Nachdem alle Hütten in den 60 Gebieten verteilt wurden, erhält jeder
Spieler
verdeckt eine Clankarte. Diese Clankarte zeigt dem Spieler, welche Farbe
er
spielt. Dieses Geheimnis behält der Spieler bis Spielende für
sich.
Im Uhrzeigersinn sind nun die Spieler an der Reihe, die aus einem
Gebiet
alle Hütten ( zu Anfang erst einmal eine Hütte ) in ein
angrenzendes Gebiet
ziehen, das ebenfalls von Hütten besetzt ist. Auf leere Felder - eben
auf Felder,
in denen keine Hütten stehen - darf nicht gezogen werden.
Entsteht dadurch ein Gebiet mit einer oder mehreren Hütten, das
angrenzend
nur noch leere Felder zeigt, ist ein Dorf entstanden und wird
abgerechnet.
Für jede Farbe, die in diesem Gebiet vertreten ist, gibt es pro Hütte
einen Punkt.
Dabei ist es unwichtig, ob mehrere Hütten der gleichen Farbe im Gebiet
stehen.
Die Punkte werden auf einer Zählleiste auf dem Spielbrett
angezeigt.
Beispiel :
Im Gebiet stehen 2 rote, 1 gelbe und 1 blaue Hütte.
Rot, Gelb und Blau erhalten jeweils 4 Punkte für die 4 Hütten
gutgeschrieben.
Die Holzscheiben der drei Farben werden auf der Zählleiste vier Felder
vorgesetzt.
Zusätzlich kann es Bonuspunkte geben.
Diese werden in einer Epochentabelle dargestellt.
Dazu muss man wissen, das die 60 Gebiete in fünf verschiedene
Landschaften
aufgeteilt sind. Da gibt es Bergland ( grau ), Wald ( dunkelgrün ),
Steppen ( gelb )
und Grasland ( grün ). Die Epochentabelle ist in fünf Epochen
eingeteilt.
Jede Epoche favorisiert eine Landschaft. Ebenfalls gibt es in jeder
Epoche eine
Landschaft, die nicht lebenswert ist. Die ersten vier Dörfer, die
gegründet werden,
zählen zur ersten Epoche. In dieser Epoche wird Wald favorisiert und
Bergland
als nicht lebenswert bezeichnet. Wird also in dieser ersten Epoche ein
Dorf
im Wald gegründet, gibt es für das Dort 1 zusätzlichen Bonuspunkt
für die
Abrechnung. Wird ein Dorf im Gebirge gegründet, gibt es keine
Bewertung,
d.h. es werden überhaupt keine Punkte verteilt.
Immer wenn ein Dorf gegründet wird, erhält der Spieler, der das Dorf
gründete,
einen Chip von der Epochentabelle. Dadurch wird erstens
gekennzeichnet,
in welcher Epoche man sich befindet und zweitens zählen diese Chips
am
Ende noch Pluspunkte.
Die Epochen sind folgendermaßen verteilt :
| Epoche |
Dörfer |
lebenswert |
nicht lebenswert |
Bonus |
| 1.
Epoche |
4 |
Wald |
Gebirge |
1 |
| 2.
Epoche |
3 |
Gebirge |
Grasland |
2 |
| 3.
Epoche |
2 |
Steppe |
Wald |
3 |
| 4.
Epoche |
2 |
Grasland |
Steppe |
4 |
| 5.
Epoche |
1 |
nichts |
nichts |
5 |
Wird also das 8. Dorf gegründet, ist dies in der 3. Epoche -
Bonuspunkte
gibt es für Dörfer in der Steppe - keine Wertung gibt es für Dörfer
im Wald.
In der Steppe gibt es 3 Bonuspunkte.
Beispiel :
In der 3. Epoche wird das 8. Dorf gegründet.
In einem Waldgebiet stehen 5 Hütten : 2 blaue, 3 schwarze.
Die an das Waldgebiet angrenzenden Gebiete sind leer.
Es wird abgerechnet :
5 Punkte für die 5 Hütten und 3 Bonuspunkte für die 3. Epoche.
Blau und Schwarz ziehen auf der Zählleiste 8 Felder vor.
Der Spieler, der das Dorf gegründet hat, erhält einen
Epochenchip.
"Es kann der Frömmste nicht in Frieden leben, wenn es dem Nachbarn
nicht gefällt"
Wird ein Dorf gegründet, in dem alle fünf Farben vertreten sind, kommt
es zum Streit.
Alle Farben, von denen nur eine Hütte in diesem Dorf ist, werden
entfernt und
zählen bei der Abrechnung nicht dazu.
Sobald das 12. Dorf gegründet wurde, ist das Spiel zu Ende.
Jetzt decken die Spieler Ihre Clankarte auf : "Überraschung".
Für jeden Chip, den ein Spieler bekommen hat, setzt er seinen
Farbstein
auf der Zählleiste ein Feld vor.
Es gewinnt der Spieler, der dann auf der Zählleiste vorne steht.
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Spielbewertung
Man fragt sich zwei Dinge
:
1. Warum kommt man nicht selbst einmal auf eine solche Spielidee ?
2. Wenn man diese Idee hätte, würde man die Chance erkennen ?
"Clans - Die ersten Dörfer"
zeichnet sich durch Spieltiefe aus. In den ersten Spielen zieht man
noch
ohne Plan einzelne Hütten in angrenzende Gebiete. Doch nach einigen
Spielen
erkennt man schnell die Zusammenhänge. Das Spiel ist sehr gut für
zwei
Personen spielbar - ja so gut, dass man behaupten möchte : besser als
mit
drei oder vier Personen. Um so mehr mitspielen, um so weniger hat
der
Spieler Einfluss und kann somit weniger planen.
Trotzdem bleibt der Eindruck, dass Winning Moves ein "glückliches
Händchen"
mit seinen Spielen hat. Nach "Cartagena" und "Trans
America" schließt dieses
Spiel sich nahtlos in die Reihe der unkomplizierten Spiele an.
Unkompliziert
soll aber nicht als abwertend verstanden werden - ganz im
Gegenteil.
Die Spieltiefe bei "Clans" ist höher zu bewerten als bei
"Cartagena" oder
"Trans America", ohne den Anspruch eines reinen
"Grüblerspiels" zu haben.
Die Spielelemente passen perfekt ineinander und um einmal einen
großen
Schachspieler zu zitieren : "Wer den letzten Fehler macht,
verliert".
| Kommentar |
David
Haupt
Die Frage nach dem Einfluß hängt maßgeblich von der Anzahl
der Spieler ab. Hier gilt: Je höher die Anzahl der
Mitspieler, desto geringer der eigene Einfluß. Ansonsten muß
man festhalten, daß Winning Moves mal wieder ein sehr schönes, schnell zu begreifendes und auch schnell zu spielendes Spiele auf den Markt gebracht
hat ! |
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