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Tresor Diebe

Ein Brettspiel für 2 - 4 Personen von Michael Fuchs

 

Spielbrett zum Ausdrucken ( pdf)

Spielziel
26 Tresore gilt es zu "knacken". Wer öffnete die meisten Tresore und kann das meiste Geld erringen. Doch manchmal ist es gut, frühzeitig genug aufzuhören und lieber die anderen Spieler spielen zu lassen.

Spielausstattung
5 Würfel
12 Spielsteine in vier verschiedenen Farben

Spielvorbereitung
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt.
Jeder Spieler erhält die 12 Spielsteine in seiner Farbe.
Einen seiner Spielsteine legt er auf den Dieb der Punkteleiste.
Dieser Spielstein wird nun Diebesfigur genannt.
Die restlichen Spielsteine legt er vor sich hin.
 
Der Spieler, der zuletzt bei einer Bank war, wird Startspieler und
erhält die fünf Würfel.

Spielverlauf
Der Startspieler beginnt, danach folgen die anderen Spieler im
Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen fünf Würfel.
Er kann danach noch bis zu zweimal nachwürfeln und bei jedem
neuen Wurf beliebig viele Würfel - auch schon heraus gelegte
Würfel - wieder neu würfeln.

Hat der Spieler dreimal gewürfelt oder schon vorher entschieden
aufzuhören, ermittelt er die Summe aller fünf Würfel.

Die Summe gibt an, welchen Tresor der Spieler öffnen will.

Es kann zu folgenden Ereignissen kommen:

1. Der Tresor ist frei - es liegt noch kein Spielstein

Der Spieler legt einen seiner Spielstein auf den Tresor.
Danach rückt er auf der Punkteleiste für jeweils 100 Euro um
ein Feld nach vorne. Zeigt der Tresor also zum Beispiel 200 Euro,
rückt er seine Diebesfigur um 2 Felder vor.

2. Auf dem Tresor liegt ein Spielstein ( egal von welchem Spieler )

Liegt auf dem Tresor schon ein Spielstein, auch wenn es der
eigene Spielstein ist, hatte der Spieler einen Fehlversuch.
Dadurch verliert er 100 Euro - er rückt seine Diebesfigur um
ein Feld zurück.

"Passen"

Jeder Spieler hat das Recht, wenn er an der Reihe ist, auf
seinen Spielzug zu verzichten und zu "passen". Passen alle
Spieler danach ebenfalls, ist die Runde sofort zu Ende.

Würfelt aber ein anderer Spieler danach, kann jeder Spieler,
der zuvor "gepasst" hat, wieder entscheiden zu würfeln,
wenn er an der Reihe ist oder erneut zu "passen".

Beispiel bei vier Spieler:

Spieler 1 : Passen
Spieler 2 : Passen
Spieler 3 : Würfelt
Spieler 4 : Passen
Spieler 1 : Er kann nun entscheiden wieder zu würfeln, wenn er will.
                  da nach ihm Spieler 3 würfelte und so das Spiel fortsetzte.
                  Spieler 1 führt aber momentan und "passt" erneut.
                  Da schon viele Tresore geöffnet wurden, will kein Spieler
                  mehr seine erworbenen Punkte riskieren und so "passen"
                  Spieler 2, 3 und 4 ebenfalls. Danach ist die Runde sofort
                  beendet. Spieler 1 kommt nicht mehr an die Reihe.

Rundenende


Die Runde kann auf zwei Arten enden:

1. Alle Spieler haben gepasst

Dies wird dann geschehen, wenn es allen Spielern zu riskant
ist, noch Geld zu investieren ( Fehlversuche kosten 100 Euro ).

2. Ein Spieler erreicht das Punktefeld 20

Sobald ein Spieler das Punktefeld 20 erreicht hat ( überzählige
Punkte verfallen ), endet sofort die Runde.

Endet die Runde, werden für alle Spieler die Punkte notiert,
die sie gemäß der Punkteleiste erreicht haben. Alle Spieler
erhalten ihre eingesetzten Spielsteine zurück. Die Diebesfiguren
werden wieder auf das Startfeld ( Dieb ) gesetzt. Der Spieler,
der die wenigsten Gesamtpunkte hat, beginnt die neue Runde.
Sind dies mehrere Spieler, beginnt davon der jüngere Spieler.

Spielende

Nach drei Runden wird der Gesamtsieger ermittelt.
Dies ist der Spieler, der in den drei Runden die meisten
Punkte erzielen konnte.
 
Beispiel :

Der Spieler würfelt nach dem 2. Versuch : 6, 6, 5, 5, 4.
Dies macht die Summe 26. Auf dem Tresor 26 liegt noch
kein Spielstein. Der Spieler legt einen seiner Spielsteine auf diesen Tresor und rückt mit seiner Diebesfigur
3 Felder ( 300 Euro ) vor.

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