Einleitung
Für die erfahrenen Strategen unter den
Spielern ist das Taktikspiel "Euphrat & Tigris" aus dem Hans im
Glück-Verlag, das die Jury Spiel des Jahres 1998 auf ihre Auswahlliste
setzte, längst zu einem Klassiker geworden. Reiner Knizia, der Autor dieses
anspruchsvollen Evergreens hat jetzt rund um die verworrenen Machtkämpfe im
fruchtbaren Land zwischen Euphrat und Tigris - die gab's also schon um 3.000
v. Chr. - ein überaus spannendes List-und-Tücke-Kartenspiel entwickelt.
Beim "Wettstreit der Könige"
entscheiden zwei bis vier Spieler (ab 12 Jahren), welche Dynastien künftig im
fruchtbaren Zweistrom-Land das Sagen haben. Geschickt und raffiniert
taktierend und mitunter auch undurchsichtig intrigierend gründen und
erweitern die hierfür ausgewählten Anführer Königreiche, werden Schiffe
gebaut, Konflikte ausgetragen. Das alles, um die Macht zwischen Euphrat und
Tigris für sich zu beanspruchen und möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Für den ausufernden Streit der Dynastien
stehen beim "Wettstreit der Könige" 200 Karten zur Verfügung, mit
denen der Spielablauf gestaltet und beeinflusst werden kann. Da werden etwa
mit 'Zivilisationskarten' die eigenen Königreiche erweitert und mit
'Katastrophenkarten' wieder zerstört... Da gibt es Karten für 'Angreifer'
und 'Verteidiger', mit denen Konflikte ausgelöst oder beseitig werden... Der
Reiz dieses aufregenden Kartenspiels liegt zweifellos auch in seiner
Komplexität, die natürlich besonders herausfordernd für Spieler ist, die
sich schon mal 45 Minuten auf ein dramatisches Scharmützel an den Ufern der
Macht und am Spieletisch einlassen möchten.
( Pressetext Hans-im-Glück
Verlag )
Spielausstattung
16 Holzscheiben mit den Symbolen Bogen,
Löwe, Stier, Vase
in vier verschiedenen Farben ( Anführer )
185 Zivilisationskarten in vier Farben ( Bevölkerung, Markt, Tempel,
Landwirtschaft )
8 Schatzkarten
4 Katastrophenkarten
3 Schiffskarten
Das
Spiel
Ziel des Spiels ist es, die einzelnen Dynastien zu entwickeln.
Dafür setzt der Spieler seine Anführer der einzelnen Dynastien in
die Königreiche ein, erweitert diese, verbindet diese, trägt Konflikte aus
und baut Schiffe. Aber nur wer alle vier Dynastien gleichmäßig zum
Erfolg
bringt, wird genügend Siegpunktkarten ablegen können, um das Spiel
zu gewinnen.
Beginnen wir mit dem Spielaufbau.
Zuerst erhält jeder Spieler seine vier Anführer.
Dies sind vier Holzscheiben, die jeweils mit einem Symbol gekennzeichnet
sind ( z.B. Löwe ). Jede dieser Holzscheiben hat eine andere Farbe :
Schwarz - der König
Grün - der Händler
Rot - der Priester
Blau - der Bauer
Dies sind die vier Anführer, die auf ausliegende Spielkarten gesetzt werden.
Als nächstes werden die acht Schatzkarten in einer Reihe ausgelegt.
Dabei bleibt zwischen jeder Schatzkarte soviel Platz, dass später dazwischen
ebenfalls noch eine Karte gelegt werden kann.
Diese acht Schatzkarten bilden acht Königreiche.
Unter jede Schatzkarte werden im Laufe des Spiels bis zu acht
Zivilisationskarten gelegt.
Jeder Spieler erhält noch eine Katastrophenkarte und die drei Schiffskarten
werden vorerst zur Seite gelegt.
Die restlichen 185 Zivilisationskarten werden gemischt. Jeder Spieler
erhält davon 8 Karten auf die Hand. Die restlichen Karten werden in
mehrere Ziehstapel verdeckt hingelegt. ( Bei zwei Spielern werden vorher
noch 30 Karten zufällig aussortiert. )
Einer wird zum Startspieler ernannt - es folgen die anderen Spieler
im Uhrzeigersinn.
