Affentempel

Affentempel, Ravensburger, Gunter Baars

für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

Spielausstattung: Spielschachtel ist das Spielfeld, 6 Felsenräder, 24 Affenstatuen je 6 x lila, gelb, grün und rot, 24 Auftragskarten, 7 Fluchkarten, 16 Schiksalsstäbe,

1 Forscherfigur, 1 Würfel

In die Spieleschachtel werden die Stanztafeln eingelegt, die Affenstatuen, je 4 bunt durcheinander in die Höhlen gestellt und mit den Felsenrädern verschlossen. Der Forscher wird auf ein beliebiges Feld vor eine Höhle gestellt. Die Auftrags- und Fluchkarten liegen gut gemischt neben dem Spielfeld. Ein Spieler beginnt und zieht eine Auftragskarte auf der eine farbige Affenstatue abgebildet ist mit den Zahlen 1, 2 und 3. Danach würfelt er und zieht den Forscher im Uhrzeigersinn weiter. Vor der Höhle angekommen muss er zuerst entscheiden, wie weit er drehen möchte. Das ist durch Markierungen gekennzeichnet. Er darf ein, zwei oder drei Markierungen weit drehen. Danach dreht er das Felsenrad entsprechend. Senkt sich das Rad, darf der Spieler sich die linke Affenstatue nehmen und auf die Zahl stellen, die er genannt hat. (Einerlei ob sich das Rad bereits vorher gesenkt hat). Danach verschließt er die Höhle wieder. Natürlich wird hier Risiko belohnt. Bei nur einer Drehung bekommt man drei Gold, bei zwei Drehungen zwei Gold und bei drei Drehungen bekommt man ein Gold. Hat die Affenstatue noch die gleiche Farbe wie auf der Auftragskarte erhält man ein zusätzliches Gold.

Deckt ein Spieler eine Fluchkarte auf, muss der Fluch erst gebannt werden. Dazu stellt jeder Spieler reihum den Forscher auf ein beliebiges Feld und dreht das Felsenrad eine Markierung weiter. Der Spieler bei dem sich das Rad senkt muss die Karte nehmen. Sie zählt ein Gold Abzug bei der Abrechnung. Danach geht es normal weiter.

Jeder Spieler hat 4 Schiksalsstäbe die zwei Möglichkeiten bieten. Entweder darf man eine zusätzliche Markierung drehen, die nicht gezählt wird oder man darf den Forscher ein Feld weiterziehen um vielleicht zu einer Affenstatue der passenden Farbe zu kommen. Jede Möglichkeit darf man ein mal in seinem Spielzug einsetzen. Die Schiksalsstäbe werden dann abgelegt.

Spielziel und Ende: Eine Anzahl Auftragskarten je nach Spielerzahl müssen mit Affenstatuen besetzt sein. Danach werden die Goldwerte addiert und die Fluchkarten subtrahiert. Natürlich gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

Bewertung:

Ein lustiges, spannendes Spiel mit viel Spielspaß auch in der ganzen Familie. Es ist optisch sehr schön und reizt zum Spielen. Die Spannung wechselt von „Hoffentlich senkt sich das Rad“ und „Hoffentlich senkt es sich nicht“ (bei Fluchkarten). Statt Interaktion ein wenig Schadenfreude bzw. gut, dass ich die Schlange nicht bekommen habe.

 


Capt’n Clever

Capt’n Clever, Zoch verlag, Liesbeth Bos

für 3-4 Spieler ab 6 Jahren

Spielausstattung: 4 Segelschiffe und Kapitäne in 4 Farben, 36 Schatzkarten in

4 Farben, 1 Spielplan

Der Spielplan zeigt 9 Inseln mit Schätzen. Jeder Spieler erhält einen Kapitän, ein Schiff und die Spielkarten einer Farbe. Die Spieler stellen reihum ihre Kapitäne und Schiffe auf dem Spielplan ab. Dabei gilt: Es darf nur ein Kapitän auf jeder Insel stehen. Die Schiffe müssen so gestellt werden, dass die gleichfarbigen, gegenüberliegenden Bootsstege einer Insel verbunden werden. Die Schiffe dürfen nicht überkreuz gestellt werden und es darf nur ein Schiff zwischen jeder Insel stehen. Die Spieler mischen ihre Schatzkarten und sehen sich die oberste Karte verdeckt an. (Da unsere Spielegruppe sehr jung ist, 4-6 Jahre, haben wir die einfache Variante getestet). Nun kennen sie ihr erstes Ziel.

