Euphrat und Tigris ( Kartenspiel )
Wettstreit der Könige                                                  zurück zur Übersicht

Autor : Rainer Knizia

Euphrat & Tigris Kartenspiel

Verlag : Hans-im-Glück
Spieler : 2 - 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 45 Minuten
Bewertung nach Schulnoten
Spielreiz Interaktion Komplexität Spielzeit Anleitung Material Note

  
Einleitung

Für die erfahrenen Strategen unter den Spielern ist das Taktikspiel "Euphrat & Tigris" aus dem Hans im Glück-Verlag, das die Jury Spiel des Jahres 1998 auf ihre Auswahlliste setzte, längst zu einem Klassiker geworden. Reiner Knizia, der Autor dieses anspruchsvollen Evergreens hat jetzt rund um die verworrenen Machtkämpfe im fruchtbaren Land zwischen Euphrat und Tigris - die gab's also schon um 3.000 v. Chr. - ein überaus spannendes List-und-Tücke-Kartenspiel entwickelt.

Beim "Wettstreit der Könige" entscheiden zwei bis vier Spieler (ab 12 Jahren), welche Dynastien künftig im fruchtbaren Zweistrom-Land das Sagen haben. Geschickt und raffiniert taktierend und mitunter auch undurchsichtig intrigierend gründen und erweitern die hierfür ausgewählten Anführer Königreiche, werden Schiffe gebaut, Konflikte ausgetragen. Das alles, um die Macht zwischen Euphrat und Tigris für sich zu beanspruchen und möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.

Für den ausufernden Streit der Dynastien stehen beim "Wettstreit der Könige" 200 Karten zur Verfügung, mit denen der Spielablauf gestaltet und beeinflusst werden kann. Da werden etwa mit 'Zivilisationskarten' die eigenen Königreiche erweitert und mit 'Katastrophenkarten' wieder zerstört... Da gibt es Karten für 'Angreifer' und 'Verteidiger', mit denen Konflikte ausgelöst oder beseitig werden... Der Reiz dieses aufregenden Kartenspiels liegt zweifellos auch in seiner Komplexität, die natürlich besonders herausfordernd für Spieler ist, die sich schon mal 45 Minuten auf ein dramatisches Scharmützel an den Ufern der Macht und am Spieletisch einlassen möchten.
( Pressetext Hans-im-Glück Verlag )

Spielausstattung

16  Holzscheiben mit den Symbolen Bogen, Löwe, Stier, Vase
      in vier verschiedenen Farben ( Anführer )
185 Zivilisationskarten in vier Farben ( Bevölkerung, Markt, Tempel, 
      Landwirtschaft )
8    Schatzkarten
4    Katastrophenkarten 
3    Schiffskarten


Das Spiel

Ziel des Spiels ist es, die einzelnen Dynastien zu entwickeln.
Dafür setzt der Spieler seine Anführer der einzelnen Dynastien in 
die Königreiche ein, erweitert diese, verbindet diese, trägt Konflikte aus
und baut Schiffe. Aber nur wer alle vier Dynastien gleichmäßig zum Erfolg 
bringt, wird genügend Siegpunktkarten ablegen können, um das Spiel 
zu gewinnen. 

Beginnen wir mit dem Spielaufbau.
Zuerst erhält jeder Spieler seine vier Anführer. 
Dies sind vier Holzscheiben, die jeweils mit einem Symbol gekennzeichnet
sind ( z.B. Löwe ). Jede dieser Holzscheiben hat eine andere Farbe : 

Schwarz - der König
Grün       - der Händler
Rot         - der Priester
Blau       - der Bauer

Dies sind die vier Anführer, die auf ausliegende Spielkarten gesetzt werden.

Als nächstes werden die acht Schatzkarten in einer Reihe ausgelegt.
Dabei bleibt zwischen jeder Schatzkarte soviel Platz, dass später dazwischen
ebenfalls noch eine Karte gelegt werden kann. 

Diese acht Schatzkarten bilden acht Königreiche. 
Unter jede Schatzkarte werden im Laufe des Spiels bis zu acht 
Zivilisationskarten gelegt. 

Jeder Spieler erhält noch eine Katastrophenkarte und die drei Schiffskarten
werden vorerst zur Seite gelegt. 