Wer an der Reihe ist, kann zwei Aktionen aus den folgenden Möglichkeiten
nutzen. Er kann auch zweimal die gleiche Möglichkeit nutzen.
1. Einen eigenen Anführer ein- oder versetzen.
2. Eine Zivilisationskarte legen.
3. Eine Katastrophenkarte einsetzen.
Der Anführer wird eingesetzt, indem eine seiner Holzscheiben auf eine
der ausliegenden Karten gelegt wird - auch auf Schatzkarten, die
Karte muss nur unbesetzt sein.
Zivilisationskarten werden in senkrechten Reihen jeweils unter die
Schatzkarten gelegt. In jeder Reihe können höchstens acht
Zivilisationskarten liegen.
Legt ein Spieler eine Zivilisationskarte in eine Reihe, in der auch in
der
gleichen Farbe einer seiner Anführer steht, erhält er einen Siegpunkt.
Dazu legt er eine weitere Zivilisationskarte aus der Hand - in der
gleichen
Farbe - auf einen vor sich bildenden Siegpunktstapel.
Beispiel :
Der Spieler legt eine grüne Händlerkarte in eine Reihe.
In dieser Reihe steht ebenfalls seine grüne Holzscheibe.
Dann legt er eine weitere grüne Händlerkarte offen vor sich ab und
hat somit für die Farbe Grün einen Siegpunkt erreicht.
Dies gilt alles, solange noch jede Reihe auch eigenständig ist.
Jede Reihe entspricht einem Königreich. Im Laufe des Spiels werden
aber Königreiche verbunden. Dazu werden Karten zwischen die Siegpunkt-
karten gelegt und verbinden damit zwei oder später auch mehr Reihen.
Verbundene Reihen gelten als ein Königreich und somit muss dann
erklärt
werden : Legt ein Spieler eine Karte in ein Königreich, indem einer
seiner
gleichfarbigen Anführer steht ( egal welche Reihe ), erhält er einen
Siegpunkt.
Diese zusätzlich gespielte Siegpunktkarte muss der Spieler aber auch
auf
der Hand haben. Ist dies nicht der Fall, oder er will sie nicht spielen,
verfällt der Siegpunkt.
Interne und externe
Konflikte
Es gibt zwei Arten von Konflikte - interne und externe Konflikte.
Sobald ein Spieler einen seiner Anführer in ein Königreich setzen
will,
in dem schon ein Anführer der gleichen Farbe eines anderen Spielers
ist, kommt es zu einem internen Konflikt.
Nur einer kann bleiben und darum geht es.
Der seinen Anführer neu hinzusetzte, ist der Angreifer.
Wer von beiden Spielern seinen Anführer auf einer roten Karte stehen
hat, bekommt einen Punkt. Weiterhin spielt zuerst der Angreifer aus
seiner
Hand und anschließend der Verteidiger aus seiner Hand beliebig viele
rote Karten. Jede gespielte rote Karte zählt ebenfalls einen Punkt.
Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Duell.
Der Gewinner erhält zur Belohnung eine der gespielten roten Karten für
seinen Siegpunktstapel und der Verlierer muss seinen Anführer zurück
nehmen.
Der externe Konflikt ist da etwas komplizierter.
Wie Sie schon wissen, können Königreiche verbunden werden, in dem
ein Spieler eine Zivilisationskarte zwischen zwei Schatzkarten ( also
der
Karten in der ersten, oberen Reihe ) legt. Diese gelegte Karte wird erst mal
umgedreht hingelegt. Dadurch wird klar abgegrenzt, welche zwei
Königreiche verbunden werden.
Königreiche dürfen aber erst dann verbunden werden, wenn in jeder
Reihe mindestens drei Karten ausliegen.
Nichts passiert, wenn in beiden Königreichen nur Anführer mit
unterschiedlichen
Farben liegen. Dann wird die noch verdeckt liegende Karte umgedreht und
die Vereinigung der beiden Königreiche ist unkompliziert vollzogen
worden.
Doch oftmals sind in den beiden Königreichen zwei oder sogar mehr
Anführer in der gleichen Farbe - was zu einem externen Konflikt führt.
