Biathlon

Ein Brett- und Kartenspiele für 1 bis beliebig viele Personen
von Michael Fuchs

 
Spielablauf :

1. Alle fünf Würfel würfeln.
 
2. Die fünf Würfel auf dem Powergenerator
    nach Wertigkeit verteilen.
 
3. Alle Spieler spielen eine der zehn möglichen
    Aktionskarten.
 
4. Jeder Spieler führt seine Aktion aus
 
5. Nächste Runde beginnt.
 

Das Spielbrett

Es zeigt die Laufstrecke rund um das Spielfeld,
in der Mitte oben den Powergenerator und
die Zeitmessung für die Einspieler-Variante.

Unten links ist der Schießstand

Spielbrett und Spielanleitung
zum Ausdrucken!

 
 Spielausstattung:

 Für jeden Spieler werden 20 Spielchips benötigt. Davon erhält er zu
 Anfang 10 Chips und die restlichen zehn Chips gehen in den allgemeinen
 Vorrat.  Weiterhin erhält jeder Spieler die Spielkarten von As - 10 aus einem
 Rommé- Spiel. Zusätzlich werden noch benötigt:
 - für jeden Spieler 1 Spielfigur ( Sportler )
 - 5 Würfel
 - 1 Startspieler-Stein
 - 1 Runden-Zähler für die Einspieler-Variante

 
Spielvorbereitung:
 Jeder Spieler erhält 10 Spielchips. Seine Spielfigur stellt jeder Spieler
 auf das Start- und Zielfeld. Es wird ein Startspieler ermittelt, der die
 fünf Würfel und den Startspieler-Stein erhält.

 
Spielablauf:
 Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt die fünf Würfel und verteilt sie
 auf die oberen fünf Felder des Powergenerators. Die Würfel müssen in
 aufsteigender Wertigkeit - angefangen bei As bis Feld 5 - gelegt werden.

 Nun entscheidet sich jeder Spieler für eine seiner 10 Handkarten und
 legt diese verdeckt vor sich hin. Danach zeigen alle Spieler ihre Karte.
 Entsprechend der Zahl ( As = 1) die der Spieler gewählt hat, führt jeder
 Spieler die entsprechende Aktion durch. Die Aktionskarten erhalten die
 Spieler am Ende der Runde wieder zurück. Es können auch mehrere
 Spieler die gleiche Karte gespielt haben.

 
Die Aktionen:

 As = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler
        mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür erhält er zusätzlich
        einen Spielchip aus dem allgemeinen Vorrat.

 2 =  Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler
        mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Er muss weder Chips
        bezahlen, noch erhält er einen Chip.

 3 =  Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler
        mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er einen Chip
        in den allgemeinen Vorrat.

 4 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler
       mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er zwei Chips
       in den allgemeinen Vorrat.

 5 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler
       mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er drei Chips
       in den allgemeinen Vorrat.

 6 = Der Spieler verzichtet darauf, seine Spielfigur vorzuziehen und
       nimmt sich zwei Chips aus dem allgemeinen Vorrat.

 7 = Der Spieler zieht seine Spielfigur drei Felder vor und zahlt dafür
       keine Chips und erhält keine Chips.

 8 = Der Spieler zieht seine Spielfigur so weit vor, bis sie den nächsten
       grünen Punkt erreicht. Dafür zahlt er zwei Chips in den allgemeinen
       Vorrat.

 9 = Der Spieler zieht seine Spielfigur bis zum nächsten grünen Punkt
       rückwärts und erhält dafür drei Chips.

 10=Der Spieler macht einen Sprint und geht 10 Felder vor.
      Dafür zahlt er fünf Chips in den allgemeinen Vorrat.

 Spielt ein Spieler eine Karte aus, die er nicht ausführen kann, da er
 zu wenig Chips besitzt, setzt er diese Runde aus.

 Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, wechselt
 der Startspieler-Stein zum nächsten Spieler, der mit würfeln der
 fünf Würfel die nächste Runde einläutet. Alle Spieler erhalten ihre
 ausgespielte Aktionskarte zurück, so dass sie wieder in der folgenden
 Runde über alle zehn Aktionsmöglichkeiten verfügen.

 Schießstand:

 Erreicht ein Spieler das Start- und Zielfeld ist er am Schießstand.
 Hier muss er fünf Chips zahlen können. Er gibt die Chips in den
 allgemeinen Vorrat. Hat ein Spieler weniger als fünf Chips, muss
 er für jeden fehlenden Chip eine Runde aussetzen. Erreicht ein
 Spieler das Start- und Zielfeld und hat noch Bewegungspunkte
 übrig, verfallen diese.

 
Spielende:

 Sobald eine Spieler als Erster mit seiner Spielfigur das dritte Mal das
 Start- und Zielfeld erreicht und noch fünf Chips zahlen kann, gewinnt
 er das Spiel. Hat er weniger Chips, muss er so viele Runde noch
 aussetzen, wie ihm Chips fehlen. Erreicht derweil ein anderer Spieler
 das Zielfeld und kann sofort zahlen, gewinnt dieser das Spiel.

 
Rundenzähler: ( Einspieler-Variante )

 Der Rundenzähler wird im Regelfall für die Einspieler-Variante
 benötigt. Der Rundezähler wird auf das "20" Feld der Zeitmessung
 gestellt. In jeder Runde wird er ein Feld vorgezogen. Ist das Spiel
 zu Ende, zeigt der Rundenzähler, wie viel Zeit benötigt wurde.
 Immer wenn der Rundenzähler wieder auf der "20" steht, sind
 20 Minuten vergangen. Dies wird durch einen separaten Chip
 gekennzeichnet, der zur Seite gelegt wird. Es gilt eine immer
 bessere Zeit zu erreichen. Diese Variante kann natürlich auf
 für mehrerer Spieler eingesetzt werden.

 Viel Spaß!