quizamulett.jpg (13422 Byte) Das Amulett                                     zurück zur Übersicht

3 - 6 Spieler ab 12 Jahre, Dauer : 90 - 120 Minuten 
Autoren : Moon / Weissblum, Verlag : Goldsieber
Schulnoten :  6 5 4 3 2 1
Spielreiz             
Spielmaterial             
Spielanleitung             
Für 2 Spieler             
 
Willkommen zum Wettstreit der Zaubermeister. Es gilt ein Amulett mit 
magischen Edelsteinen zu besetzen. Dabei ist entscheidend, wie geschickt
man seine Zaubersprüche einsetzt und welche wertvollen Edelmetalle man
bekommt. Doch die Wirkung der Zaubersprüche lässt irgendwann nach. Und
da zeigt sich dann, das ein großer Magier auch taktische Finessen beherschen 
muss, um rechtzeitig an die begehrten Edelsteine zu gelangen. 
  

Spielmaterial 

 
    1 Spielplan
  52 Edelsteine ( je 7 x Rot, Gelb, Grün und Farblos, 
                        je 4 x Weiss, Hellblau, Dunkelblau, Grau, Orange und Braun )
112 Metallkarten
  33 Zaubersprüche
  60 Energiesteine
    6 Rundenmarker
    6 Amulette
    2 Zauberhüte
    1 Beutel
    1 Spielübersicht
    1 Spielregel
 

Spielverlauf

 
In 24 Gebieten des Spielplans können Edelsteine mit Metall getauscht werden. 
Dazu liegen 3 oder 2 Edelsteine in diesem Gebiet. Es gibt vier Metallarten : 
Gold, Silber, Kupfer und Eisen. Welches Metall in einem Gebiet benötigt 
wird, ist dort mit einem Symbol gekennzeichnet. In Stadtteilen sind alle 
vier Metalle gewünscht. 

Welche Metalle ein Spieler besitzt, wird durch Metallkarten angezeigt. 
Diese erhält der Spieler in der Metallphase.

Eine Spielrunde besteht aus vier Spielphasen : 
Zauberspruchphase, Metallphase, Edelsteinphase und Energiephase. 

In der ersten Phase : Zauberspruchphase, werden so viele Zaubersprüche 
vom Stapel genommen, wie Spieler teilnehmen. Diese Karten werden dann
in einer Versteigerung an den Höchstbietenden vergeben. Zum Bieten werden
Energiesteine benutzt, wovon jeder Spieler zu Anfang zehn Steine erhalten hat.
Erhält man durch sein höchstes Gebot eine Zauberspruchkarte, legt man 
diese offen vor sich hin  und legt die Anzahl gebotener Energiesteine auf 
die Karte. 

Danach folgt die Metallphase. Der Startspieler beginnt und kann nun alle
Zaubersprüche nutzen, die in der Metallphase gezaubert werden können. 
Danach werden die Metalle verteilt. Auf Zauberspruchkarten ist ein Metall
in Form eines Symbols angezeigt. Für jedes Symbol erhält der Spieler 
eines der angezeigten Metalle in Metallkarten.

In der Edelsteinphase dürfen die Spieler die Zaubersprüche nutzen, die in
der Edelsteinphase wirken ( alle roten Zauberspruchkarten ).
Danach beginnt die Tausch- und Bewegungsphase. 
Dazu zieht der Startspieler zuerst einen Bewegungsmarker. Die Zahl auf
dem Bewegungsmarker gibt vor, wie oft sich die Reisegesellschaft in dieser
Runde bewegt. Die Reisegesellschaft wird durch einen Zauberhut gekennzeichnet, 
der auf einem Gebiet auf dem Spielplan steht. 
Dort wo die Reisegesellschaft steht, ist ein Metallsymbol abgebildet. 
Nun bieten die Spieler eine Anzahl von Metallkarten der gleichen Art, 
die sie auf der Hand besitzen. Der Höchstbietende gibt seine gebotenen
Metallkarten ab und darf sich einen in dem Gebiet liegenden Edelstein 
nehmen und auf sein Amulett legen.
Danach darf der gleiche Spieler die Reisegesellschaft in ein benachbartes 
Gebiet versetzen. 

In der Energiephase verbrauchen die Zauberkarten Energie, die durch 
einen oder zwei Blitze auf den Karten gekennzeichnet wurde. Für jeden 
Blitz wird ein Energiestein von der Karte entfernt. Zauberkarten ohne 
Energiesteine haben ihre Wirkung verloren und kommen auf den 
Ablagestapel. 

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 7 farblich verschiedene 
oder 8 beliebige Edelsteine besitzt. Dieser Spieler hat gewonnen. 
In der einfacheren Variante erhält jeder Spieler zu Anfang gleich 
zwei Zaubersprüche, auf denen er je zwei Energiesteine legt. 

In der fortgeschrittenen Variante entscheidet der Spieler selbst, 
wie viele Energiesteine er für die Zauberspruchkarte einsetzen will.
 

Der Eindruck

 
Entscheidend für den Sieg, ist die richtige Auswahl der Zauberspruchkarten. 
Nicht jede Zauberspruchkarte ist sinnvoll, aber manche Zauberspruchkarten 
geben in der Kombination mit anderen Karten mächtige Einflussmöglichkeiten.
Da die Höhe des Gebotes auch gleichzeitig die Lebensdauer der Zauber-
spruchkarte bestimmt, ist taktisches Gespür erforderlich. 

Eine ausgezeichnete Spielausstattung, ein leicht verständliches Regelwerk 
und ein spannender Spielverlauf machen dieses Spiel zu einem der 
Highlights 2001, was sich auch in der Nominierung zum Spiel des Jahres 2001
mit Recht ausgewirkt hat.