|
P
R
E
S
S
E
T
E
X
T |
Weder
wilde Stürme, noch Hunger und Durst konnten im 1600 und 1700
Jahrhundert die Menschen davon abhalten, ihr Glück in fremden Ländern
zu suchen. Anno 1701 erreichte das große Handelsschiff "Möwe"
ein fruchtbares Eiland und Sie gründeten hier eine erste Siedlung.
Und nun geht es darum, aus dem bescheidenen Dorfzentrum mit zwei
ersten Pionierhäusern eine florierende Metropole zu entwickeln. Der
Wirtschaftskreislauf kommt in Gang: Aus Weideland wird Wolle, Erz wird
zu Werkzeugen verarbeitet, Ackerland liefert Nahrung, auch Stein und
Holz wird benötigt, von Gold nicht zu reden. Aus den Pionieren der
Anfangszeit werden Siedler und dann Bürger. Aber das alles nur, wenn
es Ihnen gelingt, die Bewohner Ihres Dorfes zufrieden zu stellen. Die
Bedürfnisse sind mannigfaltig: Kapellen müssen errichtet werden, um
das Bedürfnis nach Glauben zu befriedigen, Weinberge und Tabakfelder
dürfen nicht fehlen. Was auf der eigenen Insel nicht wächst, muss
von anderen Inseln beschafft werden - Seefahrt tut not. |
|
|
S
P
I
E
L
V
E
R
L
A
U
F |
 |
120
Spielkarten stehen zur Verfügung.
Davon sind 17 Karten für jeden Spieler,
die er als Startauslage vor sich auslegt.
Weiterhin gibt es Ausbaukarten, die von
den Spielern gezogen werden, um die Kartenhand zu
verbessern und die
in der eigenen Auslage ( Landschaft )
ausgelegt werden können.
Einwohnerkarten symbolisieren die
Entwicklung der Bürger und Handels-
fahrtenkarten dienen dazu, mit seinem
Schiff auf Entdeckungsreise zu gehen |
|
In der Mitte der Auslage eines jeden Spielers befinden sich
abwechselnd
Pionierkarten - die später zu Siedler, Bürger, Kaufmann
ausgebaut werden
können -, zwei Dorfzentren - mit denen der Goldbestand
aufgezeigt wird -
und eine Übersichtkarte. Über dieser mittleren Auslage werden
Landschaftskarten - auf denen die vorhandenen Rohstoffe
aufgezeigt werden-
und eine Schiffskarte, die anzeigt, wie der Zustand des eigenen
Schiffs ist.
|
|
Zwischen den
Auslagen beider Spieler werden die restlichen Karten verdeckt
ausgelegt. Dazu zählen die Einwohnerkarten, die es
ermöglichen, durch den
Einsatz von Rohstoffen / Waren ( Nahrung, Rum, Pfeife )
auf die Pionierkarten gelegt zu werden und somit den
Entwicklungsstand der eigenen Kolonie zu verbessern. Denn nur
wer mindestens einen Pionier zum Siedler ausgebaut
hat ist berechtigt, auch die Ausbaukarten der 2. Stufe zu
erwerben. Für die
Ausbaukarten der 3. Stufe muss sogar mindestens ein Bürger in
der eigenen
Auslage vorhanden sein.
Die Ausbaukarten sind in drei Stufen ausgelegt und mit einer
römischen
I, II und III auf der Rückseite gekennzeichnet. Zu Anfang kann
jeder Spieler
nur Karten mit der römischen I erwerben. Wie oben beschrieben,
ändert sich
dies durch einen höheren Entwicklungsstand. Die einzelnen
Ausbaukarten
liegen jeweils in zwei gleich hohen Stapeln aus.
Zu Spielbeginn nimmt jeder Spieler die obersten drei Karten
Ausbaukarten I von einem der beiden Stapel auf die Hand.
Das Spiel beginnt. Wer Startspieler ist, nimmt die beiden
Würfel und würfelt.
Der eine Würfel ist ein normaler Zahlenwürfel und zeigt die
Zahl an, deren
Landschaft um einen Rohstoff anschließend ergänzt werden darf.
Dazu hat
jede Landschaft ein entsprechendes Würfelsymbol abgebildet.
Wird diese
Zahl gewürfelt, wird die entsprechende Landschaft gegen den
Uhrzeigersinn
gedreht. Am Rande jeder Landschaft ist 0, 1, 2 oder 3 des
jeweiligen Rohstoffes abgebildet. Durch drehen der Landschaft
wird immer der aktuelle
Stand dieses Rohstoffes angezeigt, es ist der Bestand, der unten
auf der Karte
abgebildet ist.
