Anno 1701

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Autor :   Klaus Teuber
Produktfoto
Verlag :   Kosmos-Verlag
Spieler :   2  Spieler
Alter :   ab 10 Jahre
Dauer :   ca. 70 Min.

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Weder wilde Stürme, noch Hunger und Durst konnten im 1600 und 1700 Jahrhundert die Menschen davon abhalten, ihr Glück in fremden Ländern zu suchen. Anno 1701 erreichte das große Handelsschiff "Möwe" ein fruchtbares Eiland und Sie gründeten hier eine erste Siedlung. Und nun geht es darum, aus dem bescheidenen Dorfzentrum mit zwei ersten Pionierhäusern eine florierende Metropole zu entwickeln. Der Wirtschaftskreislauf kommt in Gang: Aus Weideland wird Wolle, Erz wird zu Werkzeugen verarbeitet, Ackerland liefert Nahrung, auch Stein und Holz wird benötigt, von Gold nicht zu reden. Aus den Pionieren der Anfangszeit werden Siedler und dann Bürger. Aber das alles nur, wenn es Ihnen gelingt, die Bewohner Ihres Dorfes zufrieden zu stellen. Die Bedürfnisse sind mannigfaltig: Kapellen müssen errichtet werden, um das Bedürfnis nach Glauben zu befriedigen, Weinberge und Tabakfelder dürfen nicht fehlen. Was auf der eigenen Insel nicht wächst, muss von anderen Inseln beschafft werden - Seefahrt tut not.

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120 Spielkarten
2 Würfel
1 Figur Seemacht ( Kanone )
1 Figur Handelsmacht ( Geldsack )

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wpe1.jpg (52909 Byte) 120 Spielkarten stehen zur Verfügung.
Davon sind 17 Karten für jeden Spieler, 
die er als Startauslage vor sich auslegt.

Weiterhin gibt es Ausbaukarten, die von 
den Spielern gezogen werden, um die Kartenhand zu verbessern und die 
in der eigenen Auslage ( Landschaft )
ausgelegt werden können. 

Einwohnerkarten symbolisieren die 
Entwicklung der Bürger und Handels-
fahrtenkarten dienen dazu, mit seinem 
Schiff auf Entdeckungsreise zu gehen
 
In der Mitte der Auslage eines jeden Spielers befinden sich abwechselnd
Pionierkarten - die später zu Siedler, Bürger, Kaufmann ausgebaut werden
können -, zwei Dorfzentren - mit denen der Goldbestand aufgezeigt wird -
und eine Übersichtkarte. Über dieser mittleren Auslage werden Landschaftskarten - auf denen die vorhandenen Rohstoffe aufgezeigt werden-
und eine Schiffskarte, die anzeigt, wie der Zustand des eigenen Schiffs ist.
 
wpe17.jpg (27469 Byte)
Zwischen den Auslagen beider Spieler werden die restlichen Karten verdeckt
ausgelegt. Dazu zählen die Einwohnerkarten, die es ermöglichen, durch den 
Einsatz von Rohstoffen / Waren  ( Nahrung, Rum, Pfeife ) auf die Pionierkarten gelegt zu werden und somit den Entwicklungsstand der eigenen Kolonie zu verbessern. Denn nur wer mindestens einen Pionier zum Siedler ausgebaut 
hat ist berechtigt, auch die Ausbaukarten der 2. Stufe zu erwerben. Für die 
Ausbaukarten der 3. Stufe muss sogar mindestens ein Bürger in der eigenen
Auslage vorhanden sein. 

Die Ausbaukarten sind in drei Stufen ausgelegt und mit einer römischen 
I, II und III auf der Rückseite gekennzeichnet. Zu Anfang kann jeder Spieler 
nur Karten mit der römischen I erwerben. Wie oben beschrieben, ändert sich
dies durch einen höheren Entwicklungsstand. Die einzelnen Ausbaukarten
liegen jeweils in zwei gleich hohen Stapeln aus. 
Zu Spielbeginn nimmt jeder Spieler die obersten drei Karten Ausbaukarten I von einem der beiden Stapel auf die Hand. 

