|
Tresor Diebe |
||
|
Ein Brettspiel für 2 - 4 Personen von Michael Fuchs |
||
![]() |
||
|
Spielziel 26 Tresore gilt es zu "knacken". Wer öffnete die meisten Tresore und kann das meiste Geld erringen. Doch manchmal ist es gut, frühzeitig genug aufzuhören und lieber die anderen Spieler spielen zu lassen. Spielausstattung 5 Würfel 12 Spielsteine in vier verschiedenen Farben Spielvorbereitung Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält die 12 Spielsteine in seiner Farbe. Einen seiner Spielsteine legt er auf den Dieb der Punkteleiste. Dieser Spielstein wird nun Diebesfigur genannt. Die restlichen Spielsteine legt er vor sich hin. Der Spieler, der zuletzt bei einer Bank war, wird Startspieler und erhält die fünf Würfel. Spielverlauf Der Startspieler beginnt, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt mit allen fünf Würfel. Er kann danach noch bis zu zweimal nachwürfeln und bei jedem neuen Wurf beliebig viele Würfel - auch schon heraus gelegte Würfel - wieder neu würfeln. Hat der Spieler dreimal gewürfelt oder schon vorher entschieden aufzuhören, ermittelt er die Summe aller fünf Würfel. Die Summe gibt an, welchen Tresor der Spieler öffnen will. Es kann zu folgenden Ereignissen kommen: 1. Der Tresor ist frei - es liegt noch kein Spielstein Der Spieler legt einen seiner Spielstein auf den Tresor. Danach rückt er auf der Punkteleiste für jeweils 100 Euro um ein Feld nach vorne. Zeigt der Tresor also zum Beispiel 200 Euro, rückt er seine Diebesfigur um 2 Felder vor. 2. Auf dem Tresor liegt ein Spielstein ( egal von welchem Spieler ) Liegt auf dem Tresor schon ein Spielstein, auch wenn es der eigene Spielstein ist, hatte der Spieler einen Fehlversuch. Dadurch verliert er 100 Euro - er rückt seine Diebesfigur um ein Feld zurück. "Passen" Jeder Spieler hat das Recht, wenn er an der Reihe ist, auf seinen Spielzug zu verzichten und zu "passen". Passen alle Spieler danach ebenfalls, ist die Runde sofort zu Ende. Würfelt aber ein anderer Spieler danach, kann jeder Spieler, der zuvor "gepasst" hat, wieder entscheiden zu würfeln, wenn er an der Reihe ist oder erneut zu "passen". Beispiel bei vier Spieler: Spieler 1 : Passen Spieler 2 : Passen Spieler 3 : Würfelt Spieler 4 : Passen Spieler 1 : Er kann nun entscheiden wieder zu würfeln, wenn er will. da nach ihm Spieler 3 würfelte und so das Spiel fortsetzte. Spieler 1 führt aber momentan und "passt" erneut. Da schon viele Tresore geöffnet wurden, will kein Spieler mehr seine erworbenen Punkte riskieren und so "passen" Spieler 2, 3 und 4 ebenfalls. Danach ist die Runde sofort beendet. Spieler 1 kommt nicht mehr an die Reihe. Rundenende Die Runde kann auf zwei Arten enden: 1. Alle Spieler haben gepasst Dies wird dann geschehen, wenn es allen Spielern zu riskant ist, noch Geld zu investieren ( Fehlversuche kosten 100 Euro ). 2. Ein Spieler erreicht das Punktefeld 20 Sobald ein Spieler das Punktefeld 20 erreicht hat ( überzählige Punkte verfallen ), endet sofort die Runde. Endet die Runde, werden für alle Spieler die Punkte notiert, die sie gemäß der Punkteleiste erreicht haben. Alle Spieler erhalten ihre eingesetzten Spielsteine zurück. Die Diebesfiguren werden wieder auf das Startfeld ( Dieb ) gesetzt. Der Spieler, der die wenigsten Gesamtpunkte hat, beginnt die neue Runde. Sind dies mehrere Spieler, beginnt davon der jüngere Spieler. Spielende Nach drei Runden wird der Gesamtsieger ermittelt. Dies ist der Spieler, der in den drei Runden die meisten Punkte erzielen konnte. |
||
|
||
|
|
||