Die restlichen 185 Zivilisationskarten werden gemischt. Jeder Spieler 
erhält davon 8 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werden in 
mehrere Ziehstapel verdeckt hingelegt. ( Bei zwei Spielern werden vorher
noch 30 Karten zufällig aussortiert. )

Einer wird zum Startspieler ernannt - es folgen die anderen Spieler 
im Uhrzeigersinn. 

Wer an der Reihe ist, kann zwei Aktionen aus den folgenden Möglichkeiten
nutzen. Er kann auch zweimal die gleiche Möglichkeit nutzen. 

1. Einen eigenen Anführer ein- oder versetzen.
2. Eine Zivilisationskarte legen.
3. Eine Katastrophenkarte einsetzen.
 
Der Anführer wird eingesetzt, indem eine seiner Holzscheiben auf eine
der ausliegenden Karten gelegt wird - auch auf Schatzkarten, die 
Karte muss nur unbesetzt sein. 

Zivilisationskarten werden in senkrechten Reihen jeweils unter die 
Schatzkarten gelegt. In jeder Reihe können höchstens acht 
Zivilisationskarten liegen.

Legt ein Spieler eine Zivilisationskarte in eine Reihe, in der auch in der 
gleichen Farbe einer seiner Anführer steht, erhält er einen Siegpunkt. 
Dazu legt er eine weitere Zivilisationskarte aus der Hand - in der gleichen 
Farbe - auf einen vor sich bildenden Siegpunktstapel. 

Beispiel : 
Der Spieler legt eine grüne Händlerkarte in eine Reihe.
In dieser Reihe steht ebenfalls seine grüne Holzscheibe. 
Dann legt er eine weitere grüne Händlerkarte offen vor sich ab und 
hat somit für die Farbe Grün einen Siegpunkt erreicht. 

Dies gilt alles, solange noch jede Reihe auch eigenständig ist. 
Jede Reihe entspricht einem Königreich. Im Laufe des Spiels werden 
aber Königreiche verbunden. Dazu werden Karten zwischen die Siegpunkt-
karten gelegt und verbinden damit zwei oder später auch mehr Reihen. 
Verbundene Reihen gelten als ein Königreich und somit muss dann erklärt 
werden : Legt ein Spieler eine Karte in ein Königreich, indem einer seiner 
gleichfarbigen Anführer steht ( egal welche Reihe ), erhält er einen Siegpunkt. 

Diese zusätzlich gespielte Siegpunktkarte muss der Spieler aber auch auf 
der Hand haben. Ist dies nicht der Fall, oder er will sie nicht spielen, 
verfällt der Siegpunkt. 

Interne und externe Konflikte 

Es gibt zwei Arten von Konflikte - interne und externe Konflikte. 
Sobald ein Spieler einen seiner Anführer in ein Königreich setzen will, 
in dem schon ein Anführer der gleichen Farbe eines anderen Spielers
ist, kommt es zu einem internen Konflikt. 

Nur einer kann bleiben und darum geht es. 
Der seinen Anführer neu hinzusetzte, ist der Angreifer. 
Wer von beiden Spielern seinen Anführer auf einer roten Karte stehen 
hat, bekommt einen Punkt. Weiterhin spielt zuerst der Angreifer aus seiner 
Hand und anschließend der Verteidiger aus seiner Hand beliebig viele 
rote Karten. Jede gespielte rote Karte zählt ebenfalls einen Punkt.
Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Duell. 

Der Gewinner erhält zur Belohnung eine der gespielten roten Karten für 
seinen Siegpunktstapel und der Verlierer muss seinen Anführer zurück 
nehmen. 

Der externe Konflikt ist da etwas komplizierter. 
Wie Sie schon wissen, können Königreiche verbunden werden, in dem
ein Spieler eine Zivilisationskarte zwischen zwei Schatzkarten ( also der 
Karten in der ersten, oberen Reihe ) legt. Diese gelegte Karte wird erst mal
umgedreht hingelegt. Dadurch wird klar abgegrenzt, welche zwei 
Königreiche verbunden werden. 
 
Königreiche dürfen aber erst dann verbunden werden, wenn in jeder 
Reihe mindestens drei Karten ausliegen. 

Nichts passiert, wenn in beiden Königreichen nur Anführer mit unterschiedlichen
Farben liegen. Dann wird die noch verdeckt liegende Karte umgedreht und 
die Vereinigung der beiden Königreiche ist unkompliziert vollzogen worden. 

