Einleitung
In einer anderen Zeit, an einem fernen Ort, versuchen finstere Kobolde
auf Rennschweinen das alljährliche große Rennen zu gewinnen. Aber es
ist ein ganz besonderes Rennen, bei dem nicht entscheidet, wer als
Erster durch das Ziel galoppiert, sondern wer bis zum Schluss im Rennen
bleibt. Denn auf dem Rücken der Rennschweine werden zwischen den Kobold
Teams wilde Prügeleien ausgetragen. Wer herunterfällt, ist raus aus
dem Rennen. Das Spiel
48 Rennkarten in vier Farben mit den Zahlen 0 - 6 und bis zu fünf
Sonderaktionen, fünf Startlinienkarten, vier Zeremonienmeisterkarten
und Dukatenkarten gehören zur Ausstattung. Die Rennkarten werden nach
Farben sortiert; jeder Spieler erhält alle Karten einer Farbe.
Weiterhin erhält jeder noch Dukaten. In der Tischmitte wird die
Startlinie ausgelegt. Dabei wird eine Rennstrecke mehr ausgelegt, als
Spieler teilnehmen. Rechts der Startlinie findet das Rennen statt, links
davon ist die Strafbank.
Abwechselnd legen die Spieler Karten rechts der Startlinie, wobei jede
Zahl nur einmal vorkommen darf. Wird die vierte Karte in eine Reihe
gelegt, wird die erste Karte dieser Reihe links der Startlinie : auf die
Strafbank gelegt. Somit wandern immer drei Karten von der Startlinie
weg. Sobald in einer Reihe vier Karten auf der Strafbank liegen, endet
das Rennen und es kommt zur Wertung. Der Spieler, der mit seiner
Rennkarte das Rennende ausgelöst hat, bekommt zur Strafe eine
Zeremonienmeisterkarte, die er offen vor sich hinlegt.
Die Wertung : Jede Piste wird für sich abgerechnet und pro Piste eine
Prämie von drei Dukaten vergeben. Dazu werden die Zahlen der Rennkarten
für jeden in dieser Piste beteiligten Spieler addiert. Wer dann die
höchste Summe hat, kassiert eine Prämie von drei Dukaten. Mit einer
Null Karte alleine kann nicht gewonnen werden.
Ärgerlich ist es, wenn drei gleichfarbige Karten in einer Reihe liegen,
dieser Spieler erhält nämlich keine Dukaten.
Karten auf der Strafbank sind für das nächste Rennen verloren.
Allerdings kann der Spieler durch Bestechung diese auf die Hand zurück
holen. Der Preis der Karten richtet sich nach den darauf abgebildeten
Kobolden.
Jetzt finden noch drei weitere Rennen statt. Nach dem vierten Rennen ist
das Spiel beendet. Für Zeremonienmeisterkarten gibt es noch
Dukatenabzug. Wer dann die meisten Dukaten besitzt, gewinnt das Spiel.
Mit "Kostenlos", "Schiebung", "Austausch",
"Rauswurf" und "Rangelei" können im
Fortgeschrittenen Spiel Zusatzaktionen dem Spiel noch zusätzliche
Würze geben.
Man fängt am besten mit niedrigen Rennkarten an, da diese auch zuerst
auf die Strafbank wandern. Nur niedrige Karten lassen aber auch keinen
Rennsieg zu.
Bestechungen sind nur für wichtige Karten notwendig, da sonst die
Dukaten am Schluss nicht für einen Sieg reichen. Aber ohne Bestechung
hat man am Schluss zu wenig Karten, um siegreich mitspielen zu
können.
Bewertung :
Eines der besseren Spiele von Michael Schacht. Nur mit gutem taktischen
Überblick ist es möglich, dieses Kartenspiel zu gewinnen. Es ist mit 2
Personen gut zu spielen.
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