Das Spiel beginnt. Wer Startspieler ist, nimmt die beiden Würfel und würfelt.
Der eine Würfel ist ein normaler Zahlenwürfel und zeigt die Zahl an, deren 
Landschaft um einen Rohstoff anschließend ergänzt werden darf. Dazu hat
jede Landschaft ein entsprechendes Würfelsymbol abgebildet. Wird diese 
Zahl gewürfelt, wird die entsprechende Landschaft gegen den Uhrzeigersinn
gedreht. Am Rande jeder Landschaft ist 0, 1, 2 oder 3 des jeweiligen Rohstoffes abgebildet. Durch drehen der Landschaft wird immer der aktuelle
Stand dieses Rohstoffes angezeigt, es ist der Bestand, der unten auf der Karte
abgebildet ist. 

Rum und Tabak kann nicht über den Ertragswürfel gekauft werden. 
Dies geht nur über Entdeckungsreisen - dazu später mehr. 

Bevor ich den Ereigniswürfel erkläre noch ein paar Worte zu den Dorfzentren.
Hier wird der Goldbestand aufgezeigt, der ebenfalls durch Drehen der Karte
entsprechend aktualisiert wird. Bis zu acht Gold kann ein Spieler besitzen.
Neben jeder Goldanzeige ist aber zusätzlich noch eine Bürgeranzeige. 
Hier werden die unzufriedenen Bürger angezeigt. Je weniger Gold, um 
so mehr unzufriedene Bürger. 

Sollte ein Spieler einmal kein Gold in eines seiner Dorfzentren besitzen, 
wird die Karte auf die Rückseite gelegt und zeigt "Aufruhr". Angrenzende 
Landschaften erwirtschaften dann keine Rohstoffe mehr. Nur so nebenbei : 
sollten beide Dorfzentren "Aufruhr" zeigen, hat der Spieler das Spiel verloren. 
 
Nachdem die Rohstoffe verteilt wurden, wird der Ereigniswürfel ausgewertet.
Es gibt sechs verschiedene Ereignisse, die auch in der eigenen Auslage
auf dem mittleren Kärtchen abgebildet und erklärt sind. 

Feuer:
Jeder Spieler muss für jeden Bürger oder Kaufmann 1 Gold abgeben, 
es sei denn er hätte die Feuerwache schon gebaut.

Königin:
Wer weniger als 5 unzufriedene Einwohner besitzt, erhält eine
beliebige Landschaftsware. 

Steuer:
Jeder erhält für jedes Gebäude mit einem glücklichen Einwohner ein Gold.
Auf manchen gebauten Gebäude ist ein Symbol für einen glücklichen 
Einwohner. 

Händler:
Jeder darf ein Gold in eine Landschaftsware oder umgekehrt tauschen. 

Handelsvorteil und Piratenjagd ( Seemacht ).
Hierfür gibt es zwei Spielfiguren. Auf den Gebäudekarten sind Handelssäcke
und Kanonen abgebildet. Wer drei Handelssäcke als erster Spieler erhält, 
bekommt die dazugehörige Spielfigur und hat damit die Handelsmacht.
Wird ein Gleichstand erreicht, wird die Spielfigur wieder entfernt, bis ein 
Spieler wieder mehr Handelssäcke besitzt, wie sein Gegenspieler. 
Genau ist es auch bei der Piratenjagd, nur das es sich diesmal um das 
Symbol einer Kanone handelt. Wer den Handelsvorteil besitzt, darf sich 
vom Gegenspieler eine Landschaftsware stehlen, wenn dieses Symbol auf
dem Ereigniswürfel gewürfelt wurde. Wer die Seemacht besitzt ( Piratenjagd )
erhält eine bleibe Landschaftsware - aber nicht vom Gegner. 

Nachdem beide Würfel auswertet wurden, kann der Spieler, der an der 
Reihe ist, folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen : 

Bauen:
Gebäudekarten aus seinen Handkarten in seiner Landschaft auslegen. 
Dazu zahlt er unterschiedlich viele Rohstoffe, die er aus seinen Land-
schaftskarten entnehmen muss und diese entsprechend dreht.
 
Zustand des Schiffs verbessern:
In der Auslage jeden Spielers liegt auch eine Schiffskarte. 
Diese zeigt an ihren 4 Seiten die römischen Zahlen I - IV und kennzeichnen
den Zustand des eigenen Schiffes. Durch den Einsatz eines Rohstoffes Holz
kann der Zustand des Schiffes um eine Stufe verbessert werden. Auf der 
Schiffskarte ist aber auch ein Würfelsymbol abgebildet, der Zustand des 
Schiffes kann also auch durch den Würfelwurf verbessert werden. 

