Africa

Zurück zur Übersicht 

a
Autor : Reiner Knizia

africa.jpg (17436 Byte)

Verlag : Goldsieber
Spieler : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 50 - 60 Minuten
Preis : ca. 50,-- DM 

Einleitung 

Mitte des 19. Jahrhunderts begannen die Europäer Afrika zu entdecken. Goldgräber, Missionare, Glücksritter und ganze Handelsgesellschaften machten sich auf den Weg, den Schwarzen Kontinent zu erobern. Sie drängten die unter großen Gefahren ereichten Leistungen der Forscher in den Hintergrund. Diese hatten schon früher begonnen, bis in das Herz des Landes vorzudringen, denn sie waren fasziniert von den fremdartigen Völkern mit ihrer geheimnisvollen Kultur, den seltsamen Tieren und der großartigen Landschaft.

In Reiner Knizias "Africa"  schlüpfen die Spieler in die Rolle dieser Forscher. Auf der Suche nach möglichst vielen ungewöhnlichen oder interessanten Entdeckungen schicken sie ihre Figuren immer weiter in das Ladesinnere. Immer wieder stehen sie vor der Entscheidung neue Entdeckungen zu machen oder bereits Entdecktes genauer zu untersuchen. Natürlich versucht man hin und wieder auch einmal den Konkurrenten eine interessante Entdeckung vor der Nase wegzuschnappen, aber der Kontinent ist groß und die Wege sind oft weit. Da wird die Zeit zum entscheidenden Faktor ! 
( Verlagstext )

Das Spiel 

Auf einem großen Spielplan ist Afrika in viele sechseckige Felder unterteilt. Diese Felder werden - bis auf die Startstädte - mit 96 Entdeckungsmarken verdeckt belegt. Zehn Basiscamps - die aus pyramidenförmigen Plastiksteinen bestehen - werden auf ein separates Feld auf dem Spielplan zusammengestellt. Hinzugelegt wird noch ein Plus Drei Marker.  Zwei weitere Basiscamps erhält jeder Spieler. Weiterhin erhält jeder Spieler zwei Forscherspielfiguren, von denen er einen auf eine Zählleiste und den anderen auf eine Startstadt stellt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen.

Wer an der Reihe ist kann :

entweder einmal seinen Forscher beliebig weit versetzen - jedoch nicht auf ein Feld mit einem verdeckten Marker oder einem anderen Forscher 

oder, er kann den Forscher ziehen und Aktionen ausführen. Der Forscher darf ein oder zwei Felder gezogen werden; aber nicht über andere Forscher oder über Entdeckungs- marken die noch verdeckt liegen. Dies kann der Spieler einmal wiederholen. Also Forscher ziehen - Aktion ausführen und noch mal Forscher ziehen und Aktion ausführen. Die Forscherfigur darf auch stehen bleiben und dann nur jeweils eine Aktion ausführen. 

Am Anfang des Spiels ist man bemüht, verdeckt liegende Entdeckungsmarken aufzudecken. Dies ist möglich, wenn die Forscherfigur angrenzend zum erwünschten Entdeckungsmärkchen steht. Dabei kann der Forscher Edelsteine oder Gold, Tiere, Handelsgüter, Nomaden oder Basiscamps finden. Je nachdem was er findet, werden Aktionen ausgeführt. Deckt er Edelsteine oder Gold auf, erhält er so viele Punkte, wie auf den Entdeckungsmarken abgebildet sind. Deckt er ein Basiscamp auf, erhält er eines der Plastiksteine und stellt es vor sich hin. Handelt es sich um ein Tier, kann er es entweder liegen lassen oder versetzen. Grundsätzlich gilt : wird ein Entdeckungsmarker versetzt, muss der Spieler dadurch mehr Punkte erreichen, als vorher erreichen würde. Für ein Tier erhält der Spieler einen Punkt. Weiterhin erhält er für jedes angrenzende Tier - der gleichen Art - ebenfalls einen Punkt. Würde also der Spieler ein Tier aufdecken, dass alleine liegt, darf er es dann versetzen, wenn er mindestens an ein angrenzendes Tier der gleichen Art anlegen kann. Entdeckungsmarken können nur auf freie Felder versetzt werden. 

Nomaden liegen gerne alleine. Hier geht es um die Anzahl freier Felder, die um das Nomadenplättchen vorhanden sind. Auch hier kann dieses Plättchen verlegt werden, wenn sich dadurch die Anzahl der angrenzenden freien Felder erhöht. Für jedes angrenzende freie Feld, bewegt der Spieler seinen zweiten Forscher auf der Zählleiste um einen Punkt vor. 

