|
Spielziel:
Bis zu vier Kunstdiebe machen sich auf den Weg, die
wertvollsten Bilder im
Kunstmuseum zu rauben. Doch der Aufseher ist sehr aufmerksam und
kontrolliert,
ob alle Bilder noch im Museum hängen. Da jedes Bild nur einmal in einem
Spiel
vom Aufseher besucht wird, ist es sinnvoll, nur Bilder zu rauben, die er
schon
kontrolliert hat. Doch so mancher Kunstdieb ist risikofreudig und versucht
mit
seinen erworbenen Bildern schnell wieder das Dach zu erreichen.
Spielausstattung:
Das liefere ich:
1 Spielbrett
32 Spielkarten, die Sie auf ein nicht mehr gebrauchtes Skatspiel kleben
können
Das benötigen Sie noch:
28 Chips für den Aufseher in Grau oder Schwarz ( Aufsehersteine )
40 Chips - jeweils 10 Chips in Rot, Blau, Grün, Gelb
4 unterschiedlich farbliche Spielfiguren in Rot, Blau, Grün, Gelb
1 Startspieler Figur ( Münze, Streichholz ... )
Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in der Tischmitte platziert. Jeder Spieler stellt seine
Spielfigur auf das Dach beim grünen Pfeil. Jeder Spieler erhält zehn Chips
in seiner Spielfarbe. Die 32 Karten werden gut gemischt und zu Seite gelegt.
Die 28 Aufseher Chips werden zur Seite gelegt.
Wer zuletzt im Museum war, erhält die Startspieler Figur.
Spielablauf:
Es beginnt der Startspieler.
Er dreht die oberste Karte von Kartenstapel um und legt diese offen daneben.

Die Figur zeigt, wie viele Felder die Spieler
höchstens sich bewegen können.
Jeder Fußabdruck entspricht einem Feld der Bewegung. Außerdem zeigt
die Karte, welches Bild der Aufseher aktuell kontrolliert.
1. Bewegung
Alle Spieler - angefangen mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn
der nächste Spieler - bewegen nun ihre Spielfigur. Im obigen Beispiel können
die Spieler 0 bis 3 Felder mit ihrer Spielfigur ziehen.

Der erste Spielzug erfolgt vom Dach aus. Jeder Fußabdruck auf der Spielkarte
zeigt einen Bewegungszug auf ein Bild. Hier hat der Spieler sich zum
Beispiel
entschlossen, alle drei Felder zu ziehen. Er zieht vom Dach auf das erste
Bild mit der Nr. 22 und danach weiter bis Bild 24. Ein Spieler kann so weit
ziehen, wie er möchte - aber höchstens die Anzahl Felder, die durch
Fußabdrücke auf der aktuellen Spielkarte angezeigt wird.
Ein Spieler darf ein Bild in einem Spielzug nicht zweimal besuchen. Also
kann der Spieler nicht hin- und wieder zurückrücken. Er muss die Bewegung in
der
gewählten Richtung beenden. Ob ein Spieler nach links oder nach rechts
zieht,
bleibt ihm aber überlassen.

Felder, die von Mitspielern belegt sind, werden übersprungen.
Der zweite Spieler in unserem Beispiel ist der rote Spieler. Er will
ebenfalls die
volle Bewegungszahl ausnutzen. Er zieht vom Dach aus auf Bild 22, dann Bild
23 -
überspringt die Spielfigur des grünen Spielers und endet mit seinem dritten
Zug
auf Bild 25.
Haben alle Spieler ihre Bewegung beendet, ist wieder der Startspieler an der
Reihe.