Aktionskarten spielen: 
Es gibt eine Reihe an verschiedener Aktionskarten, die eingesetzt werden 
können. Vom Spion - um eine gegnerische Karte zu erwerben - bis hin 
zum Erfinder um zwei beliebige Rohstoffe zu erwerben. Zwei wichtige
Aktionskarten sind auch der Kapitän und der Kommandant. Dazu gleich 
mehr. 

Landschaftswaren tauschen:
Wer drei Rohstoffe abgibt, kann diese in einen beliebigen anderen Rohstoff
eintauschen. Es kann aber mit dem Mitspieler getauscht werden. 

Gebäudefunktionen nutzen:
Bei manchen Gebäuden ist ein Würfel in der rechten oberen Ecke 
abgebildet. Wurde die Zahl eines Gebäudes gewürfelt, darf der Besitzer
dieses Gebäudes die auf der Karte beschriebene Funktion nutzen.
Dies wird meistens direkt nach dem Würfelwurf vollzogen. 
So werden abgelegte Ereigniskarten zurückgeholt, Waren getauscht,
eingesetzte Ereigniskarten vom Gegenspieler vereitelt usw...

Dies ist die erste Funktion, die sich vom Siedler Kartenspiel unterscheidet.
Aber wir kommen auch gleich zu einem anderen, neuen Spielelement.

Am Ende seines Spielzuges kann der Spieler sich entscheiden : 
- entweder seine Handkarten wieder auf drei Karten zu ergänzen
- wenn er noch drei Handkarten besitzt, eine zu tauschen
oder 
- eine Schifffahrt machen. 

Nimmt der Spieler Ausbaukarten, kann er ein Gold zahlen und darf 
sich eine Karte aus einem Stapel aussuchen. 

Die Schifffahrt

In seiner Landschaft hat jeder Spieler zwei Landschaftskarten : Rum und 
Pfeife, die er nicht durch den Ertragswürfel verbessern kann. Diese 
Rohstoffe können nur durch Handelsfahrten gewonnen werden. 

Dazu gibt es weitere 18 Spielkarten - mit einem ? abgebildet - die genutzt
werden können. Entscheidend ist dazu, wie viele Segel und Kanonen auf 
den Gebäuden des Spielers abgebildet sind. 

Will der Spieler eine Entdeckungsreise machen, darf er keine Handkarten
ergänzen! Er nimmt den Schiffsstapel, mischt diesen gut durch und deckt
danach einzeln Karten auf. Die Anzahl Karten, die ein Spieler aufdecken 
darf, ist abhängig von der Anzahl Segel, die er besitzt. Er hat immer 
grundsätzlich 3 Segel. Jedes weitere Segelsymbol auf seinen Gebäudekarten
wird hinzuaddiert. 

Jedes Ereignis einer umgedrehten Karte wird sofort ausgeführt:

Piratenkampf :
Der Spieler wird von Piraten angegriffen. 
Auf der Karte ist abgebildet, wie viele Kanonen der Pirat besitzt. 
Dazu wird ein Würfelwurf addiert.
Jetzt zählen die eigenen Kanonen auf den Gebäudekarten. Deren 
Anzahl wird ebenfalls mit einem Würfelwurf addiert. Wer das höhere
Ergebnis erzielt gewinnt. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt.
Verliert der Spieler, verliert er entweder Gold oder der Zustand seines
Schiffes verringert sich. Gewinnt der Spieler, gewinnt er meistens Gold
oder Rum oder Pfeife.

Wirbelsturm und Gefährliche Klippen:
Der Zustand des eigenen Schiffes reduziert sich um eine oder sogar 
zwei Stufen - letzteres aber nur, wenn das eigene Schiff langsamer ist
( weniger Segel ) als das Schiff des Gegenspielers.

Treibgut und Schiffbrüchige:
Wer ein schnelleres Schiff besitzt, kann Schiffbrüchige retten und
Gold kassieren. Wer Treibgut findet, kann mit einem Würfelwurf bestimmen, 
ob er etwas findet oder ob der Zustand des eigenen Schiffes sich verschlechtert. 

Handelspartner:
Na endlich - da sind sie!
Die Handelspartner, die einem die begehrten Waren Rum und Tabak
verkaufen. Unverschämter Weise zu unterschiedlichen Preisen - je 
nach Handelspartner für 1 - 3 Gold pro Ware. Und hat man denn endlich
einmal so einen Handelspartner gefunden, darf der Spieler nur eine Ware
kaufen - da gilt es also, weiter fahren und weiter suchen. 

