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Das
Amulett
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3 - 6 Spieler ab 12
Jahre, Dauer : 90 - 120 Minuten
Autoren : Moon / Weissblum, Verlag : Goldsieber |
| Schulnoten
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6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
| Spielreiz |
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| Spielmaterial |
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| Spielanleitung |
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| Für
2 Spieler |
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Willkommen zum Wettstreit der Zaubermeister. Es gilt ein Amulett
mit
magischen Edelsteinen zu besetzen. Dabei ist entscheidend, wie
geschickt
man seine Zaubersprüche einsetzt und welche wertvollen
Edelmetalle man
bekommt. Doch die Wirkung der Zaubersprüche lässt irgendwann
nach. Und
da zeigt sich dann, das ein großer Magier auch taktische
Finessen beherschen
muss, um rechtzeitig an die begehrten Edelsteine zu
gelangen.
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Spielmaterial |
1 Spielplan
52 Edelsteine ( je 7 x Rot, Gelb, Grün und
Farblos,
je 4 x Weiss, Hellblau, Dunkelblau, Grau, Orange und Braun )
112 Metallkarten
33 Zaubersprüche
60 Energiesteine
6 Rundenmarker
6 Amulette
2 Zauberhüte
1 Beutel
1 Spielübersicht
1 Spielregel
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Spielverlauf |
In 24 Gebieten des Spielplans können Edelsteine mit Metall
getauscht werden.
Dazu liegen 3 oder 2 Edelsteine in diesem Gebiet. Es gibt vier
Metallarten :
Gold, Silber, Kupfer und Eisen. Welches Metall in einem Gebiet
benötigt
wird, ist dort mit einem Symbol gekennzeichnet. In Stadtteilen
sind alle
vier Metalle gewünscht.
Welche Metalle ein Spieler besitzt, wird durch Metallkarten
angezeigt.
Diese erhält der Spieler in der Metallphase.
Eine Spielrunde besteht aus vier Spielphasen :
Zauberspruchphase, Metallphase, Edelsteinphase und
Energiephase.
In der ersten Phase : Zauberspruchphase, werden so viele
Zaubersprüche
vom Stapel genommen, wie Spieler teilnehmen. Diese Karten werden
dann
in einer Versteigerung an den Höchstbietenden vergeben. Zum
Bieten werden
Energiesteine benutzt, wovon jeder Spieler zu Anfang zehn Steine
erhalten hat.
Erhält man durch sein höchstes Gebot eine Zauberspruchkarte,
legt man
diese offen vor sich hin und legt die Anzahl gebotener
Energiesteine auf
die Karte.
Danach folgt die Metallphase. Der Startspieler beginnt und kann
nun alle
Zaubersprüche nutzen, die in der Metallphase gezaubert werden
können.
Danach werden die Metalle verteilt. Auf Zauberspruchkarten ist
ein Metall
in Form eines Symbols angezeigt. Für jedes Symbol erhält der
Spieler
eines der angezeigten Metalle in Metallkarten.
In der Edelsteinphase dürfen die Spieler die Zaubersprüche
nutzen, die in
der Edelsteinphase wirken ( alle roten Zauberspruchkarten ).
Danach beginnt die Tausch- und Bewegungsphase.
Dazu zieht der Startspieler zuerst einen Bewegungsmarker. Die
Zahl auf
dem Bewegungsmarker gibt vor, wie oft sich die Reisegesellschaft
in dieser
Runde bewegt. Die Reisegesellschaft wird durch einen Zauberhut
gekennzeichnet,
der auf einem Gebiet auf dem Spielplan steht.
Dort wo die Reisegesellschaft steht, ist ein Metallsymbol
abgebildet.
Nun bieten die Spieler eine Anzahl von Metallkarten der gleichen
Art,
die sie auf der Hand besitzen. Der Höchstbietende gibt seine
gebotenen
Metallkarten ab und darf sich einen in dem Gebiet liegenden
Edelstein
nehmen und auf sein Amulett legen.
Danach darf der gleiche Spieler die Reisegesellschaft in ein
benachbartes
Gebiet versetzen.
In der Energiephase verbrauchen die Zauberkarten Energie, die
durch
einen oder zwei Blitze auf den Karten gekennzeichnet wurde. Für
jeden
Blitz wird ein Energiestein von der Karte entfernt. Zauberkarten
ohne
Energiesteine haben ihre Wirkung verloren und kommen auf
den
Ablagestapel.
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 7 farblich
verschiedene
oder 8 beliebige Edelsteine besitzt. Dieser Spieler hat
gewonnen.
In der einfacheren Variante erhält jeder Spieler zu Anfang
gleich
zwei Zaubersprüche, auf denen er je zwei Energiesteine
legt.
In der fortgeschrittenen Variante entscheidet der Spieler
selbst,
wie viele Energiesteine er für die Zauberspruchkarte einsetzen
will.
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Der
Eindruck |
Entscheidend für den Sieg, ist die richtige Auswahl der
Zauberspruchkarten.
Nicht jede Zauberspruchkarte ist sinnvoll, aber manche Zauberspruchkarten
geben in der Kombination mit anderen Karten mächtige
Einflussmöglichkeiten.
Da die Höhe des Gebotes auch gleichzeitig die Lebensdauer der
Zauber-
spruchkarte bestimmt, ist taktisches Gespür erforderlich.
Eine ausgezeichnete Spielausstattung, ein leicht verständliches
Regelwerk
und ein spannender Spielverlauf machen dieses Spiel zu einem
der
Highlights 2001, was sich auch in der Nominierung zum Spiel des
Jahres 2001
mit Recht ausgewirkt hat.

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