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Alhambra - das Würfelspiel |
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| Rezension von Peter Zanow | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Einleitung Die Aktion "Rettet Der Palast von Alhambra für zwei Spieler" ist voll aufgegangen. Danke, Queen-Games! Spielausstattung Ein zweiseitiger Spielplan, ein echter(!) Lederwürfelbecher, einige Holzspielsteine und ein paar Pappschnippis Das Spiel Als „Der Palast der Alhambra“ 2003 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, war das für mich eine der Fehlentscheidungen schlechthin. Wenige Einflussmöglichkeiten, da meistens die Situation der Alhambraplättchen und Geldkarten von Zug zu Zug immer wieder anders ist. Da beide Teile zufällig gezogen, wo kann man da planen? Zum Glück kamen 4 Ausbausätze, die einige neue und auch taktische Aspekte ins Spiel brachten (uneingeschränkt empfehle ich immer noch den 2. Ausbausatz – Die Tore der Stadt). Aber die Hauptschwäche des Spiels ist geblieben, zu zweit taugt es wenig. Oktober 2004 gab es Zuwachs in Form von „Die Gärten der Alhambra“, einem eigenständigen eher abstrakten Legespiel. Jetzt halte ich den neuen Versuch in den Händen, „Alhambra - Das Würfelspiel“. Die Besonderheit in diesem Spiel steckt in dem Konzept, dass es ein komplett eigenständiges Spiel ist, aber auch als Ausbausatz genutzt werden kann. Das Grundspiel ist schnell erklärt. Man bekommt 8 Symbolwürfel in die Hand gedrückt und muss mit 3 Versuchen möglichst viele gleiche Symbole erwürfeln. Man kann nach dem ersten oder zweiten Versuch aber auch sagen, es reicht. Man stellt seinen Setzstein in die entsprechende Symbolreihe auf das erwürfelte Ergebnis. ![]() Jeder hat fünf Setzsteine, die er unterbringen wird. Wenn dies geschehen ist, hat derjenige, der am weitesten oben liegt, die Möglichkeit auf dem Gebäudereich seinen Setzstein 2 Felder vorwärts zu setzen oder nur ein Feld zu gehen und den Bonuschip zu nehmen, der zweitplazierte nimmt das, was übrig bleibt. Alle anderen gehen leer aus. Nach der ersten, dritten und fünften Runde gibt es jeweils eine Wertung, die von Runde zu Runde immer wertvoller wird. Wer im Gebäudebereich am weitesten vorne liegt, bekommt die meisten Punkte. An diesem Punkt wird es etwas merkwürdig. Obwohl die Wahrscheinlichkeit für alle Gebäude gleich ist, gibt es die vom „Palast der Alhambra“ bekannte unterschiedliche Wertigkeit der Gebäude. Es ist also ziemlich blöd, wenn man ständig Pavillons würfelt, obwohl man eigentlich lieber Türme hätte. Über die Bonuschips kommt man an Extrapunkte oder Sonderfähigkeiten heran (z.B. bekommt man einen Würfel zusätzlich, den man nach dem ersten Wurf auf ein Symbol seiner Wahl einstellen darf). Ich umschreibe diese Variante etwas salopp mit „Kampfkniffeln“ und sie bekommt 6 von 10 Punkten. ![]() Kommen wir nun zum Ausbausatz. Aus „Der Palast von Alhambra“ werden noch die Gebäudeplättchen und die Reservefelder gebraucht. Nun wenden wir den Spielplan. Auf diesem Plan werden nach einem ausgeklügelten Verfahren, das zu beschreiben den Rahmen etwas sprengen würden, 11 Plättchen gelegt. Um diese wird wie oben beschrieben gewürfelt. Der Bestplatzierte darf sich ein Plättchen aus der Reihe, in der er gewonnen hat, nehmen und seine Alhambra damit ausbauen oder es auf dem Reservefeld parken. Bauregeln sind die altbekannten, Wertungsregeln ebenfalls. Der Knackpunkt: Um eine Umbauaktion vorzunehmen, muss ich eine Runde aussetzen. Diese Entscheidung kann ich aber nach dem ersten oder zweiten Würfelwurf treffen. Hammer, klasse, super, „Der Palast von Alhambra“ ist gerettet!!! Da ich nun weiß, wann die Wertung stattfindet, kann ich viel gezielter entscheiden, was ich noch riskieren will oder wo ich eventuell noch einsteigen will. Da die Wahrscheinlichkeit dafür spricht, dass in der wertvollen Reihe mehr Plättchen liegen werden, kann ich mit einem eigentlich schwachen Wurf trotz allem noch ein wertvolles Plättchen bekommen. Aber noch genialer ist, dass man „Der Palast von Alhambra“ jetzt endlich hervorragend zu zweit spielen kann. Dirk is back! Aber diesmal ist er ein ernst zunehmender Mitspieler und man ist in diesem Fall froh, dass er keine Mauerpunkte bekommt, sonst würde er uns wahrscheinlich ständig abzocken. Da seine Position in den Setzreihen durch das Ziehen der Plättchen bestimmt wird, spricht auch hier die Wahrscheinlichkeit für ihn. Im schlimmsten Fall steht er mit einer 6 im dritten Versuch in der Turmreihe und die muss man erstmal übertreffen. Fazit Der Ausbausatz bekommt von mir 10 von 10 Punkten. Damit kommen wir auf 8 von 10. Weitere Infos bei Luding : http://luding.org/Skripte/GameData.py/DEgameid/20149 |
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