Rum und Tabak kann nicht über den Ertragswürfel gekauft
werden.
Dies geht nur über Entdeckungsreisen - dazu später mehr.
Bevor ich den Ereigniswürfel erkläre noch ein paar Worte zu
den Dorfzentren.
Hier wird der Goldbestand aufgezeigt, der ebenfalls durch Drehen
der Karte
entsprechend aktualisiert wird. Bis zu acht Gold kann ein
Spieler besitzen.
Neben jeder Goldanzeige ist aber zusätzlich noch eine
Bürgeranzeige.
Hier werden die unzufriedenen Bürger angezeigt. Je weniger
Gold, um
so mehr unzufriedene Bürger.
Sollte ein Spieler einmal kein Gold in eines seiner Dorfzentren
besitzen,
wird die Karte auf die Rückseite gelegt und zeigt
"Aufruhr". Angrenzende
Landschaften erwirtschaften dann keine Rohstoffe mehr. Nur so
nebenbei :
sollten beide Dorfzentren "Aufruhr" zeigen, hat der
Spieler das Spiel verloren.
Nachdem die Rohstoffe verteilt wurden, wird der Ereigniswürfel
ausgewertet.
Es gibt sechs verschiedene Ereignisse, die auch in der eigenen
Auslage
auf dem mittleren Kärtchen abgebildet und erklärt sind.
Feuer:
Jeder Spieler muss für jeden Bürger oder Kaufmann 1 Gold
abgeben,
es sei denn er hätte die Feuerwache schon gebaut.
Königin:
Wer weniger als 5 unzufriedene Einwohner besitzt, erhält eine
beliebige Landschaftsware.
Steuer:
Jeder erhält für jedes Gebäude mit einem glücklichen
Einwohner ein Gold.
Auf manchen gebauten Gebäude ist ein Symbol für einen
glücklichen
Einwohner.
Händler:
Jeder darf ein Gold in eine Landschaftsware oder umgekehrt
tauschen.
Handelsvorteil und Piratenjagd ( Seemacht ).
Hierfür gibt es zwei Spielfiguren. Auf den Gebäudekarten sind
Handelssäcke
und Kanonen abgebildet. Wer drei Handelssäcke als erster
Spieler erhält,
bekommt die dazugehörige Spielfigur und hat damit die
Handelsmacht.
Wird ein Gleichstand erreicht, wird die Spielfigur wieder
entfernt, bis ein
Spieler wieder mehr Handelssäcke besitzt, wie sein
Gegenspieler.
Genau ist es auch bei der Piratenjagd, nur das es sich diesmal
um das
Symbol einer Kanone handelt. Wer den Handelsvorteil besitzt,
darf sich
vom Gegenspieler eine Landschaftsware stehlen, wenn dieses
Symbol auf
dem Ereigniswürfel gewürfelt wurde. Wer die Seemacht besitzt (
Piratenjagd )
erhält eine bleibe Landschaftsware - aber nicht vom
Gegner.
Nachdem beide Würfel auswertet wurden, kann der Spieler, der an
der
Reihe ist, folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge
ausführen :
Bauen:
Gebäudekarten aus seinen Handkarten in seiner Landschaft
auslegen.
Dazu zahlt er unterschiedlich viele Rohstoffe, die er aus seinen
Land-
schaftskarten entnehmen muss und diese entsprechend dreht.
Zustand des Schiffs verbessern:
In der Auslage jeden Spielers liegt auch eine
Schiffskarte.
Diese zeigt an ihren 4 Seiten die römischen Zahlen I - IV und
kennzeichnen
den Zustand des eigenen Schiffes. Durch den Einsatz eines
Rohstoffes Holz
kann der Zustand des Schiffes um eine Stufe verbessert werden.
Auf der
Schiffskarte ist aber auch ein Würfelsymbol abgebildet, der
Zustand des
Schiffes kann also auch durch den Würfelwurf verbessert
werden.
Aktionskarten spielen:
Es gibt eine Reihe an verschiedener Aktionskarten, die
eingesetzt werden
können. Vom Spion - um eine gegnerische Karte zu erwerben - bis
hin
zum Erfinder um zwei beliebige Rohstoffe zu erwerben. Zwei
wichtige
Aktionskarten sind auch der Kapitän und der Kommandant. Dazu
gleich
mehr.
