Bild von 'Dominion'    Dominion  
    Autor : Donald X. Vaccarino
    Verlag : Hans im Glück
    2  - 4 Spieler

Zahlen Sie 3 Gold um 2 Gold zu erhalten.
Woran denken Sie bei solch einem Satz?

Natürlich an die aktuelle Wirtschaftskrise.
Ich denke da an "Donimion" und ich freue mich, Ihnen ein Spiel vorstellen
zu können, dass wirklich einmal mit "brandneuen" Spielelementen
daherkommt und den Anspruch vertreten will, ein gutes Spiel zu sein.

Und dies sah auch so die Jury "Spiel des Jahres", die in diesem Jahr
2009 kein anderes Spiel für so gut hielte, wie eben genau dieses
"Dominion".

Doch "Dominion" beginnt erst einmal mit einigen Merkwürdigkeiten.
Eine haben wir schon kennen gelernt: "Für 3 Gold gibt es 2 Gold".
Und um Sie noch mehr zu verwirren: "Für 6 Gold gibt es 3 Gold".
Dann gibt es da 252 Königskarten - aber da muss doch ein Fehler
vom Verlag vorliegen, 25 Karten sind gleich 10 mal gedruckt?
Und dann gibt es da Siegpunktkarten, die aber nicht zu früh gekauft
werden sollen, da sie ansonsten hinderlich sind ..... alles sehr, sehr
merkwürdig und geheimnisvoll.

Doch kann ich diese Geheimnisse für Sie jetzt auflösen.
Beginnen wir ganz von vorne.

Wie schon gesagt, gibt es nur Spielkarten, die - DICKES LOB AN DEN
VERLAG - in einer übersichtlichen Spieleschachtel - für jede Kartenart
ein spezielles Fach, aufbewahrt werden. Da kann die Spielekiste auch
einmal bedenkenlos umgedreht werden - alle Spielkarten bleiben
ordnungsgemäß in ihren Fächern. Beispiellos!

Wer die meisten Siegpunkte in Spielkarten erzielt, gewinnt das Spiel.
Und damit das Spiel gleich mal gut anfängt, bekommt jede Spieler
3 Spielkarten mit je einem Siegpunkt. Weiterhin erhält er 7 Spielkarten
mit je einem Geldwert - also insgesamt 7 Geldwerten.

Spieler, die Schwierigkeiten haben, 10 Spielkarten auf die Hand zu
nehmen, kann ich beruhigen. Alle 10 Spielkarten werden erst einmal
gründlich gemischt und dann als Nachziehstapel vor den Spieler
gelegt. So hat jetzt jeder Spieler einen kleinen Stapel von 10 Spielkarten
verdeckt vor sich liegen, von dem er 5 Karten zieht und auf die Hand
nimmt.

Innerhalb seiner 5 Spielkarten sieht der Spieler jetzt entweder 2, 3, 4
oder 5 Geldwerte, die er zum Kauf von weiteren Spielkarten verwenden
kann.

Diese zu kaufenden Spielkarten liegen offen aus. Dies sind Geldkarten
mit den Werten 1,2 und 3, Siegpunktkarten 1,3 und 6 und Aktionskarten.
Von den Aktionskarten liegen 10 verschiedene Karten aus.
Von jeder Aktionskarten gibt es ebenfalls 10 Karten.

Normalerweise können diese Aktionskarten zufällig bestimmt werden.
Für das erste Spiel wird aber empfohlen, die Karten :
Keller, Burggraben, Dorf, Werkstatt, Holzfäller, Schmiede, Umbau,
Miliz, Markt und Mine zu verwenden.

Die Aktionskarten kosten unterschiedliche Geldwerte.
Und jetzt kommt es - das erste Lüften eines der Geheimnisse.
Kauft der Spieler eine Aktionskarte, legt er diese auf einen eigenen
Ablagestapel. Das eingesetzte Geld aber eben auch.
Er legt es ebenfalls auf seinen Ablagestapel, wie auch alle fünf
seiner Handkarten, die er genutzt oder auch nicht genutzt hat.
Also: Seine erwirtschaften Karten, gehen niemals verloren!
Denn wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird der Ablagestapel
neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel und alle abgelegten,
gekauften Karten stehen dem Spieler wieder zur Verfügung.

