|
Affentempel Affentempel, Ravensburger,
Gunter Baars für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Spielausstattung:
Spielschachtel ist das Spielfeld, 6 Felsenräder, 24 Affenstatuen je 6 x lila,
gelb, grün und rot, 24 Auftragskarten, 7 Fluchkarten, 16 Schiksalsstäbe, 1 Forscherfigur, 1 Würfel In die Spieleschachtel werden
die Stanztafeln eingelegt, die Affenstatuen, je 4 bunt durcheinander in die Höhlen
gestellt und mit den Felsenrädern verschlossen. Der Forscher wird auf ein
beliebiges Feld vor eine Höhle gestellt. Die Auftrags- und Fluchkarten liegen
gut gemischt neben dem Spielfeld. Ein Spieler beginnt und zieht eine
Auftragskarte auf der eine farbige Affenstatue abgebildet ist mit den Zahlen 1,
2 und 3. Danach würfelt er und zieht den Forscher im Uhrzeigersinn weiter. Vor
der Höhle angekommen muss er zuerst entscheiden, wie weit er drehen möchte.
Das ist durch Markierungen gekennzeichnet. Er darf ein, zwei oder drei
Markierungen weit drehen. Danach dreht er das Felsenrad entsprechend. Senkt
sich das Rad, darf der Spieler sich die linke Affenstatue nehmen und auf die
Zahl stellen, die er genannt hat. (Einerlei ob sich das Rad bereits vorher
gesenkt hat). Danach verschließt er die Höhle wieder. Natürlich wird hier
Risiko belohnt. Bei nur einer Drehung bekommt man drei Gold, bei zwei Drehungen
zwei Gold und bei drei Drehungen bekommt man ein Gold. Hat die Affenstatue noch
die gleiche Farbe wie auf der Auftragskarte erhält man ein zusätzliches Gold.
Deckt ein Spieler eine
Fluchkarte auf, muss der Fluch erst gebannt werden. Dazu stellt jeder Spieler
reihum den Forscher auf ein beliebiges Feld und dreht das Felsenrad eine
Markierung weiter. Der Spieler bei dem sich das Rad senkt muss die Karte
nehmen. Sie zählt ein Gold Abzug bei der Abrechnung. Danach geht es normal
weiter. Jeder Spieler hat 4
Schiksalsstäbe die zwei Möglichkeiten bieten. Entweder darf man eine zusätzliche
Markierung drehen, die nicht gezählt wird oder man darf den Forscher ein Feld
weiterziehen um vielleicht zu einer Affenstatue der passenden Farbe zu kommen.
Jede Möglichkeit darf man ein mal in seinem Spielzug einsetzen. Die
Schiksalsstäbe werden dann abgelegt. Spielziel und Ende: Eine
Anzahl Auftragskarten je nach Spielerzahl müssen mit Affenstatuen besetzt
sein. Danach werden die Goldwerte addiert und die Fluchkarten subtrahiert. Natürlich
gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold. Bewertung: Ein lustiges, spannendes Spiel
mit viel Spielspaß auch in der ganzen Familie. Es ist optisch sehr schön und
reizt zum Spielen. Die Spannung wechselt von „Hoffentlich senkt sich das
Rad“ und „Hoffentlich senkt es sich nicht“ (bei Fluchkarten). Statt
Interaktion ein wenig Schadenfreude bzw. gut, dass ich die Schlange nicht
bekommen habe. |
|
|
Schicki Micki 2-7 Spieler, ab 7 Jahren, Zoch
Verlag, Jacques Zeimet Insgesamt 64 Spielkarten mit Fasanendamen
oder Ausschnitten von Merkmalen, und 4 Schnapp-Pöppel 3xblau, 1xrot. Die Fasanendamen machen sich schön für
die Fasanengala. Man trägt Hut oder Halstuch, bunte Federn, Schnabelschminke,
Regenschirm oder führt Regenwürmer spazieren oder alles gemischt. Einlass
erhalten jedoch nur Damen, die sich genügend voneinander unterscheiden. Auch
Damen die gleich zwei Regenwürmer spazieren führen, erhalten keinen Einlass.
Es heißt also gut aufpassen und gleiche Merkmale erkennen. Der Spieler mit der buntesten Kleidung
beginnt und legt, natürlich mit fair dreh, eine Karte nach der anderen in
einer Reihe in der Tischmitte aus. Alle Spieler, auch der Kartenaufdecker
suchen dabei nach gleichen Merkmalen oder Damen, die gleich zwei Regenwürmer
spazieren führen. Hat man etwas entdeckt, gilt es das richtige zu tun. Es gibt
vier Möglichkeiten: Ø
Ein gleiches Merkmal – Der Spieler ruft den Namen des Merkmals,
z.B. Hut Ø
zwei oder mehrere gleiche Merkmale – Der Spieler schnappt sich
einen blauen Pöppel Ø
Sind gar zwei gleiche Fasanendamen aufgetaucht – Der Spieler
schnappt sich den Roten Pöppel Ø
Führt eine Dame zwei Regenwürmer spazieren – Der Spieler
klopft auf den Tisch. Die Möglichkeiten sind aufsteigend zu
bewerten. Die zwei Regenwürmer gewinnen immer. Bei jedem erfolgreichen Rufen,
Klopfen oder Schnappen bekommt der Spieler alle bisher aufgedeckten Karten. Hat
ein Spieler etwas Falsches gemacht, muss er eine Karte abgeben, sofern er eine
besitzt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Bewertung: Die Spielanleitung vom Zoch-Verlag beginnt mit den Worten: „Ein kunterbuntes Verwirrspiel für 2-7 gut betuchte Fasane ab 7 Jahren...“. Dem ist fast nichts mehr hinzuzufügen. Außer dass es bei uns immer lustig durcheinander ging, da nicht alle Merkmale gleich erkannt wurden. Oft ging es zu wie bei einer Auktion. Es hat uns echt viel Spaß gemacht. |
|
|