Sobald das eigene Schiff die Zustandstufe 0 erreichen sollte, wird die 
Schiffskarte auf die Rückseite gelegt. Der Spieler muss sofort seine 
Handelsfahrt beenden. Dies muss er auch, wenn er keine Karten mehr
aufdecken kann ( entsprechend seiner Segel ) und dies kann er auch 
freiwillig, wenn er nicht mehr weiterreisen will.

Noch einmal etwas über die Waren Rum und Tabak. Sie sind notwendig, 
um die einzelnen Entwicklungsstufen zu erwerben. Sie können nur über 
Handelsfahrten erzielt werden. Sie können nicht geraubt oder verloren
werden. Wer Rum und Tabak hat, kann es nicht verlieren.

So.... nun nur noch wie man gewinnt. 
Auf den einzelnen Einwohnerkarten sind die Siegpunkte abgebildet.
Siedler = 1 Siegpunkt
Bürger = 2 Siegpunkte
Kaufmann = 3 Siegpunkte

Es gewinnt wer zuerst 7 Siegpunkte besitzt oder 2 Kaufmänner gebaut hat.
Es verliert, wer in beiden Dorfzentren "Aufruhr" hat. 

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"Anno 1701" ergänzt die Siedler-Reihe würdig. 
Obwohl die meisten Elemente aus dem Siedler Kartenspiel übernommen wurden, ist es durch die Einzelfunktionen der Gebäudekarten und durch
die Handelsfahrten ein eigenständiges Spiel.

Das wichtigste Spielelement ist in diesem Spiel : "Tempi".
Ein Ausdruck aus dem Schachbereich, der mit Zeit umschrieben werden kann.
Wer zu viel Tempi in diesem Spiel verliert, wird auch das Spiel verlieren. 

Was ist damit gemeint ?
Wenn Sie eine Schifffahrt beginnen, wissen Sie, dass Sie keine Ausbaukarten
nachziehen dürfen. Wenn die Schifffahrt also keinen wirklichen Spielvorteil 
bringt, hat der Gegenspieler einen Spielzug mehr als Sie. Also sollte gut überlegt sein, wann eine Schifffahrt überhaupt unternommen wird. Am Anfang des Spiels
ist dies nicht sinnvoll, weil zu wenig Segel und Kanonen vorhanden sind und 
somit es reines Glück wäre, genau die richtigen Karten aufzudecken. Da gilt 
es also: erst aufrüsten und dann losfahren. 

Trotzdem bleibt die Schifffahrt immer ein Glückspiel. Denn auch wenn 
der Spieler 10 Karten aufdecken kann, ist noch lange nicht gesagt, dass 
auch die richtigen Karten dabei sind. Aber durch die Wahl des richtigen 
Zeitpunktes, wann Sie losfahren - kann das Glückselement reduziert werden. 

Weiterhin ist der Erwerb von Ausbaukarten mit Zuzahlung eines Goldes 
oftmals empfehlenswert, um sich die geeigneten Karten aussuchen zu können. 
Dies spart ebenfalls Tempi.

"Anno 1701" hat eine gute Ausstattung ( obwohl die Rückseite der Karten 
grau eingefärbt sind und dies mir nicht so gut gefällt ) und eine ausführliche
Spielanleitung.

Die Frage bleibt, habe ich das "Siedler Kartenspiel" und "Anno 1701" vor
mir liegen und möchte einen schönen Spielabend erleben, zu welchen 
Spiel greife ich dann ?

Dies kann nur jeder für sich entscheiden. Wir werden "1701" bestimmt immer
wieder einmal spielen, da es andere Herausforderungen stellt als das Siedler
Kartenspiel und sicher auch für einen spannenden Spieleabend sorgt. 

Also Endfazit : Ein gutes Spiel, was die Atmosphäre des Computerspiels "1701" 
recht gut vermittelt ( wäre mir aber sowieso egal, weil ich ein Kartenspiel
spielen will und kein Computerspiel ), aber kein Spiel ist, dass jetzt gigantische
neue Spielelemente einbringt und auch nicht an die Tiefe des Siedler Kartenspiels ranreichen kann. Die Möglichkeiten der Spieltaktiken sind 
durch die geringe Anzahl der Ausbaukarten beschränkt. Mit aber ca. 15,--
Euro Kaufpreis ist dieses Spiel sicher empfehlenswert. 
  

 

Einzelbewertung
Noten
1=sehr schlecht bis 10=sehr gut

Monika
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Michael
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

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Weitere Infos zum Spiel erhalten Sie über Luding :
http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/20543