Um Stockwerke zu wechseln, muss der Aufzug genommen werden.
Wie im obigen Beispiel gezeigt, zählt jedes Aufzugsfeld ebenfalls ein Feld.
Im obigen Beispiel brauchte der Spieler 6 Spielzüge um von Bild 28 auf
Bild 21 zu kommen. Der grüne Spieler hätte aber auch noch weiter im Aufzug
nach unten fahren können. Einstiege und Ausstiege sind jeweils bei den
mit Stockwerk gekennzeichneten Aufzugfeldern möglich. Ein Spieler kann auch
in einem Aufzugsfeld stehen bleiben, wenn die Bewegungszahl nicht ausreicht.
Auch Spielfiguren auf Aufzugsfeldern werden übersprungen.
Doch Vorsicht!!! Der Aufseher kontrolliert auch den Aufzug!
2. Bild rauben
Angefangen beim Startspieler entscheiden nun alle Spieler, ob sie das Bild
auf dem sie momentan stehen, rauben wollen. Dies wäre in der Anfangsphase
noch nicht so klug, da der Aufseher die Bilder noch nicht kontrolliert hat.

Doch trotz aller Warnungen entscheidet sich in unserem Beispiel der rote
Spieler,
das Bild 25 zu rauben. Er stellt einen seiner zehn Markierungssteine auf das
Bild.
Dieses Bild kann nun kein anderer Spieler mehr rauben. Bilder mit einem
Markierungsstein werden bei der Bewegung nicht übersprungen.
Hat ein Spieler keine Markierungssteine mehr, kann er auch keine Bilder
mehr
rauben. Er sollte möglichst bald das Dach aufsuchen.

In unserem Beispiel ist dies Bild 4. Steht
auf diesem Bild ein Markierungsstein
eines Spielers und dieser Spieler ist nicht auf dem Dach, wurde der Spieler
beim Rauben erwischt. Ganz schlecht! Dann muss der Spieler alle gesetzten
Markierungssteine wieder zu sich zurück nehmen und darf das Spiel auf dem
Dach neu beginnen. Diese Regel gilt auch, wenn sich auf dem Feld ein
Spielstein des Spielers befindet. Dann hätte er aber dumm gespielt, da die
Spieler sich zuerst bewegen und dann der Aufseher kommt und wer zieht schon
freiwillig - in unserem Beispiel auf Bild 4 - zum Aufseher.
Ein Spieler, der zurück auf das Dach gerückt ist, hat seine Bilder
geschützt.
In jedem Fall wird anschließend das Bild gekennzeichnet.

Es wird auf die Bildzahl ein Aufseherstein gesetzt. Dieses Bild kann nun
beruhigt
geraubt werden, da der Aufseher hier nicht mehr hinkommt. Doch leider wollen
dies alle Spieler. Wer zuerst kommt, raubt zuerst.
4. Nächster Spielzug
Der Startspielerstein wird an den linken Nachbarn weitergegeben, der nun
wieder die nächste Karte vom Kartenstapel umdreht und auf den Ablagestapel
legt. Immer die oberste Karte des Stapels ist die aktuelle Karte des
Spielzuges.
Dann beginnt mit dem Startspieler erneut die Bewegungsphase ... usw....
5. Spielende
Sobald die letzte Karte vom Kartenstapel gezogen wurde, beginnt die
letzte Runde. Danach ist das Spiel zu Ende.
Es gewinnt, wer die wertvollsten Bilder rauben konnte.
Jeder Spieler zählt die Geldsummen zusammen, die er mit Markierungssteinen
gekennzeichnet hat.

Für dieses Feld erhält zum Beispiel der rote Spieler 3.000,-- Euro.
Dazu erhalten alle Spieler, die sich nach Spielende wieder auf dem Dach
befinden einen Bonus von 5.000,-- Euro.
Wer dann den höchsten Geldbetrag rauben konnte, gewinnt das Spiel.
Sonderkarte:

Wird diese Karte umgedreht, werden alle Spieler erwischt, die sich auf
einem Aufzugsfeld befinden. Diese Spieler müssen alle eigenen
Markierungssteine vom Spielfeld entfernen und fangen auf dem Dach das
Spiel neu an.
Viel Spaß!
|