Duell der Baumeister
    "Die Säulen der Erde"
 
    Autor : Stefan Feld
    Verlag : Kosmos
    2  Spieler
In den Rollen von Prior Philip und Bischof Waleran kämpfen die
beiden Spieler, rückversetzt in das England des 12. Jahrhunderts,
um das schönste Bauwerk. Während Philip an der Kathedrale
Englands baut, plant Waleran eine mächtige Burg. Und doch geht es
nicht einfach um ein Bauwerk. Es geht um Macht.

Jeder Spieler übernimmt eine der Rollen und erhält drei Teile seines
Bauwerks. Während Prior Philip seine Kathedrale vor sich liegen hat,
legt Bischof Waleran drei Teile einer Burg vor sich. Auf jedem Teil
eines Bauwerkes sind drei Werkstoffe abgebildet, die zum Bau benötigt
werden. Hat der Spieler diese drei Werkstoffe produziert, wird das
Bauwerkteil umgedreht. Sind alle drei Teile eines Bauwerkes gebaut,
gewinnt der Spieler das Spiel.

Werkstoffe sind Spielmarker, die beidseitig bedruckt sind. Auf der
einen Seite ist der Rohstoff abgebildet - zum Beispiel Schaf - und
auf der anderen Seite ist dazu der Werkstoff abgebildet, in unserem
Beispiel das Tuch. Rohstoffe werden links vom jeweiligen Bauwerk
hingelegt und bilden für jeden Spieler den Vorrat. Für jeden Spieler
sind alle Rohstoffe und spätere Werkstoffe, die für den Bau seines Bauwerkes notwendig sind, vorhanden.

Um Rohstoffe in Werkstoffe umwandeln zu können, müssen die
Spielmarker von links des Bauwerkes nach rechts gelegt werden.
Dann befinden sich die Rohstoffe im Lager und können durch
Handwerker umgewandelt werden. Diese Handwerker sind Spielkarten,
die im Laufe des Spiels offen vor beiden Spielern ausgelegt werden.

Dazu gibt es zwei Kartenstapel A + B mit jeweils 27 Spielkarten.
Zuerst wird der komplette Stapel A und anschließend Stapel B gespielt.
Anschließend wird erneut Stapel A und letztlich Stapel B gespielt.
Danach ist das Spiel spätestens zu Ende.

Zu Anfang einer jeden Runde werden 9 Spielkarten eines Stapels
offen in der Tischmitte im 3 x 3 Raster ausgelegt. Jeder Spieler hat
drei Personenmarker seiner Farbe vor sich liegen, die jetzt zum
Einsatz kommen. Es beginnt der Spieler, der das Machtzeichen vor
sich liegen hat - ein runder Marker, der durch Spielkarten seinen
Besitzer wechselt.

Wer also das Machtzeichen vor sich liegen hat, legt seine drei
Personenmarker auf drei der neun Spielkarten. Dabei muss er entweder
drei Spielkarten in einer senkrechten Reihe, waagrechten Reihe oder
einer Diagonalen wählen. Dann legt der Gegenspieler ebenfalls seine
drei Personenmarker. Dabei ist zu beachten :

Hat der vorhergehende Spieler eine waagrechte Reihe gewählt,
kann der Spieler nur eine senkrechte Reihe oder Diagonale wählen.
Wählte der vorhergehende Spieler eine senkrechte Reihe, kann er
nur eine waagrechte Reihe oder Diagonale wählen. Entschied sich
der Vorspieler für eine Diagonale, bleiben dem Spieler die Möglichkeiten,
die andere Diagonale zu wählen oder eine senkrechte oder waagrechte
Reihe.
 
Durch diesen Teil der Spielregel ergibt es sich, dass immer eine
Karte der Auslage mit zwei Personenmarker belegt wird. Um diese
Spielkarte muss also gekämpft werden und nur wer diesen Kampf
gewinnt, kann diese Spielkarte auch nutzen.

Um einen Kampf auszutragen, nutzen beide Spieler graue Siegel.
Runde Spielmarker, die beidseitig bedruckt sind. Auf der jeweiligen
Seite eines Siegels befinden sich Zahlen: 3 + 2, 4 +1 oder 0 + 5.
Jeder Spieler erhielte zu Anfang ein persönliches Siegel, in seiner
Spielfarbe, mit den Werten 2 + 3 und von jeder Art eines der
grauen Siegel.

Den Kampf beginnt der Spieler mit dem Machtzeichen, indem er
eines seiner Siegel in die Luft wirft. Je nachdem mit welcher Seite
das Siegel auf den Tisch fällt, wird der aktuelle Kampfwert angezeigt.
Danach wirft der Gegenspieler eines seiner Siegel und versucht den
Kampfwert zu übertreffen. Er kann so lange weitere Siegel werfen, bis er
den Kampfwert übertreffen kann oder er gibt auf. So werfen beide Spieler
beliebig viele, vorhandene Siegel bis feststeht, wer mit seinen Siegel das höchste Ergebnis erreichte und den Kampf um die Spielkarte gewann.
Der Spieler, der den Kampf verlor, entfernt seinen Personenmarker von
der umkämpften Karte. Der Gewinner verliert alle seine eingesetzten
grauen Siegel. Der Verlierer verliert eines seiner eingesetzten grauen
Siegel und nimmt die restlichen Siegel zurück in seinen Vorrat.