Der Spieler, der die beiden Königreiche verbunden hat bestimmt, welche
Farbe der doppelten Anführer zuerst ausgewertet wird.
Jetzt zählen die jeweiligen Zivilisationskarten der gleichen Farbe der
jeweiligen Anführer pro Karte einen Punkt. Weiterhin spielen die
Spieler
der Anführer in der umkämpften Farbe zusätzliche Zivilisationskarten
für
jeweils einen Punkt.
Wer danach die meisten Punkte erzielen kann, gewinnt.
Der Spieler, die verloren hat, nimmt seinen Anführer zurück.
In dessen Königreich werden alle Zivilisationskarten mit der gleichen Farbe
entfernt und wandern alle auf den Siegpunktstapel des Siegers.
Weiterhin erhält der Sieger noch eine zusätzliche Karte für seinen
Siegpunktstapel aus den ausgespielten Karten.
Sind auf diese Weise alle doppelten Anführer-Kämpfe ausgefochten,
wird die Zivilisationskarte, die noch umgedreht zwischen den
beiden Königreichen liegt, offen gedreht.
Beispiel :
Königreich 1 und Königreich 2.
Reihe Königreich 1 : Schatzkarte, Markt, Markt, Tempel, Markt
Reihe Königreich 2 : Schatzkarte, Bevölkerung, Markt, Landwirtschaft
In Königreich 1 steht vom Löwenspieler ein grüner Anführer.
In Königreich 2 seht vom Vasenspieler ein grüner Anführer.
Der Löwenspieler legt eine Zivilisationskarte zwischen die Schatzkarten
von Königreich 1 + 2 und verbindet damit beide.
Der Markt sind die grünen Zivilisationskarten. Davon hat der
Löwenspieler
in seinem Königreich drei Karten ausliegen = 3 Punkte.
Der Vasenspieler hat nur eine Karte ausliegen = 1 Punkt.
Der Löwenspieler spielt zusätzlich aus seiner Hand drei grüne Karten
aus.
Damit hat er insgesamt 6 Punkte. Der Vasenspieler müsste nun 5 Karten
ausspielen, was einen Gleichstand und gleichzeitig auch Sieg für den
Vasenspieler bedeuten würde. Er hat aber nur zwei grüne Karten und legt
aus diesem Grund gar keine Karten aus.
Der Löwenspieler gewinnt. Der Vasenspieler nimmt seinen grünen
Anführer
zurück. Der Löwenspieler erhält eine seiner ausgespielten grünen
Zivilisationskarten als Siegpunkt und die anderen Karten werden auf den
Ablagestapel gelegt. Weiterhin wird die Marktkarte aus Königreich 2
entfernt und wandert ebenfalls auf den Siegpunktstapel des Löwenspielers.
Die Karte Landwirtschaft wird an die Bevölkerungskarte hochgeschoben,
damit keine Lücke entsteht.
So werden mit der Zeit Königreiche verbunden - der Hauptreiz des Spiels.
Meistens mit Konflikten und nur wer auch die meisten gleichfarbigen Anhänger
in
seinem Königreich vorher vereinen konnte, wird einen solchen Konflikt
überstehen.
Wer Königreiche verbindet, kann auch noch zusätzlich Schatzkarten ( Joker )
für seinen Siegpunktstapel erhalten, wenn er seinen Händler ( grüner
Anführer )
in einem der beiden verbundenen Königreiche stehen hat. Er nimmt die
Schatzkarte - legt sie auf seinen Siegpunktstapel und legt in die
Lücke
eine seiner roten Zivilisationskarten.
Immer wenn ein Spieler seinen Spielzug beendet hat, darf er und
alle anderen Spieler wieder die Kartenhand auf acht Karten ergänzen.
Die Schiffskarten
Sobald ein Spieler eine Karte in eine Reihe legt und dann vier Karten
einer Farbe untereinander liegen, kann dieser Spieler ein Schiff bauen.
