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Arkham Horror
Rezension von Matthias
Zimmermann |
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| Autor : |
Richard
Launius und Kevin Wilson |

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| Verlag : |
Heidelberger
Spielverlag |
| Spieler : |
1 - 8 Spieler |
| Alter : |
ab 12 Jahre |
| Dauer : |
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Arkham Horror ist ein kooperatives Spiel, indem man gemeinsam versucht die Welt zu retten. Man spielt gegen das Spiel selbst. Damit die Rettung der Welt gelingt, muss man Dimensionstore schließen und versiegeln, damit aus diesen keine Monster mehr in unsere Welt gelangen.
Jeder Spieler nimmt die Identität eines Charakters (Forscherin, Nonne, Fotograf, Student,…) an und erhält damit besondere Fähigkeiten, Fertigkeiten, Zauber, Waffen usw., die ihm/ihr im Spiel nützlich sein können. Um die Tore versiegeln zu können, müssen Sie die „anderen Welten“ erforschen und Hinweise sammeln. Dabei treffen sie immer wieder auf Monster, gegen die sie kämpfen müssen (Fliehen und Ausweichen ist natürlich auch möglich).
In Arkham kann der Ermittler sich bspw. heilen lassen, verschiedene Gegenstände kaufen, einem Geheimbund beitreten usw.. Gelingt es den Ermittlern nicht, die Tore zu verschließen/versiegeln bevor der „Große Alte“ (ein sehr mächtiges Monster) erwacht, müssen sie gegen diesen Kämpfen, um das Spiel noch zu gewinnen und damit die Welt zu retten. |
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Arkham Horror läuft in Spielrunden ab. Jede Spielrunde besteht aus fünf Phasen, die im weiteren Verlauf erläutert werden.
Vorab muss erwähnt werden, dass jeder Spieler im Uhrzeigersinn die Aktionen der jeweiligen Phase durchführt, bevor die nächste Phase gestartet wird.
Phase 1: Unterhalt
Hierzu gehört, dass Karten, die in der vorherigen Spielrunde benutzt wurden und sich nach dem Benutzen verbrauchen, nun wieder Einsatzbereit sind. Wer Unterhaltsberechtigt ist (Dividende, Bankanleihe, Segnung, Fluch, Einkommen), muss nun einen Würfelwurf machen, bzw. sein Geld einziehen. Als dritten Punkt stellt man seine Fertigkeiten auf dem Ermittler-Charakterbogen ein.
Phase 2: Bewegung
Hier wird unterschieden in „Bewegung in Arkham“ und „Bewegung in einer anderen Welt“. In Arkham kann sich der Ermittler auf der Straße, gemäß seiner Geschwindigkeit [z.B. 3 (Felder)] in andere Stadtviertel und Gebiete, wie den Friedhof, das Warenhaus, den Binnenhafen usw. bewegen. Dabei muss er ggf. Monstern ausweichen oder gegen Sie kämpfen, kann aber auch Hinweise sammeln oder zu einem Tor zu einer „anderen Welt“ gehen. Um die „andere Welt“ zu erforschen, bewegt sich der Ermittler hier immer nur ein Feld. Hat der Ermittler diese andere Welt erforscht, bewegt er sich zurück nach Arkham und hat anschließend (Begegnungsphase) die Möglichkeit das Tor zu schließen bzw. zu versiegeln.
Phase 3: Begegnung in Arkham
Ist ein Spieler auf einem Gebietsfeld wie z.B. dem Friehof und dort ist kein Dimensionstor in eine andere Welt, so zieht er eine Standortkarte und führt den darauf angegebenen Text aus. Diese Karten bescheren einem Ermittler manches Mal nützliche Gegenstände, wie Zauberbücher oder Waffen, sie können einem Ermittler aber auch z.B. einen Gefährten folgen lassen, der ihm im Kampf gegen die Monster unterstützt. Andererseits können sie den Ermittler auch verfluchen oder ihm ein Monster vor die Nase setzen.
Sollte sich aber ein Tor auf dem Feld des Ermittlers befinden, wird er in ein Gebiet in der anderen Welt gesaugt.