Landschaftswaren tauschen:
Wer drei Rohstoffe abgibt, kann diese in einen beliebigen
anderen Rohstoff
eintauschen. Es kann aber mit dem Mitspieler getauscht
werden.
Gebäudefunktionen nutzen:
Bei manchen Gebäuden ist ein Würfel in der rechten oberen
Ecke
abgebildet. Wurde die Zahl eines Gebäudes gewürfelt, darf der
Besitzer
dieses Gebäudes die auf der Karte beschriebene Funktion nutzen.
Dies wird meistens direkt nach dem Würfelwurf vollzogen.
So werden abgelegte Ereigniskarten zurückgeholt, Waren
getauscht,
eingesetzte Ereigniskarten vom Gegenspieler vereitelt usw...
Dies ist die erste Funktion, die sich vom Siedler Kartenspiel
unterscheidet.
Aber wir kommen auch gleich zu einem anderen, neuen
Spielelement.
Am Ende seines Spielzuges kann der Spieler sich entscheiden
:
- entweder seine Handkarten wieder auf drei Karten zu ergänzen
- wenn er noch drei Handkarten besitzt, eine zu tauschen
oder
- eine Schifffahrt machen.
Nimmt der Spieler Ausbaukarten, kann er ein Gold zahlen und
darf
sich eine Karte aus einem Stapel aussuchen.
Die Schifffahrt
In seiner Landschaft hat jeder Spieler zwei Landschaftskarten :
Rum und
Pfeife, die er nicht durch den Ertragswürfel verbessern kann.
Diese
Rohstoffe können nur durch Handelsfahrten gewonnen
werden.
Dazu gibt es weitere 18 Spielkarten - mit einem ? abgebildet -
die genutzt
werden können. Entscheidend ist dazu, wie viele Segel und
Kanonen auf
den Gebäuden des Spielers abgebildet sind.
Will der Spieler eine Entdeckungsreise machen, darf er keine
Handkarten
ergänzen! Er nimmt den Schiffsstapel, mischt diesen gut durch
und deckt
danach einzeln Karten auf. Die Anzahl Karten, die ein Spieler
aufdecken
darf, ist abhängig von der Anzahl Segel, die er besitzt. Er hat
immer
grundsätzlich 3 Segel. Jedes weitere Segelsymbol auf seinen
Gebäudekarten
wird hinzuaddiert.
Jedes Ereignis einer umgedrehten Karte wird sofort ausgeführt:
Piratenkampf :
Der Spieler wird von Piraten angegriffen.
Auf der Karte ist abgebildet, wie viele Kanonen der Pirat
besitzt.
Dazu wird ein Würfelwurf addiert.
Jetzt zählen die eigenen Kanonen auf den Gebäudekarten.
Deren
Anzahl wird ebenfalls mit einem Würfelwurf addiert. Wer das
höhere
Ergebnis erzielt gewinnt. Bei Gleichstand wird erneut
gewürfelt.
Verliert der Spieler, verliert er entweder Gold oder der Zustand
seines
Schiffes verringert sich. Gewinnt der Spieler, gewinnt er
meistens Gold
oder Rum oder Pfeife.
Wirbelsturm und Gefährliche Klippen:
Der Zustand des eigenen Schiffes reduziert sich um eine oder
sogar
zwei Stufen - letzteres aber nur, wenn das eigene Schiff
langsamer ist
( weniger Segel ) als das Schiff des Gegenspielers.
Treibgut und Schiffbrüchige:
Wer ein schnelleres Schiff besitzt, kann Schiffbrüchige retten
und
Gold kassieren. Wer Treibgut findet, kann mit einem Würfelwurf
bestimmen,
ob er etwas findet oder ob der Zustand des eigenen Schiffes sich
verschlechtert.
Handelspartner:
Na endlich - da sind sie!
Die Handelspartner, die einem die begehrten Waren Rum und Tabak
verkaufen. Unverschämter Weise zu unterschiedlichen Preisen -
je
nach Handelspartner für 1 - 3 Gold pro Ware. Und hat man denn
endlich
einmal so einen Handelspartner gefunden, darf der Spieler nur
eine Ware
kaufen - da gilt es also, weiter fahren und weiter suchen.
