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Avalon |
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Einleitung Zunächst liegt das sagenumwobene Reich noch im Nebel. Aber schon bald ziehen die ersten wagemutigen Ritter ins geheimnisvolle Land und der Schleier beginnt sich zu lüften. Wertvolle Städte und wehrhafte Burgen tauchen auf, geheimnisvolle Steinkreise werden sichtar und ach das sagenhafte Avalon selbst tritt in Erscheinung. Wer wird sich die Macht sichern ? Spielausstattung : 40 Zauberinnenkarten, 40 Ritterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten, 9 Nachschubtafeln, 1 Spielregel |
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| Das Spiel | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Um 11 Gebietskarten wird gekämpft, die am Anfang noch verdeckt in einer Reihe liegen. Zauberinnen- und Ritterkarten liegen schon parat und zwar jeweils zwei - jeweils eine auf jeder Spielerseite - an jeder Gebietskarte. Falsch wäre jetzt zu denken, ein Spieler hätte die Zauberinnenkarten und der andere Spieler die Ritterkarten. Nein ! beide Kartenarten stehen auch beiden Spieler zur Verfügung. Wichtig zu wissen ist, dass die Zauberinnen- und Ritterkarten in fünf Farben präsentiert werden und das mit den Farben spielt noch eine entscheidende Rolle. Zu Anfang hat jeder Spieler fünf Handkarten und zum Ende seines Spielzuges ebenfalls. Dazwischen liegt ein langer Weg zwischen Angriff und Zauberei. Legt ein Spieler eine Zauberinnenkarte an eine seiner 11 Reihen an, kann er damit eine gegnerische Zauberin oder Ritter der gegenüberliegenden Seite zu sich legen, wenn dieser die gleiche Farbe hat. Natürlich kann dies der Gegenspieler mit einer gleichfarbigen Zauberin auch verhindern und gewinnt damit die gespielte Zauberin. Der Spaß hört auf, sobald ein Ritter an eine Reihe angelegt wird. Damit kann der Spieler - vorausgesetzt zuvor lagen beim Gegner gleich viele oder weniger Karten - die Gebietskarte erobern. Legt der Gegner aber einen gleichfarbigen Ritter, war es dies erst mal mit dem Angriff. Zu Glück kann der Spieler so viele Karten legen, wie er auf der Hand hat und das ganze auch noch einmal wiederholen. Eine eroberte Gebietskarte wird umgedreht. Der Sieger richtet die Karte so aus, dass die angegebenen Kronen zu seiner Seite zeigen. Kronen = Siegpunkte und gewinnen wird ein Spieler, sobald er 15 Kronen besitzt. So zaubern und schlagen sich die Spieler Runde für Runde um die Gebietskarten. Eroberte Gebietskarten können natürlich auch wieder abgenommen werden und dies hauptsächlich dann, wenn nur noch wenige Karten das Gebiet schützen. Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Angriff auch mit Eroberungsverlusten verbunden ist. Und um so mehr Karten vor der "Schlacht" angelegen haben, um so mehr Eroberungsverluste muss der Angreifer in Karten zahlen. Da dazu meistens nicht genug Handkarten vorhanden sind, wird eifrig aus den Gebieten Karten entnommen und dies führt gleichzeitig auch zur Schwächung der Gebiete. Da heißt es umsichtig angreifen - da wo wenige Karten liegen und da wo wichtige Gebiete sind. "Wichtige Gebiete" - genau ! auch die Gebietskarten haben unterschiedliche Wertigkeiten. Einmal gibt es unterschiedlich viele Kronen und andererseits haben manche Gebiete auch Vorteile. "Avalon" im Besitz gibt dem Spieler das Recht, eine Karte nach einem Angriff weniger aufnehmen zu müssen und wer den "Magischen Steinkreis" inne hat, kann auch mit Zauberinnen angreifen. Karten spielen ist ja schön, doch wie erhält man Karten zurück ? Gut, dass Sie diese Frage stellen, beinahe hätte ich die Nachschubtafeln vergessen. 9 Nachschubtafeln lieben offen an der Seite. Nach seinem Spielzug kann sich der Spieler eine davon aussuchen. Helle Nachschubtafeln berechtigen zur sofortigen Aufnahme von neuen Karten vom Talon. Dunkele Nachschubtafeln erst zu Anfang des eigenen Spielzuges. Hat dies einen Sinn ? Natürlich, da der Spieler nur fünf Handkarten besitzen darf und zwar am Ende seines Spielzuges ... merken sie was ? Natürlich merken Sie was, aber noch sind nicht alle Möglichkeiten der Nachschubtafeln erklärt. So gibt es Sätze wie : "Nimm 2 Karten für jedes Gebiet der Landschaftsart, von der du die meisten Gebiete hast". Also gibt es Gebietskarten, die für den Nachschub wichtig sind und es spielt auch eine Rolle, ob die eroberten Gebietskarten zusammenhängend sind. Letztlich gibt es aber auch Gebietskarten, für die man gar keinen Nachschub erhält .... wer blickt noch durch ? Obwohl sich dies alles furchtbar kompliziert anhört, ist es doch im Spiel schnell verstanden. Wer 15 Kronen auf seinen eroberten Gebietskarten besitzt - ach ja, hatte ich schon erwähnt - gewinnt und muss versuchen, alle 15 Kronen auf dem Haupte zu tragen. Na dann .... viel Spaß ! |
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Spielbewertung Leo Colovini hat sich schon durch einige gute Spiele einen guten Namen gemacht. Dies gehört leider nicht dazu. Da aber jeder "Star" auch einmal einen "Flop" haben kann, ist dies weiter nicht dramatisch. "Avalon" spielt sich eher zäh und die richtige Spannung kommt im Spiel nicht auf. Außerdem gefallen mir auch nicht die länglichen Karten von Kosmos, die auch schon bei "Cäsar und Cleopatra" Anwendung fanden. Da aber Spielen Geschmacksache ist..... - ich greife lieber zu den vielen anderen guten 2 - Personen Spielen von Kosmos und hier ( außer Siedler ) gerne auch wieder einmal zu einem "Druidenwalzer". Weitere Infos und Rezension bei Luding : http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/14564 |
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