Avalon

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sehr gut .. .......... .. schlecht
  Anteil Note Bewertung

Spielspass

          
Spielreiz 30 % 1,20
Einfluss 15 % 0,45
Interaktion  8 % 0,16
Komplexität  4 % 0,08
Spielzeit 2 % 0,02
Wartezeit 1 % 0,01
  

60 %

  1,92

Spielanleitung

        
Spielanleitung  20 % 0,40
    20 %   0,40

Spielausstattung

     
Material 10 % 0,30
Hilfsmittel 7 % 0,07
Spielkasten 3 % 0,03
   20 %   0,40

Gesamtnote

    2,72

  avalon.jpg (14031 Byte)

Autor :
Leo Colovini
Verlag :
Kosmos
Spieler : 
2 Spieler
Alter : 
ab 12 Jahre
Spieldauer : 
ca. 45 Min.
  
Einleitung
 

 
Zunächst liegt das sagenumwobene Reich noch im Nebel. 
Aber schon bald ziehen die ersten wagemutigen Ritter ins geheimnisvolle 
Land und der Schleier beginnt sich zu lüften. 
Wertvolle Städte und wehrhafte Burgen tauchen auf, geheimnisvolle Steinkreise 
werden sichtar und ach das sagenhafte Avalon selbst tritt in Erscheinung. 
Wer wird sich die Macht sichern ?
 
Spielausstattung :

40 Zauberinnenkarten, 40 Ritterkarten, 11 Gebietskarten, 2 Übersichtskarten,
9 Nachschubtafeln, 1 Spielregel
   
Das Spiel
  
Um 11 Gebietskarten wird gekämpft, die am Anfang noch verdeckt in einer Reihe liegen. 
Zauberinnen- und Ritterkarten liegen schon parat und zwar jeweils zwei - jeweils eine 
auf jeder Spielerseite - an jeder Gebietskarte. 
 
Falsch wäre jetzt zu denken, ein Spieler hätte die Zauberinnenkarten und der andere 
Spieler die Ritterkarten. Nein ! beide Kartenarten stehen auch beiden Spieler zur 
Verfügung. Wichtig zu wissen ist, dass die Zauberinnen- und Ritterkarten in fünf Farben
präsentiert werden und das mit den Farben spielt noch eine entscheidende Rolle. 
 
Zu Anfang hat jeder Spieler fünf Handkarten und zum Ende seines Spielzuges ebenfalls. 
Dazwischen liegt ein langer Weg zwischen Angriff und Zauberei. 
 
Legt ein Spieler eine Zauberinnenkarte an eine seiner 11 Reihen an, kann er damit 
eine gegnerische Zauberin oder Ritter der gegenüberliegenden Seite zu sich legen, 
wenn dieser die gleiche Farbe hat. Natürlich kann dies der Gegenspieler mit einer 
gleichfarbigen Zauberin auch verhindern und gewinnt damit die gespielte Zauberin. 
 
Der Spaß hört auf, sobald ein Ritter an eine Reihe angelegt wird. Damit kann der 
Spieler - vorausgesetzt zuvor lagen beim Gegner gleich viele oder weniger Karten - 
die Gebietskarte erobern. Legt der Gegner aber einen gleichfarbigen Ritter, 
war es dies erst mal mit dem Angriff. 

Zu Glück kann der Spieler so viele Karten legen, wie er auf der Hand hat und das
ganze auch noch einmal wiederholen. 
Eine eroberte Gebietskarte wird umgedreht. Der Sieger richtet die Karte so aus, 
dass die angegebenen Kronen zu seiner Seite zeigen. Kronen = Siegpunkte und 
gewinnen wird ein Spieler, sobald er 15 Kronen besitzt. 
 
So zaubern und schlagen sich die Spieler Runde für Runde um die Gebietskarten. 
Eroberte Gebietskarten können natürlich auch wieder abgenommen werden und 
dies hauptsächlich dann, wenn nur noch wenige Karten das Gebiet schützen. 
Erschwerend kommt hinzu, dass jeder Angriff auch mit Eroberungsverlusten verbunden 
ist. Und um so mehr Karten vor der "Schlacht" angelegen haben, um so mehr 
Eroberungsverluste muss der Angreifer in Karten zahlen. Da dazu meistens nicht 
genug Handkarten vorhanden sind, wird eifrig aus den Gebieten Karten entnommen 
und dies führt gleichzeitig auch zur Schwächung der Gebiete. 
Da heißt es umsichtig angreifen - da wo wenige Karten liegen und da wo wichtige 
Gebiete sind. 
 
"Wichtige Gebiete" - genau ! auch die Gebietskarten haben unterschiedliche 
Wertigkeiten. Einmal gibt es unterschiedlich viele Kronen und andererseits 
haben manche Gebiete auch Vorteile. "Avalon" im Besitz gibt dem Spieler das 
Recht, eine Karte nach einem Angriff weniger aufnehmen zu müssen und wer 
den "Magischen Steinkreis" inne hat, kann auch mit Zauberinnen angreifen. 
 
Karten spielen ist ja schön, doch wie erhält man Karten zurück ?
Gut, dass Sie diese Frage stellen, beinahe hätte ich die Nachschubtafeln vergessen. 
9 Nachschubtafeln lieben offen an der Seite. Nach seinem Spielzug kann sich der 
Spieler eine davon aussuchen. Helle Nachschubtafeln berechtigen zur sofortigen 
Aufnahme von neuen Karten vom Talon. Dunkele Nachschubtafeln erst zu Anfang 
des eigenen Spielzuges. Hat dies einen Sinn ? Natürlich, da der Spieler nur fünf 
Handkarten besitzen darf und zwar am Ende seines Spielzuges ... merken sie was ?
Natürlich merken Sie was, aber noch sind nicht alle Möglichkeiten der Nachschubtafeln 
erklärt. So gibt es Sätze wie : "Nimm 2 Karten für jedes Gebiet der Landschaftsart, 
von der du die meisten Gebiete hast". Also gibt es Gebietskarten, die für den 
Nachschub wichtig sind und es spielt auch eine Rolle, ob die eroberten Gebietskarten 
zusammenhängend sind. Letztlich gibt es aber auch Gebietskarten, für die man 
gar keinen Nachschub erhält .... wer blickt noch durch ? 
 
Obwohl sich dies alles furchtbar kompliziert anhört, ist es doch im Spiel schnell 
verstanden. Wer 15 Kronen auf seinen eroberten Gebietskarten besitzt - ach ja, 
hatte ich schon erwähnt - gewinnt und muss versuchen, alle 15 Kronen auf dem 
Haupte zu tragen. Na dann .... viel Spaß !
 
Spielbewertung 

Leo Colovini hat sich schon durch einige gute Spiele einen guten Namen gemacht. 
Dies gehört leider nicht dazu. 
Da aber jeder "Star" auch einmal einen "Flop" haben kann, ist dies weiter nicht 
dramatisch. "Avalon" spielt sich eher zäh und die richtige Spannung kommt 
im Spiel nicht auf. Außerdem gefallen mir auch nicht die länglichen Karten von 
Kosmos, die auch schon bei "Cäsar und Cleopatra" Anwendung fanden.
Da aber Spielen Geschmacksache ist..... - ich greife lieber zu den vielen anderen 
guten 2 - Personen Spielen von Kosmos und hier ( außer Siedler ) gerne auch wieder 
einmal zu einem "Druidenwalzer". 
Weitere Infos und Rezension bei Luding : 
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/14564
   
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