Doch oftmals sind in den beiden Königreichen zwei oder sogar mehr 
Anführer in der gleichen Farbe - was zu einem externen Konflikt führt. 

Der Spieler, der die beiden Königreiche verbunden hat bestimmt, welche 
Farbe der doppelten Anführer zuerst ausgewertet wird. 

Jetzt zählen die jeweiligen Zivilisationskarten der gleichen Farbe der 
jeweiligen Anführer pro Karte einen Punkt. Weiterhin spielen die Spieler 
der Anführer in der umkämpften Farbe zusätzliche Zivilisationskarten für 
jeweils einen Punkt. 

Wer danach die meisten Punkte erzielen kann, gewinnt. 
Der Spieler, die verloren hat, nimmt seinen Anführer zurück. 
In dessen Königreich werden alle Zivilisationskarten mit der gleichen Farbe
entfernt und wandern alle auf den Siegpunktstapel des Siegers. 
Weiterhin erhält der Sieger noch eine zusätzliche Karte für seinen 
Siegpunktstapel aus den ausgespielten Karten. 

Sind auf diese Weise alle doppelten Anführer-Kämpfe ausgefochten,
wird die Zivilisationskarte, die noch umgedreht zwischen den 
beiden Königreichen liegt, offen gedreht. 

Beispiel : 
Königreich 1 und Königreich 2. 
Reihe Königreich 1 : Schatzkarte, Markt, Markt, Tempel, Markt
Reihe Königreich 2 : Schatzkarte, Bevölkerung, Markt, Landwirtschaft

In Königreich 1 steht vom Löwenspieler ein grüner Anführer. 
In Königreich 2 seht vom Vasenspieler ein grüner Anführer. 

Der Löwenspieler legt eine Zivilisationskarte zwischen die Schatzkarten 
von Königreich 1 +  2 und verbindet damit beide. 

Der Markt sind die grünen Zivilisationskarten. Davon hat der Löwenspieler 
in seinem Königreich drei Karten ausliegen = 3 Punkte. 
Der Vasenspieler hat nur eine Karte ausliegen = 1 Punkt. 

Der Löwenspieler spielt zusätzlich aus seiner Hand drei grüne Karten aus. 
Damit hat er insgesamt 6 Punkte. Der Vasenspieler müsste nun 5 Karten 
ausspielen, was einen Gleichstand und gleichzeitig auch Sieg für den 
Vasenspieler bedeuten würde. Er hat aber nur zwei grüne Karten und legt
aus diesem Grund gar keine Karten aus. 

Der Löwenspieler gewinnt. Der Vasenspieler nimmt seinen grünen Anführer 
zurück. Der Löwenspieler erhält eine seiner ausgespielten grünen 
Zivilisationskarten als Siegpunkt und die anderen Karten werden auf den 
Ablagestapel gelegt. Weiterhin wird die Marktkarte aus Königreich 2
entfernt und wandert ebenfalls auf den Siegpunktstapel des Löwenspielers.
Die Karte Landwirtschaft wird an die Bevölkerungskarte hochgeschoben, 
damit keine Lücke entsteht. 

So werden mit der Zeit Königreiche verbunden - der Hauptreiz des Spiels.
Meistens mit Konflikten und nur wer auch die meisten gleichfarbigen Anhänger in
seinem Königreich vorher vereinen konnte, wird einen solchen Konflikt
überstehen.  

Wer Königreiche verbindet, kann auch noch zusätzlich Schatzkarten ( Joker )
für seinen Siegpunktstapel erhalten, wenn er seinen Händler ( grüner Anführer )
in einem der beiden verbundenen Königreiche stehen hat. Er nimmt die 
Schatzkarte - legt sie auf seinen Siegpunktstapel  und legt in die Lücke 
eine seiner roten Zivilisationskarten. 
 
Immer wenn ein Spieler seinen Spielzug beendet hat, darf er und
alle anderen Spieler  wieder die Kartenhand auf acht Karten ergänzen. 

Die Schiffskarten

Sobald ein Spieler eine Karte in eine Reihe legt und dann vier Karten 
einer Farbe untereinander liegen, kann dieser Spieler ein Schiff bauen. 
Dazu gibt es drei Schiffskarten :
 
Blau-Schwarz
Blau-Grün
Blau-Rot

Die vier gleichfarbigen Karten kommen auf den Ablagestapel und dafür
wird eine Schiffkarte hingelegt. Waren die vier Karten blaue Karten, 
darf eine beliebige Schiffskarte gewählt werden. In jeder anderen Farbe 
muss die Schiffskarte gewählt werden, die auch die Farbe der abgelegten
vier Zivilisationskarten zeigt. Ist diese Schiffkarte nicht mehr vorhanden, kann
auch kein Schiff gebaut werden.
 
