Einleitung
Mitte des 19. Jahrhunderts begannen die Europäer Afrika zu entdecken.
Goldgräber, Missionare, Glücksritter und ganze Handelsgesellschaften
machten sich auf den Weg, den Schwarzen Kontinent zu erobern. Sie
drängten die unter großen Gefahren ereichten Leistungen der Forscher
in den Hintergrund. Diese hatten schon früher begonnen, bis in das Herz
des Landes vorzudringen, denn sie waren fasziniert von den fremdartigen
Völkern mit ihrer geheimnisvollen Kultur, den seltsamen Tieren und der
großartigen Landschaft.
In Reiner Knizias "Africa" schlüpfen die Spieler in die
Rolle dieser Forscher. Auf der Suche nach möglichst vielen
ungewöhnlichen oder interessanten Entdeckungen schicken sie ihre
Figuren immer weiter in das Ladesinnere. Immer wieder stehen sie vor der
Entscheidung neue Entdeckungen zu machen oder bereits Entdecktes genauer
zu untersuchen. Natürlich versucht man hin und wieder auch einmal den
Konkurrenten eine interessante Entdeckung vor der Nase wegzuschnappen,
aber der Kontinent ist groß und die Wege sind oft weit. Da wird die
Zeit zum entscheidenden Faktor !
( Verlagstext )
Das Spiel
Auf einem großen Spielplan ist Afrika in viele sechseckige Felder
unterteilt. Diese Felder werden - bis auf die Startstädte - mit 96
Entdeckungsmarken verdeckt belegt. Zehn Basiscamps - die aus pyramidenförmigen
Plastiksteinen bestehen - werden auf ein separates Feld auf dem
Spielplan zusammengestellt. Hinzugelegt wird noch ein Plus Drei Marker.
Zwei weitere Basiscamps erhält jeder Spieler. Weiterhin erhält jeder
Spieler zwei Forscherspielfiguren, von denen er einen auf eine
Zählleiste und den anderen auf eine Startstadt stellt. Damit sind die
Vorbereitungen abgeschlossen.
Wer an der Reihe ist kann :
entweder einmal seinen Forscher beliebig weit versetzen - jedoch nicht
auf ein Feld mit einem verdeckten Marker oder einem anderen Forscher
oder, er kann den Forscher ziehen und Aktionen ausführen. Der Forscher
darf ein oder zwei Felder gezogen werden; aber nicht über andere
Forscher oder über Entdeckungs- marken die noch verdeckt liegen.
Dies kann der Spieler einmal wiederholen. Also Forscher ziehen - Aktion
ausführen und noch mal Forscher ziehen und Aktion ausführen. Die
Forscherfigur darf auch stehen bleiben und dann nur jeweils eine Aktion
ausführen.
Am Anfang des Spiels ist man bemüht, verdeckt liegende
Entdeckungsmarken aufzudecken. Dies ist möglich, wenn die Forscherfigur
angrenzend zum erwünschten Entdeckungsmärkchen steht. Dabei kann der
Forscher Edelsteine oder Gold, Tiere, Handelsgüter, Nomaden oder
Basiscamps finden. Je nachdem was er findet, werden Aktionen
ausgeführt. Deckt er Edelsteine oder Gold auf, erhält er so viele
Punkte, wie auf den Entdeckungsmarken abgebildet sind. Deckt er ein
Basiscamp auf, erhält er eines der Plastiksteine und stellt es vor sich
hin. Handelt es sich um ein Tier, kann er es entweder liegen lassen oder
versetzen. Grundsätzlich gilt : wird ein Entdeckungsmarker versetzt,
muss der Spieler dadurch mehr Punkte erreichen, als vorher erreichen
würde. Für ein Tier erhält der Spieler einen Punkt. Weiterhin erhält
er für jedes angrenzende Tier - der gleichen Art - ebenfalls einen Punkt. Würde also
der Spieler ein Tier aufdecken, dass alleine liegt, darf er es dann
versetzen, wenn er mindestens an ein angrenzendes Tier der gleichen Art
anlegen kann. Entdeckungsmarken können nur auf freie Felder versetzt
werden.
Nomaden liegen gerne alleine. Hier geht es um die Anzahl freier Felder,
die um das Nomadenplättchen vorhanden sind. Auch hier kann dieses
Plättchen verlegt werden, wenn sich dadurch die Anzahl der angrenzenden
freien Felder erhöht. Für jedes angrenzende freie Feld, bewegt der
Spieler seinen zweiten Forscher auf der Zählleiste um einen Punkt
vor.