Der Spieler an der Reihe darf zuerst sein Schiff versetzen und danach seinen Kapitän über die Schiffe auf andere Inseln ziehen. Er versucht dabei die Insel mit seinem Schatz zu erreichen oder möglichst nahe dorthin zu kommen. Dabei darf er auch über fremde Schiffe und Kapitäne die auf den Inseln stehen ziehen. Er darf seinen Zug mit dem Kapitän jedoch nur auf einer freien Insel beenden. Um die Schatzkarte abzulegen muss der Spieler die Insel erreichen. Es genügt nicht darüber zu ziehen. Im Gegensatz zu den Schiffen müssen Kapitäne gezogen werden, es sei denn man hat keine Schiffsverbindung zu einer anderen Insel. Das kann wichtig sein, wenn man für den nächsten Schatz bereits auf der richtigen Insel steht. Es kann sogar sein, dass man sein eigenes Schiff zuerst wegzieht, damit der Kapitän sich nicht bewegen kann. Ein taktisches Element, das die Kinder begeistert genutzt haben. Klappt natürlich nicht immer, da man nur die eigenen Schiffe und Kapitäne versetzen darf.

Gewonnen hat der Spieler der zuerst alle seine Schatzkarten abgelegt hat.

Bewertung:

Dieses Spiel hat den Kindern großen Spaß gemacht. Es ist für dieses Alter anspruchsvoll da die Kinder ihre Spielzüge planen können. Im Spiel zu viert kann es vorkommen, das die Insel die man ansteuert mehrere Züge hintereinander von fremden Kapitänen besetzt ist. Dann heißt es geduldig schippern bis frei ist.

 

Schicki Micki

2-7 Spieler, ab 7 Jahren, Zoch Verlag, Jacques Zeimet

Insgesamt 64 Spielkarten mit Fasanendamen oder Ausschnitten von Merkmalen, und 4 Schnapp-Pöppel 3xblau, 1xrot.

Die Fasanendamen machen sich schön für die Fasanengala. Man trägt Hut oder Halstuch, bunte Federn, Schnabelschminke, Regenschirm oder führt Regenwürmer spazieren oder alles gemischt. Einlass erhalten jedoch nur Damen, die sich genügend voneinander unterscheiden. Auch Damen die gleich zwei Regenwürmer spazieren führen, erhalten keinen Einlass. Es heißt also gut aufpassen und gleiche Merkmale erkennen.

Der Spieler mit der buntesten Kleidung beginnt und legt, natürlich mit fair dreh, eine Karte nach der anderen in einer Reihe in der Tischmitte aus. Alle Spieler, auch der Kartenaufdecker suchen dabei nach gleichen Merkmalen oder Damen, die gleich zwei Regenwürmer spazieren führen. Hat man etwas entdeckt, gilt es das richtige zu tun. Es gibt vier Möglichkeiten:

Ø      Ein gleiches Merkmal – Der Spieler ruft den Namen des Merkmals, z.B. Hut

Ø      zwei oder mehrere gleiche Merkmale – Der Spieler schnappt sich einen blauen Pöppel

Ø      Sind gar zwei gleiche Fasanendamen aufgetaucht – Der Spieler schnappt sich den Roten Pöppel

Ø      Führt eine Dame zwei Regenwürmer spazieren – Der Spieler klopft auf den Tisch.

Die Möglichkeiten sind aufsteigend zu bewerten. Die zwei Regenwürmer gewinnen immer. Bei jedem erfolgreichen Rufen, Klopfen oder Schnappen bekommt der Spieler alle bisher aufgedeckten Karten. Hat ein Spieler etwas Falsches gemacht, muss er eine Karte abgeben, sofern er eine besitzt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Bewertung:

Die Spielanleitung vom Zoch-Verlag beginnt mit den Worten: „Ein kunterbuntes Verwirrspiel für 2-7 gut betuchte Fasane ab 7 Jahren...“. Dem ist fast nichts mehr hinzuzufügen. Außer dass es bei uns immer lustig durcheinander ging, da nicht alle Merkmale gleich erkannt wurden. Oft ging es zu wie bei einer Auktion. Es hat uns echt viel Spaß gemacht.