Damit lüftet sich auch gleich das zweite Geheimnis.
Warum zum Beispiel 3 Geldwerte 6 Geldwerte kosten.
Sie zahlen mit Spielkarten, die Sie anschließend auf den Ablagestapel
legen, 6 Geldwerte und erhalten dafür eine Karte, auf der 3 Geldwerte
angegeben sind. Diese kommt dann ebenfalls auf den Ablagestapel
und alle Geldwerte stehen wieder zur Verfügung, sobald der
Ablagestapel neuer Nachziehstapel wird.

Diese magische Geldvermehrung wirkt sich äußerst positiv aus,
den bei nur 5 Handkarten ist es besser, hohe Geldwerte in einzelnen
Karten zu haben.

Damit sich aber die Handkartenanzahl in der laufenden Runde noch erhöhen kann, gibt es Aktionskarten.
 
Normalerweise hat ein Spieler in einer Runde eine Aktion und eine
Kaufoption - kann also eine Karte kaufen. Dies kann durch
Aktionskarten erhöht werden. Spielkarten, auf denen + 1Aktion
( oder auch +2 Aktionen ) steht, berechtigen noch weitere Aktions-
karten auszuspielen. Da der Spieler grundsätzlich eine Aktion
hat, würde +2 Aktionen bedeuten, dass er jetzt insgesamt drei
Aktionskarten ausspielen dürfte. Dies addiert sich, wenn er auf
Folgekarten weitere + Aktionen vorfindet.

Auf der Spielkarte "Markt" steht zum Beispiel + 1 Aktion.
Da die Spielkarte "Markt" aber 10 x vorhanden ist, kann es sein,
das der Spieler diese Karte mehrfach gekauft hat und somit
über zwei oder mehr Marktkarten verfügt. Sollten diese sich
dann gleichzeitig sind seinen Handkarten befinden, kann er diese
auch nacheinander ausspielen.

Aber was nutzt einem dies alles?

Auf der Spielkarte "Markt" - um bei unserem Beispiel zu bleiben -
steht auch noch + 1 Karte. Dies berechtigt eine weitere Karte
vom Nachziehstapel zu ziehen und es steht noch + 1 Kauf mit
zusätzlichen 2 Geldwerten darauf. Dies berechtigt, noch eine
zusätzliche Karte kaufen zu können und 2 Geldwerte zu seinen
sonstigen vorhanden Geldwerten hinzu zu addieren.

Das Zusammenspiel der vorhandenen Karten ist somit sehr wichtig.
Habe ich zum Beispiel die Karte "Burggraben" auf der Hand,
kann ich - wenn ich diese Karte ausspiele - zwei weitere Karten
vom Nachziehstapel ziehen. Aber "Burggraben" gibt keine
weitere Aktion. Spiele ich also den "Burggraben" als erste Karte,
kann ich danach keine weiteren Karten ausspielen. Da ist es
wohl besser, wenn ich den "Markt" auch noch gleichzeitig in
meinen Handkarten besitze - spiele zuerst "Markt" aus, habe eine
zusätzliche Aktion und spiele erst danach den "Burggraben".

Doch bei alle diesen Möglichkeiten, muss ich auch die Karten
auf der Hand haben. Also kaufe ich doch besser mehrere
Burggräben und Märkte um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen
und gleich auch noch viele Siegpunktkarten um locker dem
Sieg entgegen zu sehen.

Doch da ist der Haken!

Plötzlich stelle ich fest, dass ich keine Geldwerte mehr auf die
Hand bekomme. Ständig habe ich Märkte, Burgräben und
Siegpunktkarten und mal eine oder zwei Geldkarten - zu wenig,
um gute neue Karten, Siegpunktkarten zu erwerben.

Also auf das richtige "Mischungsverhältnis" kommt es an.
Von allem etwas, aber doch nicht zu viel und möglichst noch
gute Siegpunktkarten - wo soll das noch alles hinführen?

