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Biathlon |
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Ein Brett-
und Kartenspiele für 1 bis beliebig viele Personen |
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Spielablauf : 1. Alle fünf Würfel würfeln. 2. Die fünf Würfel auf dem Powergenerator nach Wertigkeit verteilen. 3. Alle Spieler spielen eine der zehn möglichen Aktionskarten. 4. Jeder Spieler führt seine Aktion aus 5. Nächste Runde beginnt. |
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Spielausstattung:
Für jeden Spieler werden 20 Spielchips benötigt. Davon erhält er zu Anfang 10 Chips und die restlichen zehn Chips gehen in den allgemeinen Vorrat. Weiterhin erhält jeder Spieler die Spielkarten von As - 10 aus einem Rommé- Spiel. Zusätzlich werden noch benötigt: - für jeden Spieler 1 Spielfigur ( Sportler ) - 5 Würfel - 1 Startspieler-Stein - 1 Runden-Zähler für die Einspieler-Variante Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält 10 Spielchips. Seine Spielfigur stellt jeder Spieler auf das Start- und Zielfeld. Es wird ein Startspieler ermittelt, der die fünf Würfel und den Startspieler-Stein erhält. Spielablauf: Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt die fünf Würfel und verteilt sie auf die oberen fünf Felder des Powergenerators. Die Würfel müssen in aufsteigender Wertigkeit - angefangen bei As bis Feld 5 - gelegt werden. Nun entscheidet sich jeder Spieler für eine seiner 10 Handkarten und legt diese verdeckt vor sich hin. Danach zeigen alle Spieler ihre Karte. Entsprechend der Zahl ( As = 1) die der Spieler gewählt hat, führt jeder Spieler die entsprechende Aktion durch. Die Aktionskarten erhalten die Spieler am Ende der Runde wieder zurück. Es können auch mehrere Spieler die gleiche Karte gespielt haben. Die Aktionen: As = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür erhält er zusätzlich einen Spielchip aus dem allgemeinen Vorrat. 2 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Er muss weder Chips bezahlen, noch erhält er einen Chip. 3 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er einen Chip in den allgemeinen Vorrat. 4 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er zwei Chips in den allgemeinen Vorrat. 5 = Der dort liegende Würfel zeigt die Anzahl Felder, die der Spieler mit seiner Spielfigur vorziehen kann. Dafür zahlt er drei Chips in den allgemeinen Vorrat. 6 = Der Spieler verzichtet darauf, seine Spielfigur vorzuziehen und nimmt sich zwei Chips aus dem allgemeinen Vorrat. 7 = Der Spieler zieht seine Spielfigur drei Felder vor und zahlt dafür keine Chips und erhält keine Chips. 8 = Der Spieler zieht seine Spielfigur so weit vor, bis sie den nächsten grünen Punkt erreicht. Dafür zahlt er zwei Chips in den allgemeinen Vorrat. 9 = Der Spieler zieht seine Spielfigur bis zum nächsten grünen Punkt rückwärts und erhält dafür drei Chips. 10=Der Spieler macht einen Sprint und geht 10 Felder vor. Dafür zahlt er fünf Chips in den allgemeinen Vorrat. Spielt ein Spieler eine Karte aus, die er nicht ausführen kann, da er zu wenig Chips besitzt, setzt er diese Runde aus. Nachdem alle Spieler ihre Aktionen durchgeführt haben, wechselt der Startspieler-Stein zum nächsten Spieler, der mit würfeln der fünf Würfel die nächste Runde einläutet. Alle Spieler erhalten ihre ausgespielte Aktionskarte zurück, so dass sie wieder in der folgenden Runde über alle zehn Aktionsmöglichkeiten verfügen. Schießstand: Erreicht ein Spieler das Start- und Zielfeld ist er am Schießstand. Hier muss er fünf Chips zahlen können. Er gibt die Chips in den allgemeinen Vorrat. Hat ein Spieler weniger als fünf Chips, muss er für jeden fehlenden Chip eine Runde aussetzen. Erreicht ein Spieler das Start- und Zielfeld und hat noch Bewegungspunkte übrig, verfallen diese. Spielende: Sobald eine Spieler als Erster mit seiner Spielfigur das dritte Mal das Start- und Zielfeld erreicht und noch fünf Chips zahlen kann, gewinnt er das Spiel. Hat er weniger Chips, muss er so viele Runde noch aussetzen, wie ihm Chips fehlen. Erreicht derweil ein anderer Spieler das Zielfeld und kann sofort zahlen, gewinnt dieser das Spiel. Rundenzähler: ( Einspieler-Variante ) Der Rundenzähler wird im Regelfall für die Einspieler-Variante benötigt. Der Rundezähler wird auf das "20" Feld der Zeitmessung gestellt. In jeder Runde wird er ein Feld vorgezogen. Ist das Spiel zu Ende, zeigt der Rundenzähler, wie viel Zeit benötigt wurde. Immer wenn der Rundenzähler wieder auf der "20" steht, sind 20 Minuten vergangen. Dies wird durch einen separaten Chip gekennzeichnet, der zur Seite gelegt wird. Es gilt eine immer bessere Zeit zu erreichen. Diese Variante kann natürlich auf für mehrerer Spieler eingesetzt werden. Viel Spaß! |
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