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Der große Gallier |
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Einleitung Jedes Jahr findet in Gallien ein großer Wettstreit statt. Es wird der oder die Größte unter allen Galliern gesucht. Jeder Gallier nimmt an diesem Wettstreit teil, der fünf Disziplinen umfasst, in denen sich die Spieler messen. Wer sich in diesen fünf Disziplinen am Besten behaupten kann, gewinnt das Spiel. Spielmaterial : 1 Spielplan 110 Tunierkarten 5 Turnierveranstalter 6 Kurzspielregeln 6 Bluffsteine 6 Spielfiguren 30 Turnierchips 5 Würfel 1 Startspielerstein 6 Spielerkarten Die Autoren : Wolfgang Kramer : Wolfgang Kramer muss wohl kaum mehr vorgestellt werden. Mit fast unzähligen Preisen ( Spiel des Jahres, Deutscher Spielepreis usw. ) gehört er weltweit zu den erfolgreichsten Spieleautoren. Wer sich näher über die "ausgezeichneten Spiele" erkundigen möchte, kann in der Luding Datenband umfangreiche Informationen erhalten. Luding> Udo Nawratil "Der große Gallier" ist das erste Spiel, das Udo Nawratil veröffentlicht. Weitere Angaben sind mir leider nicht bekannt. Das Spiel Auf einem Laufparcour bewegen sich fünf Turnierveranstalter von Dorf zu Dort. Jeder der Turnierveranstalter vertritt eines der fünf Disziplinen. Steht einer der Turnierveranstalter auf einem normalen Feld des Parcours, führt er kein Turnier aus. Steht er in einem Dorf, wird dort ein Turnier ausgerufen. Zuerst nimmt der Spieler neue Turnierkarten auf. Die Turnierkarten liegen verdeckt auf dem Spielplan und zwar sortiert in die fünf Disziplinen. Der Startspieler nimmt von einem der fünf Stapel eine Turnierkarte. Danach nimmt reihum jeder weitere Spieler eine Karte von einem der Stapel. Am Schluss darf der Startspieler erneut eine Karte nehmen - er ist also der einzige Spieler, der in einer Runde zwei Karten nehmen darf. Die Rückseiten der Turnierkarten zeigen, zu welcher Disziplin sie gehört. Die Vorderseite zeigt entweder die gleiche Disziplin mit einem Wert von 1 - 6 oder ein Dorf ( Jokerkarte ). Nachdem die Turnierkarten verteilt wurden, würfelt der Startspieler mit fünf Würfeln. Jeder einzelne Würfel wird einem Turnierveranstalter zugewiesen. Dazu zieht der Spieler den Turnierveranstalter ( Spielfigur ) um die Augenzahl vor. Kommt die Spielfigur auf ein Abzweigungsfeld, kann der Spieler entscheiden, ob er rechts oder links ziehen will. Danach legt er den Würfel auf die Spielfigur, um zu kennzeichnen, dass die Figur schon bewegt wurde. Nachdem alle Würfel auf Turnierveranstalter Spielfiguren verteilt wurden, werden die Turniere durchgeführt. Jeder Turnierveranstalter, der in einem Dorf steht, ruft einen Wettkampf in der Disziplin aus, die der Turnierveranstalter vertritt. Steht also der grüne Turnierveranstalter auf einem Dorf, geht es um die Disziplin : Steine stemmen. Es können in einer Runde natürlich mehrere Wettkämpfe ausgetragen werden. In welcher Reihenfolge dies geschieht, entscheidet der Startspieler. Zuerst muss der Startspieler entscheiden, ob er an dem Wettkampf teilnehmen will. Nimmt er teil, legt er eine oder mehrere Turnier- oder Jokerkarten verdeckt vor sich ab und sagt die Punktzahl, die er mit seinen ausgelegten Karten erreicht. Damit diese Punktzahl keiner vergisst, markiert er sie mit seinem Bluffstein auf der Bluffscala. Diese Scala zeigt Zahlen von 1 - 23 und ein Feld >23. Der Wert der Karten ergibt sich aus den dort stehenden Zahlen. Wer ein Paar auslegt ( = zwei gleichwertige Zahlen ) erhält dafür immer den Wert 8, unabhängig welchen Wert die beiden Karten haben. Ein Drilling bringt einem sogar den Wert 12 ein. Dabei können Joker jede beliebige Zahl ersetzen. Die angegebene Zahl kann stimmen, muss sie aber nicht. Stimmt sie nicht, blufft der Spieler. Danach folgen die andere Spieler reihum, die mit den gleichen Möglichkeiten agieren können. Allerdings darf auf einem Feld der Bluffscala nur ein Stein liegen. Da ein Spieler auch Karten von anderen Disziplinen auslegen kann, wenn sich dahinter eine Jokerkarte verbirgt, blufft der Spieler auch dann, wenn es sich bei dieser Karte um keine Jokerkarte