Phase 4: Begegnung in der anderen Welt
Ist ein Spieler in der anderen Welt, so muss er eine Torkarte der entsprechenden Farbe ziehen. Diese Karte kann das Erscheinen eines Monsters zur Folge haben, dem der Ermittler nun ausweichen oder es bekämpfen muss.
Phase 5: Mythos
In der Mythosphase zieht ein Spieler eine Mythoskarte und führt anschließend folgende Aktionen durch:
1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung
Ein neues Dimensionstor öffnet sich am angegebenen Standort, vorausgesetzt dort ist noch kein Tor vorhanden, bzw. dort ist noch kein Tor versiegelt worden. Abhängig davon erscheinen Monster in Arkham und die Verderbenleiste (gibt an, wann der „Große Alte“ erwacht) schreitet voran.
2. Platzieren der Hinweismarker
Die meisten Mythoskarten geben einen Ort an, an dem ein Hinweis erscheint. Platziert wird der Hinweis aber nur, wenn sich dort kein offenes Tor befindet.
3. Monster bewegen
Die Monster in Arkham bewegen sich, falls sie sich bewegen, in Richtung schwarzer oder weißer Pfeile, je nachdem, was auf der Mythoskarte angegeben ist.
4. Aktivieren der Mythosfähigkeit
Der Text auf einer Mythoskarte bringt immer eine oder mehrere Auswirkungen mit sich. Es gibt verschiedene Möglichkeiten einer Mythosfähigkeit, eine Schlagzeile (wird sofort ausgeführt und verschwindet danach), eine Umgebung (wird ausgeführt und bleibt solange im Spiel bis eine neue Umgebungskarte gezogen wird), ein Gerücht (ausführen und im Spiel lassen) und ein anderer Effekt (zusätzliches Ereignis).
Ziel des Spiels
Das Ziel des Spiels ist es, die Welt vor der Schreckensherrschaft eines „Großen Alten“ und dem damit verbundenen Chaos zu bewahren.
Dies kann auf mehrere Art und Weisen gelingen.
1. Sind alle Tore in der Stadt verschlossen und haben die Ermittler mindestens so viele Tortrophäen gesammelt, wie Ermittler am Spiel beteiligt sind, gewinnen sie das Spiel.
2. Sind sechs oder mehr „ältere Zeichen“ (versiegelte Tor) auf dem Spielfeld, so gewinnen sie sofort.
3. Ist der „Große Alte“ erwacht, müssen die Ermittler ihn im Kampf bezwingen und gewinnen so das Spiel. |
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Der Einstieg in das Fantasy- Horrorspiel Arkham Horror ist recht zeitintensiv. Eine 24-seitige Anleitung, mit vielen Zusatzregeln und „wenn, dann…ist folgendes zu beachten“, hat dazu geführt, dass die Anleitung auch während des Spiels immer noch mal ein Nachlesen erforderte.
Das Arkham Horror kein Spiel für „Blitzeinsteiger“ ist, wird aber fairer Weise auch auf der Homepage des Verlages erwähnt. Ich war also vorbereitet. Davon sollte man sich aber auf keinen Fall abschrecken lassen, denn wer sich erstmal durch das Regelwerk gearbeitet hat, wird es nicht bereuen.
Einmal nicht gegeneinander anzutreten macht richtig Spaß. Die Horrorthematik des Spiels ist absolut gelungen, vor allem, weil viele Monster, Arkham selbst usw. aus der „Call of Cthulhu“ -Reihe bekannt sind. Schon fast traditionell ist beim Heidelberger- Spieleverlag das Spielmaterial sehr umfangreich und schön gestaltet. Dafür ein dickes Lob.
Aber ein paar kleine Plastiktütchen oder Säckchen zum verstauen der ganzen Marker, Monster usw. wären schön. Dies habe ich schon bei „Descent“ und „Runebound“ vermisst. Dem Spielspaß tut dies aber keinen Abbruch, denn der ist absolut vorhanden. Positiv ist auch, dass man das Spiel sowohl alleine, als auch mit bis zu sechs Spielern spielen kann. Insgesamt ist „Arkham Horror“ ein super Spiel, das es mir und meinen Mitspielern richtig angetan hat. Auch weil es eben etwas anders ist, als dass was sich sonst im Spieleregal findet.
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Bewertung
Noten 1=sehr
schlecht bis 10=sehr
gut |
Matthias
Zimmermann |
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