| Spielidee:
Sie bauen Häuser, Gewerbeobjekte, Industrie oder
Parkanlagen - alles um Simstown zu einer prächtigen Stadt werden zu lassen.
Doch erst bei der Abrechnung kann festgestellt werden, wer die sinnvollsten
Bauvorhaben abgeschlossen hat und wer somit die meisten Siegpunkte erhält.
Spielausstattung:
- ein Spielbrett
- 3 Würfel
- 144 Spielechips in 4 verschiedene Farben zu je 36 Chips
Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Spielfeldmitte. Jeder Spieler erhält die 36
Chips
in seiner Spielfarbe. Es wird ein Startspieler ermittelt, der die drei
Würfel erhält.
Spielablauf:
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Der Spieler, der an der Reihe ist, macht folgende Aktionen:
1. Würfeln
Er würfelt mit seinen drei Würfel. Er legt Würfel zur Seite,
die er behalten
will und würfelt mit den restlichen Würfel erneut. Die kann
er bis zu drei
Mal wiederholen und dabei auch schon heraus gelegte Würfel
wieder
neu würfeln. Jederzeit kann der Spieler vorher aufhören zu
würfeln.
Spätestens nach dem dritten Wurf - werden die geworfenen
Würfel ausgewertet.
2. Auswertung
Nun kann er für jeden geworfenen Würfel ein Feld auf seinen
Baufeldern
abdecken. Beispiel: Der Wurf des Spielers war 2,3,3.
Er legt einen Chip auf die 2 und einen auf 3 des Baufeldes
Häuser und
einen dritten Chip legt er auf die 3 des Baufeldes
Gewerbeobjekte.
Würfelaugen, die nicht gelegt werden können, verfallen.

3. Bauen
Hat ein Spieler alle Felder eines Baufeldes bedeckt, kann er
bauen.
Er legt einen seiner Chips auf ein beliebiges Feld des
Bauprojektes auf dem
Spielplan und nimmt anschließend alle seine Chips vom Baufeld
zu sich zurück.
Beispiel: Der Spieler hat ein Industriebaufeld abgeschlossen
und legt einen seiner
Chips auf ein beliebiges Industriefeld auf dem Spielplan. Die
restlichen fünf Chips
vom Baufeld Industrie nimmt der Spieler zurück in seinen
Vorrat.

4. Abriss ( noch vor 1. )
Hat ein Spieler keine 3 Spielchips mehr im Vorrat, muss er
ein bestehendes
Bauprojekt abreißen, bevor er würfelt. Er entscheidet sich
für ein oder mehrere
Bauprojekte und nimmt alle Chips davon zurück in seinen
Vorrat. Danach würfelt
er.

Beispiel:
Der Spieler hat keine drei Chips mehr im Vorrat. Er
entscheidet sich, das
Haus- und Gewerbeprojekt abzureißen und nimmt die 3 Chips in
seinen Vorrat.
Er hätte auch nur das Parkprojekt abreißen können, um vier
Chips in seinen
Vorrat zu bekommen, aber der Spieler braucht noch dieses
Parkprojekt.
5. Spielende
Hat der Spieler das letzte Baufeld auf dem Spielplan belegt,
ist das Spiel zu Ende
und es erfolgt die Abrechnung..
6. Kein Spielende
Ist das Spiel noch nicht beendet, gibt der Spieler die drei
Würfel an seinen linken
Nachbarn weiter, der jetzt an der Reihe ist.
Sonderfeld Joker
Wurden mit 6 x 6 alle Felder des Jokerfeldes belegt, kann der Spieler ein
beliebiges
Bauprojekt bauen. Anschließend nimmt er die fünf verbliebenen Chips auf dem
Jokerfeld zurück in seinen Vorrat.
Abrechnung:

Sobald das letzte Baufeld des Spielplans belegt wurde, kommt es zur
Abrechnung.
Anhand der Abrechnungstabelle werden die Siegpunkte vergeben.
Für jeden Spielchip des Spielers auf dem Spielplan gibt es 1 Siegpunkt.
Wer die meisten Häuser, Parkanlagen, Gewerbeobjekte und Industrieprojekte
gebaut hat, erhält jeweils 5 Siegpunkte. Für jedes Gebiet, indem ein Spieler
mit einem Spielstein vertreten ist, erhält der Spieler 5 Siegpunkte.
Ein Gebiet ist immer von Straßen umzäumt..
Dies sind zum Beispiel Gebiete:

Haben zwei oder mehr Spieler die gleiche, meiste Anzahl an Gebäuden gebaut,
erhalten alle diese Spieler die Siegpunkte.
Wer dann die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Beispiel:
Gabi hat 15 Chips auf dem Spielplan sitzen.
Dafür erhält sie 15 Siegpunkte. Außerdem hat sie mehr Häuser als alle
anderen
Mitspieler gebaut. Dies bringt weitere 5 Siegpunkte. Da Gabi noch in 6
verschiedenen
Gebieten gebaut hat, erhält sie zusätzlich noch einmal 6 Siegpunkte.
Sie hat 21 Siegpunkte.
Viel Spaß!
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