Siegpunkten.

Fazit

„Gefangen in der Geisterbahn“ konnte mich nicht restlos überzeugen. Das Spielfeld ist zwar schön aufgemacht, aber nicht sehr übersichtlich. Die Rückseiten der Spielkarten, hätten zum leichteren Sortieren, unterschiedlicher gestaltet werden müssen. Die Vorderseiten dagegen sind sehr schön gelungen. Großes Lob auch dafür, dass sämtliche Schrecken des Spiels aus der Literatur bekannt sind und sogar in der Anleitung näher beschrieben werden (u.a. mit Buchtitel und sogar ISBN) – Toll! Ebenfalls lobenswert in der Anleitung: die schwarze Schrift kennzeichnet die Kurzregeln; die blaue Schrift erläutert die Kurzregeln etwas genauer; die Textboxen sind eine ausführliche Regelbeschreibung. Praktisch z.B. zur Regelauffrischung. Nicht so toll: Inhaltlich - ein, zwei Fragen zur Spielregel blieben trotzdem noch offen.
Was mir auch gut gefallen hat, ist das veränderte Spielziel eines Spielers, wenn die Moral auf Null sinkt. Das übliche „verlieren der Ausrüstung“ usw. beim Sterben des Charakters o.ä., wie bei vielen anderen Spielen, findet hier nicht statt. 
Leider bleibt bei „Gefangen in der Geisterbahn“ der Spielspaß etwas auf der Strecke. Auch nach dem dritten Mal spielen, konnte ich mich nicht restlos für das Spiel begeistern. In Worten: Ganz o.k. aber nicht der Hammer. 
 


Weitere Infos bei Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/19062