So hat der Spieler zu Anfang seiner Runde immer fünf Spielkarten,
spielt, kauft und legt alles auf den Ablagestapel um für die nächste
Runde die nächsten fünf Spielkarten nachzuziehen.

Und spielt ein anderer Spieler einmal die Karte "Miliz", müssen
alle Mitspieler ihre fünf Handkarten auf drei Handkarten reduzieren,
also zwei der Handkarten auf den Ablagestapel legen.
Gut, wenn der Spieler einen Burggraben auf der Hand hat, den
er nur vorzeigen muss, um von diesem Ereignis unberührt zu bleiben.

Schön ist auch der "Keller", der berechtigt, beliebig viele seiner
Handkarten abzulegen und die gleiche Anzahl an Karten vom
Nachziehstapel nachzuziehen. Da lege ich doch mal meine
Siegpunktkarten auf den Ablagestapel, da sie sowieso nur stören
und hoffe auch hohe Geldwerte.

Meine Lieblingskarte ist die "Schmiede". Spiele ich die "Schmiede"
aus, darf ich gleich drei Karten vom Nachziehstapel ziehen.
Schade dass sie keine zusätzliche Aktion beinhaltet.

So vergrößern die Spieler nach und nach ihren Kartenstapel mit
gekauften Geld- , Siegpunkt- und Aktionskarten. Und sobald drei
der vorhandenen Stapel aufgekauft sind oder der Siegpunktstapel
"Provinz" mit 6 Siegpunkten je Karte aufgekauft wurde, ist das
Spiel zu Ende. Jetzt spielen plötzlich Geldkarten und Aktionskarten
keine Rolle mehr. Wie ungerecht die Welt doch ist.
Nur noch der Ruhm - also die Siegpunkte - zählen, werden addiert
und wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.

Fazit:

Zuerst dachte ich, das ständige Mischen der Spielkarten - vor
allem am Anfang, wenn der Spieler noch nicht so viele Spielkarten
besitzt, würde stören. Ist aber nicht der Fall.

Da die Aktionskarte bei jedem Spiel neu, zufällig ausgewählt werden,
ergeben sich auf Grund der vorhandenen Karten immer neue
Strategien, das Spiel zu gewinnen. Jedes Spiel läuft anders und
bietet immer neue Herausforderungen.

Leider geht es auch nicht immer so friedlich zu, wie oben beschrieben.
Dafür sorgen so Karten wie "Hexe", "Dieb", "Spion", die schon so
manchen Spieler zur Verzweifelung brachten. Bei der "Hexe" bekommen
zum Beispiel alle Gegenspieler eine Fluchkarte, die einen Minuspunkt
bedeuten. Der Minuspunkt ist nicht so wichtig, aber wieder einmal eine
Bremskarte für das Mischungsverhältnis meines Kartenstapel.
Doch Sie können sich denken, dass es auch da Gegenmaßnahmen gibt.

"Dominion" ist eines der besten "Spiele des Jahres" der letzten Jahre.
Spannend, und es kommt keinerlei Langeweile auf. Ein schneller
Spielverlauf - alle Spielelemente passen perfekt zueinander.

Wunderbare Spielaustattung und hoher Wiederspielreiz, lassen
"Dominion" zu einem Spitzenspiel werden, das seines Gleichen sucht.
Und für einen Ausbausatz ist auch schon gesorgt.

Kein "Gehirngrübler", eher ein Spiel mit Glückselementen, die aber
in keiner Weise stören. Bei richtiger, überlegter Spielweise, hat der
Spieler gute Chancen, den Sieg davon zu tragen.
 
Und sollte einmal das Nachziehglück zum Nachziehpech werden,
warum nicht gleich noch eine zweite Partie? Mit einer Spielzeit
von ca. 30 Minuten, sind zwei Partien immer möglich.

Also, gehen wir über den Burggraben zum Dorf, treffen wir uns
mit der Miliz im Keller und holen wir uns den Sieg auf dem Markt.
Wir sehen uns ..........
 
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