Aufgedeckte Handelsgüter darf sich der Spieler sofort nehmen. Er legt
sie vor sich hin und erhält dafür am Spielende Punkte. Im
gleichen Moment darf er auch dieses gefundene Handelsgut mit Mitspielern
tauschen. Will der Spieler tauschen, nimmt er sich von dem anderen
Spieler alle Marken eines einzigen anderen Handelsguts. Dafür muss er
ihm die gleiche Anzahl Marken vom dem Handelsgut geben, dass er in
dieser Aktion aufgenommen hat. Hat er nicht genügend Marken von diesem
Gut, darf er auch keinen Tausch vornehmen.
Tiere und Nomaden dürfen auch dann verlegt werden, wenn sie schon
aufgedeckt sind. Dazu muss die Forscherfigur entweder auf dem
Entdeckungsmarker oder angrenzend zum Entdeckungsmarker stehen. Auch
hier gilt, dass sich die Punkte für den Spieler erhöhen müssen.
Punkte erhält er aber nur für die Differenz der Verbesserung. Verlegt
der Spieler also zum Beispiel einen Nomaden mit einem freien
angrenzenden Feld auf ein Feld mit drei freien angrenzenden Feldern,
erhält der Spieler zwei Punkte
( drei Felder minus ein Feld ).
Auf Feldern, auf denen der Forscher steht, kann auch ein Basiscamp
errichtet werden.
Dazu werden die Plastikpyramiden benötigt. Eine davon wird auf das Feld
des Forschers gestellt. Dies entspricht einer Aktion. Nun kann der
Forscher forschen - was wohl auch seine Aufgabe ist - oder der
weltlichen Profitgier frönen und Gold oder Edelsteine aufsammeln. Im
letzteren Fall nimmt er alle aufgedeckten angrenzende Entdeckungsmarker
auf, auf denen Gold oder Edelsteine abgebildet sind und legt sie vor
sich hin. Forscht er, erhält er für jedes aufgedeckte angrenzende
Tier-, Nomaden- oder Monumentplättchen einen Punkt.
Das Spiele endet sofort, wenn das elfte und damit letzte Monument
aufgedeckt wurde. Der Spieler nimmt sich noch das +3 Bonuskärtchen und
erhält dafür sofort drei Punkte auf der Zählleiste gutgeschrieben.
Nun gibt es noch Punkte für Handelsgüter und Gold oder Edelsteine. Um
so mehr gleiche Handelsgüter der Spieler sammeln konnte, um so mehr
Punkte erhält er.
So gibt es für ein Handelsgut nur einen Punkt, für fünf Handelsgüter
aber gleich 12 Punkte. Wer das meiste Gold aufsammelte erhält zehn
Punkte. Der Spieler mit dem zweit meisten Gold, erhält noch 6 Punkte.
Andere Spieler gehen leer aus. Genau die gleiche Punktzahl wird bei den
Edelsteinen verteilt.
Wer nun auf der Zählleiste mit seinem Forscher am weitesten vorne
steht, hat das Spiel gewonnen.
Besonderheiten für zwei Spieler :
Beim Spiel zu zweit werden bei der Spielvorbereitung nur acht Basiscamps
und die Bonusmarke auf das Monumenten Feld des Spielplans gelegt. Damit
endet das Spiel bereits, wenn das neunte Monument aufgedeckt wird.
Für jüngere Spieler wird eine vereinfachte Spielvariante
angeboten.
Bewertung :
| Allgemein : |
Africa hat in vielen Punkten überzeugt. Sobald einem gelungen ist, ein
offenliegendes Tier geschickt zu verlegen und das frei gewordene Feld
mit einem punkteträchtigen Basiscamp auszustatten, hat man eines der
taktischen Möglichkeiten freudestrahlend genutzt. Im gleichen Zuge kann
aber auch ein verlegtes Plättchen, das direkt unter den gegnerischen
Forscher gelegt wurde, diesem ein schönes Basiscampfeld
vernichten.
Da das Ende des Spiels durch das Aufdecken von Monumenten
bestimmt wird, muss der ständige Vergleich mit den Fortschritten der
Gegenspieler Pflicht sein.
Eine gelungene Ausstattung, eine ausführliche Spielanleitung und ein
spannender Spielverlauf lassen dieses Spiel zu einem Favoritenspiel
werden. Es ist gleichermaßen zu zweit als auch mit mehreren Personen
spielbar. |
| Positiv : |
- schöne Spielausstattung
- ausführliche Spielanleitung
- Spielverlauf passt zum Thema
- spannender Spielverlauf
- gut zu zweit spielbar |
| Negativ : |
- recht hoher Glücksanteil
- Entdeckungsmarker wurden beim Trennen vom Stanzbogen leicht
beschädigt
- Spielfiguren mit mittlerer Standfestigkeit
- Spielende nicht
beeinflussbar. |
|