Aufgedeckte Handelsgüter darf sich der Spieler sofort nehmen. Er legt sie vor sich hin und erhält dafür am Spielende Punkte. Im gleichen Moment darf er auch dieses gefundene Handelsgut mit Mitspielern tauschen. Will der Spieler tauschen, nimmt er sich von dem anderen Spieler alle Marken eines einzigen anderen Handelsguts. Dafür muss er ihm die gleiche Anzahl Marken vom dem Handelsgut geben, dass er in dieser Aktion aufgenommen hat. Hat er nicht genügend Marken von diesem Gut, darf er auch keinen Tausch vornehmen.

Tiere und Nomaden dürfen auch dann verlegt werden, wenn sie schon aufgedeckt sind. Dazu muss die Forscherfigur entweder auf dem Entdeckungsmarker oder angrenzend zum Entdeckungsmarker stehen. Auch hier gilt, dass sich die Punkte für den Spieler erhöhen müssen. Punkte erhält er aber nur für die Differenz der Verbesserung. Verlegt der Spieler also zum Beispiel einen Nomaden mit einem freien angrenzenden Feld auf ein Feld mit drei freien angrenzenden Feldern, erhält der Spieler zwei Punkte 
( drei Felder minus ein Feld ). 

Auf Feldern, auf denen der Forscher steht, kann auch ein Basiscamp errichtet werden.
Dazu werden die Plastikpyramiden benötigt. Eine davon wird auf das Feld des Forschers gestellt. Dies entspricht einer Aktion. Nun kann der Forscher forschen - was wohl auch seine Aufgabe ist - oder der weltlichen Profitgier frönen und Gold oder Edelsteine aufsammeln. Im letzteren Fall nimmt er alle aufgedeckten angrenzende Entdeckungsmarker auf, auf denen Gold oder Edelsteine abgebildet sind und legt sie vor sich hin. Forscht er, erhält er für jedes aufgedeckte angrenzende Tier-, Nomaden- oder Monumentplättchen einen Punkt. 

Das Spiele endet sofort, wenn das elfte und damit letzte Monument aufgedeckt wurde. Der Spieler nimmt sich noch das +3 Bonuskärtchen und erhält dafür sofort drei Punkte auf der Zählleiste gutgeschrieben.

Nun gibt es noch Punkte für Handelsgüter und Gold oder Edelsteine. Um so mehr gleiche Handelsgüter der Spieler sammeln konnte, um so mehr Punkte erhält er. 
So gibt es für ein Handelsgut nur einen Punkt, für fünf Handelsgüter aber gleich 12 Punkte. Wer das meiste Gold aufsammelte erhält zehn Punkte. Der Spieler mit dem zweit meisten Gold, erhält noch 6 Punkte. Andere Spieler gehen leer aus. Genau die gleiche Punktzahl wird bei den Edelsteinen verteilt. 

Wer nun auf der Zählleiste mit seinem Forscher am weitesten vorne steht, hat das Spiel gewonnen. 

Besonderheiten für zwei Spieler : 

Beim Spiel zu zweit werden bei der Spielvorbereitung nur acht Basiscamps und die Bonusmarke auf das Monumenten Feld des Spielplans gelegt. Damit endet das Spiel bereits, wenn das neunte Monument aufgedeckt wird.

Für jüngere Spieler wird eine vereinfachte Spielvariante angeboten.  

Bewertung : 

Allgemein : 
Africa hat in vielen Punkten überzeugt. Sobald einem gelungen ist, ein offenliegendes Tier geschickt zu verlegen und das frei gewordene Feld mit einem punkteträchtigen Basiscamp auszustatten, hat man eines der taktischen Möglichkeiten freudestrahlend genutzt. Im gleichen Zuge kann aber auch ein verlegtes Plättchen, das direkt unter den gegnerischen Forscher gelegt wurde, diesem ein schönes Basiscampfeld vernichten. 

Da das Ende des Spiels durch das Aufdecken von Monumenten bestimmt wird, muss der ständige Vergleich mit den Fortschritten der Gegenspieler Pflicht sein. 

Eine gelungene Ausstattung, eine ausführliche Spielanleitung und ein spannender Spielverlauf lassen dieses Spiel zu einem Favoritenspiel werden. Es ist gleichermaßen zu zweit als auch mit mehreren Personen spielbar.
Positiv :
- schöne Spielausstattung 
- ausführliche Spielanleitung
- Spielverlauf passt zum Thema 
- spannender Spielverlauf
- gut zu zweit spielbar
Negativ :
- recht hoher Glücksanteil 
- Entdeckungsmarker wurden beim Trennen vom Stanzbogen leicht beschädigt
- Spielfiguren mit mittlerer Standfestigkeit  

- Spielende nicht beeinflussbar. 

Wie gefällt Ihnen dieses Spiel ?
Wählen! Ihre Meinung
sehr gut
gut
befriedigend
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
Ihr Name:

Kommentar:
Admin