handelt. Jetzt wird ein Juror ermittelt. Haben alle Spieler Karten ausgelegt, ist es der Spieler, der die niedrigste Summe auf der Bluffscala angegeben hat. Im anderen Fall ist es der erste Spieler, der "gepasst" hat. Der Juror hat nun zwei Möglichkeiten : entweder sagt er : "kein Spieler hat geblufft" oder er bestimmt einen Spieler, der seine Karten aufdecken muss. Alle anderen Spieler kommen ungeschoren davon ! Jetzt drehen alle Spieler Ihre Karten um. Hat der Juror einen Spieler beim Bluffen erwischt, erhält er zur Belohnung einen Turnierchip. Wenn er unrecht hatte, passiert dem Juror nichts. Einen Turnierchip erhält der Juror auch dann, wenn festgestellt wird, dass keiner der Spieler geblufft hatte und er dies vorher ansagte. Der erwischte Spieler wird disqualifiziert. Er legt eine seiner ausgelegten Karten auf den Ablagestapel, nimmt die anderen Karten zurück auf die Hand und entfernt seinen Bluffstein von der Bluffscala. Jetzt kommt es zur Turnierwertung. Der Spieler, dessen Bluffstein auf dem höchsten Wert steht, gewinnt das Turnier und darf entsprechend der Spieleranzahl vier oder fünf Felder vorrücken. Der Spieler mit dem 2. Platz darf 1 - 4 Felder vorrücken. Bei 4 - 6 Spieler rücken auch noch Spieler vor, die einen 3. oder 4. Platz belegen. Hatte ein Spieler auch noch geblufft und wurde nicht erwischt, erhält der Spieler zur Belohnung einen Turnierchip. Jeder Spieler muss nun eine seiner ausgelegten Karten auf den Ablagestapel legen. Die anderen Karten nimmt er zurück auf die Hand. Spieler die vorrücken dürfen, nehmen ihre Spielfigur und setzen diese auf der Erfolgsleiste um die Felder vor. Da Gallier zu den Armen und Schwachen besonders großzügig sind, darf der Spieler, der an der Reihe ist und in diesem Moment alleine an letzter Stelle auf der Erfolgsleiste steht, die doppelte Anzahl Felder rücken. Dies darf er nicht, wenn das Turnier in dem Dorf "Lugdunum" ausgerufen wurde, da dies das einzige Dorffeld ist, auf dem grundsätzlich eine Doppelwertung vollzogen wird. Erreicht der Spieler auf der Erfolgsleiste ein Sonderfeld, darf er sofort eine Aktion ausführen. Da darf er sich zusätzlich einen Turnierchip nehmen, eine beliebige Turnierkarte von einem der Stapel nehmen oder vier Felder vor oder zurück gehen. Normal muss die Spielfigur immer die vollständige Punktzahl auf der Erfolgsleiste vorbewegt werden. Pro Turnierchip kann aber ein Spieler entscheiden ein Feld weniger oder mehr zu laufen. Er kann auch mehrere Turnierchips einsetzen. Für zwei Turnierchips kann der Spieler sich auch eine beliebige Turnierkarte ziehen. Wer das Zielfeld erreicht oder überschreitet beendet das Spiel. Alle Spieler der Runde dürfen noch ihre Spielzüge machen. Wer dann auf der Erfolgsleiste am weitesten vorne steht, gewinnt das Spiel. Zusätzlich wird dieses Spiel mit einer Grundversion angeboten, bei der das "Bluffen" entfällt. Hier zählt einfach nur der höchste ausgelegte Kampfwert der Turnierkarten. Die Bluffscala kommt nicht zum Einsatz. Bewertung : Bei zwei Autoren ist es sicher schwer zu bewerten, wer den größeren Anteil an der Spielidee mitbringt - aber dies ist auch nicht erforderlich. Udo Nawratil ist ein noch unbekannter Autor, dem aber in Zusammenarbeit mit Wolfgang Kramer ein sehr schönes Spiel gelungen ist. "Der große Kr.... oh, Entschuldigung : Gallier" überzeugt. Die Spielelement sind gut aufeinander abgestimmt. Das Spiel ist mit zwei Personen spielbar, macht aber mit mehreren Personen auch mehr Spaß. Die Spielausstattung ist gut, die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Zur Spielanleitung noch ein Kommentar : Wenn Sie diese zum ersten Mal zur Hand nehmen, bitte nicht erschrecken. 20 - DIN A5 - Seiten können den Eindruck machen, zwei Spieletage einrichten zu müssen : einen für die Anleitung, einen für das Spiel. Dies ist aber nicht so ! Clementoni hat sich nur die Mühe gemacht, die Bluffversion und die Grundversion als jeweils eigenständige Anleitung abzudrucken und damit darauf verzichtet, dass der Leser erst eine Version lesen muss, um die andere zu verstehen. |
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