Wirft ein Spieler sein persönliches Siegel, darf er danach keine weiteren
Siegel mehr werfen. Ein persönliches Siegel erhält der Spieler immer
zurück, egal ob er den Kampf gewinnt oder verliert.

Danach nutzt jeder Spieler die Spielkarten, die mit seinem Personen-
marker gekennzeichnet wurden. Folgende Spielkarten gibt es:

Machtwechsel:
Das Machtzeichen wechselt seinen Besitzer.

Einnahmen:
Der Spieler erhält Goldmünzen.

Einfluss:
Der Spieler darf so viele graue Siegel ( neutrale Siegel ) kaufen,
wie er möchte. Jedes graue Siegel kostet 2 Goldmünzen. Dazu
liegt ein kleiner Stapel von grauen Siegel auf dem Tisch. Siegel
werden immer oben vom Stapel gekauft. Im Kampf verlorene
Siegel werden immer unter den Stapel geschoben.

Rohstoffe:
Für jeden Rohstoff gibt es Spielkarten, deren Einsatz berechtigen,
den Rohstoff von rechts ( Vorrat ) nach links ( Lager ) des Bauwerkes
zu legen.

Handwerker:
Diese Spielkarten berechtigen Rohstoffe im Lager in Werkstoffe
umzuwandeln. Dazu werden die Rohstoffmarker umgedreht.
Die kostet Goldmünzen.

Markt:
Anstatt wie bei Rohstoffspielkarten einen oder zwei bestimmte
Rohstoffe umzulegen, kann mit dem Markt - durch Einsatz von
Goldmünzen - eine beliebige Anzahl Rohstoffe vom Vorrat ins
Lager gelegt werden.

Textkarten:
Hier gibt es neutrale Textkarten und farbige Textkarten.
Farbige Testkarten können nur von dem entsprechenden Spieler
eingesetzt werden, der die gleiche Spielfarbe hat: Rot für
Bischof Waleran und Blau für Prior Philip. Unter ihnen gibt es
1X Karten, die der Spieler vor sich ablegen kann und zu einem
beliebigen Zeitpunkt einsetzen darf.

Nachdem ein Spieler seine Spielkarten ausgewertet hat, kann
er an seinem Gebäude bauen. Dazu legt er Werkstoffmarker auf
die vorgesehenen Felder seines Gebäudes. Um zum Beispiel den
unteren Teil seiner Kathedrale fertig zu stellen, benötigt Bischof
Waleran die Werkstoffe: Mauerstein, Mörtel und Holzbalken.
Kann er alle drei Werkstoffe einbauen, dreht der Spieler diesen
Bauabschnitt um. Der Spieler, der einen bestimmten Bauabschnitt
zuerst fertig stellt, erhält eine zusätzliche Belohnung. Zusätzliche
Siegel, Goldmünzen oder das Recht, zusätzliche Rohstoffe in
Werkstoffe umzuwandeln.
 
Der Einbau eines Werkstoffes kostet 2 Gold.
Wer zwei Werkstoffe gleichzeitig einbauen will, zahlt 6 Gold und
durch den Einsatz von 12 Gold können sogar drei Werkstoffe
eingebaut werden.

Nachdem auch der zweite Spieler seine Spielkarten ausgewertet
hat und eventuell an seinem Gebäude gebaut hat, nehmen alle
Spieler Ihre Personenmarker wieder zurück. Danach werden die
ausliegenden neun Spielkarten weggelegt und neun neue
Spielkarten ausgelegt. Jetzt beginnt die neue Runde, die erneut
der Spieler mit dem Machtzeichen beginnt.

Ist der komplette Spielkartenstapel A aufgebraucht ( nach drei
Runden ), wird Spiekartenstapel B genutzt. Wurden beide
Spielkartenstapel jeweils zweimal durchgespielt, endet das Spiel.

Spielende:

Normalerweise endet das Spiel dadurch, dass ein Spieler seine
drei Teile des Bauwerkes fertig stellen konnte. Dieser Spieler
gewinnt das Spiel. Sollte dies nicht erreicht werden, bevor die
beiden Kartenstapel zweimal durchgespielt wurden - also nach
12 Runden - gewinnt der Spieler, der die meisten Bauabschnitte
bauen konnte. Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Werkstoffe
in sein Gebäude einbauen konnte. Ist dies auch gleich, gewinnt der
Spieler mit dem meisten Gold und hilft dies auch nicht für die
Entscheidung, gewinnt Prior Philip.

Fazit:

Für viele Spiele gilt, dass nicht nur einfach ein Spiel gekauft wird.
Nein, es wird gleichzeitig ein Kunstgenuss gekauft. Für mich ist
es immer wieder erstaunlich, welche Leistungen die Grafiker
bei diesen Spielen erbringen - welchen Kunstgenuss der Käufer
erhält, wenn er sich die mit Liebe und Detail gezeichneten
Spielkarten, Spielbretter und Materialien einmal genauer ansieht.