Dazu gibt es drei Schiffskarten :
Blau-Schwarz
Blau-Grün
Blau-Rot
Die vier gleichfarbigen Karten kommen auf den Ablagestapel und dafür
wird eine Schiffkarte hingelegt. Waren die vier Karten blaue Karten,
darf eine beliebige Schiffskarte gewählt werden. In jeder anderen Farbe
muss die Schiffskarte gewählt werden, die auch die Farbe der abgelegten
vier Zivilisationskarten zeigt. Ist diese Schiffkarte nicht mehr vorhanden, kann
auch kein Schiff gebaut
werden.
Jeder Spieler, der mit seinem Anführer in einem Königreich mit einer
Schiffskarte steht erhält dann einen Siegpunkt, wenn die Farbe
übereinstimmt.
Ein grüner Anführer benötigt also zum Beispiel die Blau-Grün Karte.
Diesen Siegpunkt erhält er immer am Ende seines Spielzuges.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende,
wenn die Zivilisationskarten nicht
mehr ausreichen
um Ende eines Spielzuges die Handkarten auf acht Karten zu ergänzen
oder wenn nur noch eine Schatzkarte in der Auslage übrig ist.
Nun folgt die Punktwertung :
Alle Spieler decken die Karten ihres Siegpunktstapels auf und sortieren
diese nach Farben. Nur die niedrigste Anzahl Karten einer Farbe
zählt.
Wer davon die meisten Karten hat, gewinnt das Spiel.
Da gilt es also, gleichermaßen alle Farben zu berücksichtigen.
Selbst wenn ein Spieler in drei der vier Farben Superstark ist, nützt
dies nichts, wenn die vierte Farbe nur wenige Karten zeigt. Dies wäre
genau die Farbe der Wertung und der Spieler verliert.
Siegpunktkarten können dabei fehlende Karten einer Farbe ausgleichen.
Spielbewertung
Der Nachfolger des bekannten "Euphrat und Tigris" Brettspiels
vom
Hans-im-Glück Verlag. Dieses Brettspiel ist für mich das beste Spiel
von Reiner Knizia, das er jemals erfunden hat und somit war der
Anspruch an das Kartenspiel sehr
hoch.
Und doch erlauben Sie mir, dass Spiel erst einmal so zu bewerten, als
wenn
es das Brettspiel nie gegeben hätte.
Das "Euphrat und Tigris" Kartenspiel hat im Grunde alle Elemente,
die
ein gutes Spiel ausmachen. Es ist spannend bis zum Schluss und stellt
für alle Spieler eine große Herausforderung dar. Die Übernahme von
Königreichen will gut überlegt sein. Schnell ist einmal die Kartenhand
des Gegners unterschätzt worden und er holt überraschend viele Karten
der umkämpften Farbe zum Vorschein.
Die Siegpunktkarten werden immer aus der Hand gespielt. Aber auch hier
muss gut überlegt werden, ob diese zusätzliche Karte der Farbe auch
immer eingesetzt werden soll oder ob sie später vielleicht für
Übernahmen
oder Schiffsbau benötigt wird.
Also eine Vielzahl an Entscheidungen sind notwendig und diese Entscheidungen
sind gerade in diesem Spiel stark ausgeprägt.
Aus diesem Grund kann dieses Spiel für alle diejenigen empfohlen werden, die gerne
Ihren Sieg berechtigter Weise damit begründen wollen, dass sie wirklich
besser gespielt haben. Der Glücksfaktor ist aber nicht zu unterschätzen.
Die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt auf der Hand, begünstigen
natürlich Kampfentscheidungen. Und da bei 8 Karten nur eine begrenzte
Möglichkeit besteht, Karten zurückzuhalten, können fehlende Karten im
richtigen Moment schon ärgerlich sein.
Tja .... und nun der Vergleich mit dem Brettspiel.
Da wird es schwierig....
Das Brettspiel ist aus dem Grund schon besser, weil die strategischen oder
besser
taktischen
Elemente durch das Spielbrett vielfältiger sind und somit der Flair des
Brettspiels nicht erfüllt werden kann.
Dazu kommen die Spielplättchen und damit optischen Erlebnisse,
womit ebenfalls das Kartenspiel mit dem Vorgänger nicht mithalten kann.
Aus diesen Gründen sehe ich einmal das Kartenspiel als eigenständiges
Spiel,
wenn auch viele Elemente aus dem Brettspiel übernommen wurden.
Weitere Infos bei Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/19007
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