Sobald das eigene Schiff die Zustandstufe 0 erreichen sollte,
wird die
Schiffskarte auf die Rückseite gelegt. Der Spieler muss sofort
seine
Handelsfahrt beenden. Dies muss er auch, wenn er keine Karten
mehr
aufdecken kann ( entsprechend seiner Segel ) und dies kann er
auch
freiwillig, wenn er nicht mehr weiterreisen will.
Noch einmal etwas über die Waren Rum und Tabak. Sie sind
notwendig,
um die einzelnen Entwicklungsstufen zu erwerben. Sie können nur
über
Handelsfahrten erzielt werden. Sie können nicht geraubt oder
verloren
werden. Wer Rum und Tabak hat, kann es nicht verlieren.
So.... nun nur noch wie man gewinnt.
Auf den einzelnen Einwohnerkarten
sind die Siegpunkte abgebildet.
Siedler = 1 Siegpunkt
Bürger = 2 Siegpunkte
Kaufmann = 3 Siegpunkte
Es gewinnt wer zuerst 7 Siegpunkte besitzt oder 2 Kaufmänner
gebaut hat.
Es verliert, wer in beiden Dorfzentren "Aufruhr"
hat.
|
|
|
|
B
E
W
E
R
T
U
N
G |
"Anno
1701" ergänzt die Siedler-Reihe würdig.
Obwohl die meisten Elemente aus dem Siedler Kartenspiel übernommen
wurden, ist es durch die Einzelfunktionen der Gebäudekarten und durch
die Handelsfahrten ein eigenständiges Spiel.
Das wichtigste Spielelement ist in diesem Spiel : "Tempi".
Ein Ausdruck aus dem Schachbereich, der mit Zeit umschrieben werden
kann.
Wer zu viel Tempi in diesem Spiel verliert, wird auch das Spiel
verlieren.
Was ist damit gemeint ?
Wenn Sie eine Schifffahrt beginnen, wissen Sie, dass Sie keine
Ausbaukarten
nachziehen dürfen. Wenn die Schifffahrt also keinen wirklichen
Spielvorteil
bringt, hat der Gegenspieler einen Spielzug mehr als Sie. Also sollte
gut überlegt sein, wann eine Schifffahrt überhaupt unternommen wird.
Am Anfang des Spiels
ist dies nicht sinnvoll, weil zu wenig Segel und Kanonen vorhanden sind
und
somit es reines Glück wäre, genau die richtigen Karten aufzudecken. Da
gilt
es also: erst aufrüsten und dann losfahren.
Trotzdem bleibt die Schifffahrt immer ein Glückspiel. Denn auch
wenn
der Spieler 10 Karten aufdecken kann, ist noch lange nicht gesagt,
dass
auch die richtigen Karten dabei sind. Aber durch die Wahl des
richtigen
Zeitpunktes, wann Sie losfahren - kann das Glückselement reduziert
werden.
Weiterhin ist der Erwerb von Ausbaukarten mit Zuzahlung eines
Goldes
oftmals empfehlenswert, um sich die geeigneten Karten aussuchen zu
können.
Dies spart ebenfalls Tempi.
"Anno 1701" hat eine gute Ausstattung ( obwohl die Rückseite
der Karten
grau eingefärbt sind und dies mir nicht so gut gefällt ) und eine
ausführliche
Spielanleitung.
Die Frage bleibt, habe ich das "Siedler Kartenspiel" und
"Anno 1701" vor
mir liegen und möchte einen schönen Spielabend erleben, zu
welchen
Spiel greife ich dann ?
Dies kann nur jeder für sich entscheiden. Wir werden "1701"
bestimmt immer
wieder einmal spielen, da es andere Herausforderungen stellt als das
Siedler
Kartenspiel und sicher auch für einen spannenden Spieleabend
sorgt.
Also Endfazit : Ein gutes Spiel, was die Atmosphäre des Computerspiels
"1701"
recht gut vermittelt ( wäre mir aber sowieso egal, weil ich ein
Kartenspiel
spielen will und kein Computerspiel ), aber kein Spiel ist, dass jetzt
gigantische
neue Spielelemente einbringt und auch nicht an die Tiefe des Siedler
Kartenspiels ranreichen kann. Die Möglichkeiten der Spieltaktiken
sind
durch die geringe Anzahl der Ausbaukarten beschränkt. Mit aber ca.
15,--
Euro Kaufpreis ist dieses Spiel sicher empfehlenswert.
|
|
Einzelbewertung
Noten 1=sehr
schlecht bis 10=sehr
gut |
| Monika |
|
| Michael |
|
|
|