Wenn ich da zum Beispiel an das Brettspiel "Die Säulen der Erde"
denke und hier insbesondere an das Spielbrett, könnte ich mir
vorstellen, so ein Spielbrett auch einfach an die Wand zu hängen,
um die Schönheit jeden Tag uneingeschränkt nutzen zu können.

Und auch bei der 2 Personen Variante "Duell der Baumeister"
wird erneut mit schönen, liebevoll gezeichneten Spielkarten
das Auge des Spielers verwöhnt.

Auch wenn bei diesem Spiel die Rohstoffe, Werkstoffe, durch
Pappcounter dargestellt werden und nicht wie beim Vorgänger
durch Holzwürfel, stört dies weiter nicht und lässt letztlich
nur zu, den Verlag zu loben, keine unnötigen Verteuerungen bei
diesem Spiel zugelassen zu haben.

Wenn ich an erfolgreiche Spieleautoren denke, denke ich zuerst
einmal an bekannte Namen wie Wolfgang Kramer, Klaus Teuber,
Reiner Knizia, Michael Schacht und viele mehr..... aber der Name
Stefan Feld, der sich auch für "Duell der Baumeister" verantwortlich
zeigt, würde ich zuerst einmal nicht denken.

Aber dies ist ungerecht, denn Stefan Feld ist schon durch eine
Reihe an erfolgreichen Spielen aufgefallen. Mit "Im Jahre des Drachen",
"Notre Dame" ,"Revolte in Rom" und "Um Ruhm und Ehre" reiht er
sich nahtlos in die Ruhmeshalle der Spieleautoren ein und
konnte für jeden der eben genannten Spiele beim "Deutschen
Spielepreis" gut platzieren und wurde beim "Spiel des Jahres"
in der Empfehlungsliste berücksichtigt.

Weniger Masse, dafür mehr Klasse. Dies scheint das Motto von
Stefan Feld zu sein und da warten wir doch gerne etwas länger
auf die nächste Veröffentlichung.

Aus diesem Grunde ist es wahrhaftig etwas schade, dass ich
Stefan Feld hier für dieses Spiel keine euphorische Rezension
schreiben kann. Das Spiel ist gut, aber die Spielelemente
passen nicht richtig.

Die auf den ersten Blick nette Spielidee, seine drei Personenmarker
auf wichtige Spielkarten zu platzieren und diese durch Münzwurf
Entscheidungen zu erkämpfen, erweist sich auf den zweiten Blick
eher als unausgereift.

Manchmal kommt es vor, dass die Karten so blöde in den Reihen
verteilt sind, dass selbst der beginnende Spieler - mit dem Machtstein -
seine Mühe hat, eine Reihe oder Diagonal sinnvoll zu wählen.
Noch schlimmer trifft es dann den nachfolgenden Spieler, der
durch die Einschränkungen, wie er legen muss, kaum noch
sinnvolle Möglichkeiten sieht. So gibt es dann Runden, in denen
der Spieler nur eine Karte oder im schlimmsten Fall auch gar keine Karte
nutzen kann und dies ist nicht förderlich für den Spielspaß.

Dann die weitere "erste Blick" spannende Idee der Münzwurf
Entscheidung. Doch wenn ich ein Siegel werfe 0 + 5 und es
kommt dann eben die 5, habe ich klare Vorteile, die aber ein
Glückselement beinhalten, was ich in solchen Spielen weniger mag.
Gut, es kann entgegnet werden, dass ich ja zusätzliche Siegel kaufen
kann, um mein Wurfglück zu verbessern. Dies erscheint aber nur
oberflächlich so, denn neue Siegel erhält der Spieler wiederum nur
dann,  wenn er auch eine Spielkarte in der Auslage nutzen kann,
die dies ermöglicht.

In Kartenstapel A ist diese Karte nur einmal vorhanden und in
Kartenstapel B nur zweimal. Und nur so nebenbei, sollte diese
Karte dann auch so liegen, dass der Spieler sie überhaupt sinnvoll
mit einer seiner Personenmarken belegen kann, braucht er auch noch
das Gold, die Siegel kaufen zu können.

Da wäre es nach meiner Meinung besser gewesen, die Siegel
jederzeit durch Gold kaufen zu können und auf Spielkartenregelungen
zu verzichten.

Nicht das Sie den Eindruck gewinne, dieses Spiel zu kaufen,
wäre ein Fehlkauf. Ich kann nur meinen persönlichen Eindruck
wiedergeben und doch bin ich mir sicher, dass auch dieses Spiel
seine Freunde finden wird. Mir hat eben nicht gefallen, dass durch
die Einschränkungen, wie ich als zweiter Spieler meine Personen-
marker legen muss, zu wenig freie Entscheidungsmöglichkeiten
entstehen, die ich aber gerade bei Spielen liebe.

So sitze ich an meinem Pult und spiele einmal Lehrer und vergebe
Stefan Feld für dieses Spiel eine 2 - 3. Und somit warte ich
gespannt auf die nächste Veröffentlichung von Stefan Feld.
 
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