Jeder Spieler, der mit seinem Anführer in einem Königreich mit einer 
Schiffskarte steht erhält dann einen Siegpunkt, wenn die Farbe übereinstimmt. 
Ein grüner Anführer benötigt also zum Beispiel die Blau-Grün Karte.
Diesen Siegpunkt erhält er immer am Ende seines Spielzuges. 

Spielende

Das Spiel ist zu Ende, wenn  die Zivilisationskarten nicht mehr ausreichen
um Ende eines Spielzuges die Handkarten auf acht Karten zu ergänzen
oder wenn nur noch eine Schatzkarte in der Auslage übrig ist. 

Nun folgt die Punktwertung : 
Alle Spieler decken die Karten ihres Siegpunktstapels auf und sortieren 
diese nach Farben. Nur die niedrigste Anzahl Karten einer Farbe zählt. 
Wer davon die meisten Karten hat, gewinnt das Spiel. 

Da gilt es also, gleichermaßen alle Farben zu berücksichtigen.
Selbst wenn ein Spieler in drei der vier Farben Superstark ist, nützt
dies nichts, wenn die vierte Farbe nur wenige Karten zeigt. Dies wäre 
genau die Farbe der Wertung und der Spieler verliert. 

Siegpunktkarten können dabei fehlende Karten einer Farbe ausgleichen.

Spielbewertung
 
Der Nachfolger des bekannten "Euphrat und Tigris" Brettspiels vom 
Hans-im-Glück Verlag. Dieses Brettspiel ist für mich das beste Spiel
von Reiner Knizia, das er jemals erfunden hat und somit war der 
Anspruch an das Kartenspiel sehr hoch.  

Und doch erlauben Sie mir, dass Spiel erst einmal so zu bewerten, als wenn 
es das Brettspiel nie gegeben hätte.

Das "Euphrat und Tigris" Kartenspiel hat im Grunde alle Elemente, die 
ein gutes Spiel ausmachen. Es ist spannend bis zum Schluss und stellt 
für alle Spieler eine große Herausforderung dar. Die Übernahme von 
Königreichen will gut überlegt sein. Schnell ist einmal die Kartenhand 
des Gegners unterschätzt worden und er holt überraschend viele Karten 
der umkämpften Farbe zum Vorschein. 
 
Die Siegpunktkarten werden immer aus der Hand gespielt. Aber auch hier 
muss gut überlegt werden, ob diese zusätzliche Karte der Farbe auch 
immer eingesetzt werden soll oder ob sie später vielleicht für Übernahmen 
oder Schiffsbau benötigt wird.

Also eine Vielzahl an Entscheidungen sind notwendig und diese Entscheidungen
sind gerade in diesem Spiel stark ausgeprägt. 

Aus diesem Grund kann dieses Spiel für alle diejenigen empfohlen werden, die gerne Ihren Sieg berechtigter Weise damit begründen wollen, dass sie wirklich
besser gespielt haben. Der Glücksfaktor ist aber nicht zu unterschätzen.
Die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand, begünstigen 
natürlich Kampfentscheidungen. Und da bei 8 Karten nur eine begrenzte 
Möglichkeit besteht, Karten zurückzuhalten, können fehlende Karten im 
richtigen Moment schon ärgerlich sein. 
 
Tja .... und nun der Vergleich mit dem Brettspiel. 
Da wird es schwierig.... 
Das Brettspiel ist aus dem Grund schon besser, weil die strategischen oder besser
taktischen Elemente durch das Spielbrett vielfältiger sind und somit der Flair des 
Brettspiels nicht erfüllt werden kann. 

Dazu kommen die Spielplättchen und damit optischen Erlebnisse,
womit ebenfalls das Kartenspiel mit dem Vorgänger nicht mithalten kann.

Aus diesen Gründen sehe ich einmal das Kartenspiel als eigenständiges Spiel, 
wenn auch viele Elemente aus dem Brettspiel übernommen wurden.  



Weitere Infos bei Luding : 
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/19007